SUNDERED [Review]

Título: Sundered.
Género: Acción, Aventura.
Desarrollador: Thunder Lotus Games.
Editor: Thunder Lotus Games.
Fecha de lanzamiento: 28/07/2017.
Precio: $19,99.
Plataformas: PC.
Disponible en:  Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con un código de descarga que fue proporcionado por Thunder Lotus Games.

Morir es solo el comienzo. Con esta premisa da inicio el brutal recorrido de Sundered, la prometedora, y por momentos, frustrante, aventura de Thunder Lotus Games. Recordemos que el estudio Canadiense ya ha deslumbrado en su momento con su sensacional trabajo en Jotun. Una vez más el estudio demuestra su pasión por la acción al presentar implacables enfrentamientos contra interminables hordas de enemigos, y si eso aun parece poco, también mantienen su tónico habitual con unos Bosses Finales ridículamente enormes. Si pensaban que en Jotun eran grandes, tan solo esperen a echarle una mirada a las sorpresas que se esconden en las profundidades de Sundered.

En esta revisión repasaremos que funciona bien y hace genial a Sundered, y además, también destacaremos cuáles son sus principales falencias y problemas a corregir. ¿Merece la pena comprarlo en su día de lanzamiento? O ¿es mejor esperar una rebaja? Vamos a averiguarlo.

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Sundered no se molesta en presentar escenas cinemáticas, ni siquiera una pequeña introducción, más bien sucede todo lo contrario. Al comienzo de la aventura nos pone bajo el control de Eshe, una misteriosa vagabunda que aparentemente ya se encontraba sobre la marcha, escapando o buscando algo en especial. Sea cual sea la razón ante sus acciones, el desierto tomara riendas sobre el asunto y cobrara vida para llevarnos hacia sus profundidades, a un mundo completamente olvidado y extinguido de toda vida. Múltiples tesoros aguardan en su interior, pero los peligros también son notables. Solo hay algo seguro y eso es que la muerte corre en cada esquina.

En su momento se habló demasiado de la influencia de de H.P.  Lovecraft en la reciente obra de Thunder Lotus Games, hasta tal punto de mencionarlo como un Metroidvania Lovecraftiano. Interesante termino, ¿verdad?, pero desafortunadamente Sundered no está a la altura para cargar con ese peso. Es cierto que el titulo goza de presentar una estética oscura, horrorosa y por momentos orgánicamente viva, pero la trama principal pierde presencia en la pantalla. Sundered se esfuerza demasiado por convertirse en un título de acción que descuida un apartado importante como puede ser la historia, y esto se transmite constantemente con la estructura de juego y el diseño de progresión que han desarrollado sus creadores.

De todas formas, por un breve momento regresemos a su historia. La trama de Sundered es atractiva y ciertamente tiene un gran potencial, ya que gira entorno a lo real e irreal. Y en ocasiones logra dibujar esa lucha interior con criaturas fantásticamente tenebrosas, pero todo esto pasa a un término secundario. Morir y matar enemigos se transforma en el mecanismo principal para avanzar, y esto repercute notablemente en la exploración, la cual llegara a ser frustrante, ya que solo por correr o escapar perderemos de vista lugares de interés que aportan pequeños granitos de arena al Lore. Además, tampoco es que existan demasiados diálogos o cinemáticas, tan solo una para el final y eso es todo.  

A simple vista, Sundered no parece tener una mala historia, pero lamentablemente la narrativa es cuestionable y se pierden de foco muchos aspectos importantes en cuanto al fondo del personaje principal. Quizás una mejor estructura del guion y un manejo más robusto en cuanto a los personajes solventaría estas falencias. Aun así, Sundered apuesta más por un Gameplay cargado de acción, fluido y directo, pero no vendan un Lovecraftian Metroidvania, si no va a lograr cumplir con ese eslogan.

Dejando de lado su sangrante historia. En el apartado jugable, Sundered se caracteriza principalmente por no ofrecer nada nuevo, más bien toma prestada muchas ideas de otros grades títulos y las maquilla un poco para generar una débil sensación de sorpresa. El popurrí de géneros por el que ha pasado es realmente alarmante, Metroidvania, Rogue-Lite-Like y hasta por los Bullet Hells. Una intensa mezcla que tienen como resultados un juego que deja con un sabor agridulce. Muchas de sus características funcionan bien a medias, pero vamos a desglosar estas funcionas y analizarlas un poco más en detenimiento.

En cuanto a las mecánicas jugables, como en todo juego de acción tendremos una serie de movimientos básicos: ataque débil, otro más cargado, rodar y saltar. Estos son los controles iniciales y con los que deberemos tratar de sobrevivir durante las primeras horas de juego. Al menos hasta que exploremos un poco las inmediaciones y descubramos una serie de estatuas que protegen artefactos que, a su vez permiten mejorar nuestras destrezas. Entre las principales mejoras encontraremos el doble salto, un escudo, una enorme pistola; que nos sacara de apuro en los momentos más ajustados. Y la lista de destrezas aumenta ligeramente al entrar a distintas regiones en donde podremos desbloquear un dash aéreo, ganchos o la posibilidad de escalar paredes. Estas son las funciones principales de todo Metroidvania, adquirir mejoras para regresar sobre nuestros pasos y explorar las zonas que permanecían clausuradas por nuestras limitaciones. En este aspecto el juego funciona muy bien, y logra transmitir un deseo de exploración, pero desafortunadamente todo esto cae en picada con la estructura de los escenarios y la progresión del juego.

El juego posee un diseño de escenarios que escala a un ritmo de un Rogue-Like, esto quiere decir que cada vez que perdamos, la estructura principal del bioma va a cambiar. El camino para llegar a un determinado Mini-Boss, Boss o una estatua se verá afectada por este diseño y nos llevara a tomar rutas diferentes y esto eventualmente logra generar una progresión laberíntica, ya que el camino que conocíamos, no será el mismo y deberemos sortearlo y para hacerlo deberemos dar una vuelta completa. Por momentos llega a ser frustrante, pero lamentablemente lo que hace que esto sea aún más frustrante son las hordas de enemigos.

Uno de los principales atributos de Sundered es ofrecer combates dinámicos y plasmar en pantalla enfrentamientos frente a eternas hordas de enemigos. En algunas ocasiones lucharemos contra 30-40 e incluso 50 enemigos y mientras más matemos, más llegaran. Si por alguna casualidad llegamos a eliminarlos todos, solo ganaremos un poco de tiempo para extender lo inevitable, la muerte.

Para progresar eficazmente en Sundered deberemos perder, muchas, muchas veces. Al morir vamos a conocer un poco más del escenario y aun mantendremos todas las mejoras y recompensas que hayamos adquirido sobre el escenario, de modo que seguiremos cargando con el oro para gastarlo en un robusto árbol de habilidades. Lo único bueno de perder es que podremos subir de nivel, mejorar a nuestro personaje y aumentar sus destrezas. La lista de mejoras es amplia, pero con poca profundidad, más bien todas escalan a solo tres atributos; salud, armadura y escudo. Hay otras como mejorar el ataque crítico, pero lamentablemente el juego nunca se molesta en explicar cómo funciona esto y ni siquiera porque deberíamos optar entre esa mejora u otra normal de daño. Y la mayor parte del tiempo solo realizaremos ataques, un constante ajetreo de botones hasta que dejen de spawnear enemigos en pantalla o en el peor de los casos, pasaremos de ellos y correremos como si no hubiese mañana con el solo propósito de llegar a un determinado punto, ya que perder en mitad del camino o antes de desbloquear el atajo llevara a aventar el mando sobre la pared.

Esto nos lleva a otro punto especial, la dificultad. Sundered podría llegar a suponer un buen reto y todo un desafío, solo si tuviera un buen diseño de progresión. Desafortunadamente el juego tira demasiado de morir para avanzar, y en ciertas situaciones abusa demasiado de esta temática y deja de suponer un reto. En ningún momento aprenderemos un patrón exacto o un timming específico para ponerlo a prueba. Tan solo deberemos morir para mejorar a nuestro personaje hasta el punto que una horda no suponga un gran reto.

Es por ello que la dificultad de Sundered es forzada y rosa lo artificial, incluso el control es imperfecto. En ciertos momentos frente a sus Mini-Bosses o Bosses pasaremos un mal rato porque un movimiento no se ejecutó como lo deseábamos. Y eso va principalmente por el gancho. Vamos a caer en picada porque  la acción no se realiza, a pesar de que pulsemos 3 o 4 veces el botón. De todas formas, uno de sus principales atributos son las peleas con los Bosses Finales, la escala de estos es absurdamente enorme y pone en juego nuestras destrezas para explotar al máximo el diseño de escenarios con un plataformeo bien pensado y eficiente. Es justamente en estos momentos donde aparece en escena el espíritu de los Bullet Hell con un torrente de disparos y ataques para esquivar. Por otro lado, el plataformeo no es algo que solo se de bien en las Boss Fight, sino que también funciona realmente bien con el tercer y último bioma de Sundered, en el que pasamos de las madrigueras de 2×2 y las instalaciones a sitios más abiertos con un desarrollo menos ortodoxo y más libre con un asombroso uso de la verticalidad.

A pesar de sus falencias, Sundered puede llegar a ser un título bastante rejugable, no por la estructura Rogue-Like de sus escenarios, sino por las posibilidades que plantea a la hora de actuar frente a las esquirlas de cristal que consigamos al derrotar un Boss. Es justamente aquí cuando el juego cambia rotundamente y abre sus posibilidades, de modo que plantea dos situaciones totalmente diferentes. Por un lado podremos abrazar a la oscuridad y consumir las esquirlas para magnificar nuestro potencial y ser más devastadores, esto conllevara a ampliar el daño de nuestras armas y hasta convertirnos en extrañas criaturas capaces de volar o deslizarse sobre las paredes.

Mientras que por el otro lado, tenemos la opción más humana. Eliminar las esquirlas y quemarlas en un horno. Al realizar esto solo ganaremos una cantidad considerable de oro, pero también desbloquearemos una rama oculta en el árbol de habilidad que permitirá mejorar aún más nuestro personaje, desbloqueando mejoras para el daño de ataque, al rodar o realizar un dash aéreo, pero no solo esto. También habra un nuevo Slot para Perks para cargarlo con algunas de las tantas que abundan sobre el escenario. Cabe destacar que la lista de Perks es bastante amplia y muy diversa en cuanto a sus características, de igual manera todas poseen ventajas y desventajas en su uso.

Visualmente, no hay nada para reprocharle. Sundered luce increíblemente bien. Es toda una delicia visual con un gran nivel de detalle y unas perspectivas muy bien conseguidas. La escala de algunos enemigos y como la cámara se sitúa para ofrecer imágenes dignas de un ArtWork es simplemente soberbio. Además, Sundered se ha recreado totalmente a mano, por lo tanto es un trabajo digno de mención.

El diseño artístico es asombroso y la variedad en cuanto a la estética de los biomas también luce bien. Siguiendo la línea de atributos encontramos unas animaciones curiosas, al disparar la pistola notaremos como nuestro personaje sale despedido por la presión de la misma y es un detalle fantástico, algo mínimo, pero ciertamente interesante. Quizás los únicos puntos repróchales en lo visual sea la poca variedad de enemigos, todos lucen como un re-skin, e incluso algunos Mini-Bosses son justamente un enemigo normalucho con un nombre más bad-ass. Afortunadamente los Bosses Finales gozan de un diseño más pintoresco y una presencia más imponente.

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En conclusión, Sundered posee un gran potencial y en determinados momentos funciona muy bien como un correcto Metroidvania, pero desafortunadamente todo esto se va a pique con una progresión cuestionable y el recurrente uso de la dificultad artificial para fluir su aventura. A pesar de tomar prestada muchas ideas de grandes géneros, en la práctica no logran funcionar de la mejor forma y como resultado final obtenemos un título correcto y extremadamente repetitivo.

Sin mucho más por agregar, Sundered lleva el alma de un Metroidvania en el cuerpo disfuncional y acabado de un Rogue-Like. No es un mal juego, pero sin duda, Dead Cells o Hollow Knight hacen un trabajo mucho mejor y han dejado la vara a un nivel absurdamente alto.

NOTA FINAL: 6/10

Puntos Positivos:

  • Combates dinámicos e intensos.
  • Un diseño artistico meticuloso y muy bien cuidado.
  • La diversidad en cuanto a la utilización de las esquirlas.
  • Gran variedad de Perks, para todos los gustos.
  • Los gigantes Jefes Finales.
  • Un buen diseño de plataformeo.
  • Por momentos la estructura Metroidvania funcionan bien…

Puntos Negativos:

  • Y en otras cae en picada.
  • Una trama que deja mucho que desear.
  • Recurrente uso de la dificultad artificial para avanzar.
  • Re-Skin de escenarios y enemigos, poca variedad.
  • El árbol de habilidad carece de profundidad y distinción jugable.
  • La progresión se torna repetitiva.
  • El Spawn eterno de enemigos opaca la exploración.

 A continuacion pueden encontrar una galeria completa de imagenes con el recorrido de la campaña y una Lista de Reproduccion con todos los Mini-Bosses y Bosses.

2 comentarios en “SUNDERED [Review]

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