Título: Banishers: Ghosts of New Eden.
Género: Acción y Aventura.
Desarrollador: Don’t Nod.
Editor: Focus Entertainment.
Fecha de lanzamiento: 13/02/24.
Precio: $49,99 (PC) $59,99 (PS5 y Xbox Series).
Plataformas: PC, Playstation 5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Focus Entertainment.
Desde Francia con amor, Don’t Nod tiene preparada una pócima de amor súper natural para celebrar este San Valentín. Banished Ghost of New Eden es su más ambiciosa producción hasta la fecha, y una aventura que demuestra cómo ha evolucionado el estudio desde su último juego de rol, Vampyr. Implementando todo lo que han aprendido estos últimos años en una aventura mucho más enmarañada con múltiples capaz narrativas que exponen lo que mejor saben hacer; contar historias. Banished Ghost of new eden es un conglomerado de pequeñas historias paranormales pero también de lo más humanas cargadas de emoción con todo tipo de tragedias que arremeterán en nuestros corazones. Una historia de lo más personal con la que sentirse identificado y que genera un dilema moral al que todos nos hemos enfrentando en alguna situación de la vida, ¿qué estamos dispuestos a sacrificar o hacer para rescatar a alguien que amamos?




Una de las mejores formas para disfrutar de esta apasionante aventura paranormal protagonizada por Andea Duarte y Red McRaith, una pareja de Desterradores que ha caído en desgracia, es sin saber demasiado. Solo con lo justo y necesario. Banished: Ghosts of New Eden es un juego de rol con un acento importante en la acción ambientado en una Norte America de mediados de 1695, época colonial conocida por protagonizar algunos de los casos más retorcidos de brujería. Esto sirve de combustible para establecer un ambiente tétrico con personajes condenados, fragmentados y desorientados varando sin identidad rumbo hacia lo desconocido en una tierra maldita. Al tratarse de un juego con una potente intensidad narrativa muchos de sus eventos tendrán resultados diferentes (las elecciones morales importan y mucho) con impactos positivos y negativos tanto en los NPcs a los que asistamos en sus casos de presencia, como también en el propio entorno modificando radicalmente la forma la atmosfera.
Sea cual sea el caso, tenemos una libertad total de elección ya sea para rescatar a los espíritus aferrados a un mundo que no les pertenece o condenando a quienes cedieron ante sus deseos más oscuros. Con esta idea nos convertiremos en un tribunal viviente, (juez, jurado y verdugo) oyendo todas las campanadas, como si estuviésemos analizando ambas caras de una moneda para finalmente llegar a una conclusión. Este sistema de investigación tiene mucho potencial, sin embargo, la deducción deja un sabor agridulce al tener un aproximamiento tan automatizado con poco margen para los grises. De todas formas, la narrativa es uno de sus instrumentos principales con los que mantenernos atrapado y con las subtramas que escribieron sus autores no podremos negarnos a devorar lentamente cada una de sus secundarias. Cada una de las misiones secundarias o mejor dicho “casos de presencia” son completamente diferentes, y además, se sienten tan genuinos, que es prácticamente imposible no identificarse. Situaciones extremas en el día menos pensado que sacan lo peor del ser humano, como si fuese la propia naturaleza del ser humano hablando con sus acciones. Fue como re-visitar A Ghost Story de David Lowery, ese drama fantástico protagonizado por un fantasma varado en su propio hogar donde solo quedan recuerdos de lo que una vez fue un amor. Don’t Nod juega con este concepto para trasladarlo a una escala mucho mayor al darle una voz a cada fantasma haciéndolos protagonistas de cada historia. Fantasmas vinculados a objetos por un trágico final. Personas acechadas por las acciones egoístas y desinteresadas que tuvieron en un breve respiro de furia. Y esa, es justamente la naturaleza del ser humano hablando a través de sus acciones a través de estos recuerdos dilatados tendremos que ser un faro en la oscuridad. Tal y como su nombre lo indica en “Ghosts of New Eden” existen un puñado de fantasmas con los que interactuar. Muchos de ellos están encantados (I see what you did there) de ser recibidos por las manos de un desterrador, mientras que otros permanecen prudentes y escurridizos. Justamente este detalle le añade más sabor a su fórmula. Nunca sabremos exactamente que encontraremos tras el frio umbral fantasmal, y las sorpresas son de lo más interesantes con giros inusuales.




Para tratarse de una aventura supernatural, (como dirían los winchester) muchos de sus espectros o fantasmas se presentan de manera amistosa y amable como si fuesen un protagonista más de Casper, la clásica cinta de Brad Silberling. Entonces esto le resta cierto grado de terror a la aventura, que si bien toca temas macabros, no es justamente uno de sus fuertes. Aunque tiene sus excepciones, y considero que esa es justamente una de sus grandes fortalezas. La mansión Bright, un lugar embrujado y acechado por un demonio. Un espíritu vengativo que solo desea causar dolor con planes mucho más macabros para las pobres almas humanas al apretarlas fuertemente con sus garras. Esta secuencia de juego deja ver otro rostro de los espíritus, uno menos agradable. Una imagen mucho más cruda y furiosa que marca un camino oscuro, siniestro y retorcido que, sin lugar a dudas, funciona mucho mejor con la temática del juego al girar más sobre el universo del “Conjuro”. Sea cual sea el caso, cada uno de sus relatos está muy bien hilado con la trama principal al punto de necesitarse uno del otro para coexistir. Otro detalle que me parece estupendo es la continuidad que han marcado en cada una de sus misiones al grado de expandirlas con actividades extra, que dejan ver la futilidad de la vida tras los cierres. Mucha de su narrativa se encuentra fortalecida a través de diálogos, documentos o libros que encontraremos desperdigados por el escenario como también el propio entorno. Cada área de New Eden habla por si misma y tiene una historia que contar.
Jugablemente se siente como un Vampyr mucho más vitaminado, y esto se debe principalmente a que controlamos a dos personajes en simultáneo expandiendo de esa forma el estilo de juego. Cada uno de ellos tiene sus propias características con rasgos definidos, al fin y al cabo, Antea Duarte es un espíritu etéreo y Red McRaith un simple ser humano de carne y hueso con sus propias limitaciones, sin embargo, se complementan uno al otro ofreciendo un sistema de juego versátil añadiendo picante a sus combates, y por extensión a las secuencias de exploración con puzles ambientales. Por un lado tenemos a Red McRaith, un antiguo veterano de guerra hábil con las manos que ha encontrado algo de paz en el noble oficio de “desenterrador” algo asi como un Constantine del 1695, solo que dejo la sal y los relicarios por un sable con su botafuego con el que acceder al combate cuerpo a cuerpo, como también con un tipo de rifle para desenfundar y realizar ataques letales a distancia. Estas armas se convertirán en nuestras herramientas principales a la hora de hacerle frente a la horda de criaturas fantasmales, (que me ha dejado algo frio la poca variedad de enemigos), pero maravillado con sus secuencias de corte cinematográfico a causa de su plano-secuencia, que no tardo en recordarme a la re-imaginación de David Jaffe de God of War con ese enfoque personal de la cámara y su desmedida dosis de acción. Con la ligera diferencia que podremos llamar a nuestra compañera fantasmal, Antea Duarte para socorrernos con sus devastadores poderes. Una serie de habilidades especiales que alteran las arenas de combate al permitir romper la defensa de los enemigos, atraparlos en raíces espectrales para atacarlos con mayor precisión o explotar en un estallido etéreo llevando todo por delante.
Asimismo, cada combate añade sus propios desafíos, (si tiene ese toque aleatorio), una serie de bonificadores o penalizadores con los que agregar mayor complejidad, de modo que habrá secciones en las que nuestros golpes harán más daño si tenemos la barra de salud completa u otros en los que lo hará si atacamos con golpes pesados. Por esta razón tocar estar atentos de la pantalla y sus indicadores para proceder de la mejor forma. Y esa no es la única dificultad, los enemigos pueden evolucionar en pleno combate. Al tratarse de fantasmas estos van rápidamente por restos humanos o animales para consumir la poca humanidad que reside en ellos, y al hacerlo se volverán más fuertes dejando de ser simples entes inertes a guerreros mucho más volubles agresivos y erráticos a los que será más difícil seguir el ritmo.
Por su parte, el sistema de combate funciona con mas sombras que luces, (sin ser una maravilla) y permite realizar acciones tradicionales como rodar para evadir o bloqueos y paradas con la espada y mosquete con los que contrarrestar los golpes, que se es posible combinar con otros combos o el propio cambio de personaje para incluso generar ataques mucho más devastadores. Aunque para esto último necesitaremos desbloquear las mejores con sus pertinentes bonificadores pasivos, (aumentar el daño, el área de impacto, conseguir salud y mucho más). Existen amuletos que equipar para conseguir mejoras en los atributos, (la subida de nivel es automática por lo que no podremos personalizar ningún rasgo) por ello tendremos que utilizar amuletos, pulseras, anillos y broches. A partir de ellos es posible incrementar la vitalidad, sabiduría, fuerza, resistencia, además cada uno de ellos cuenta con sus propias modificadores pasivos, y es posible mejorarlo hasta un máximo de siete veces, no obstante, necesitaremos de los materiales necesarios para acceder a la misma. Que conseguiremos al explorar cada recoveco del escenarios para recoger plantas o minerales, limpiar cada zona de fantasmas y completar todo tipo de tareas o actividades especiales para hacernos con los materiales.




Bienvenido a New Eden hogar de fantasmas, maldiciones y demonios. Una tierra maldita caída en desgracia y que se encuentra bajo el frio espesor de un sueño inquieto. Este enorme lugar esta diseccionado parcialmente por bosques oscuros tenebrosos y abandonados decorado por todo tipo de cadeveres y cuervos que carroñan lo poco que encuentran. Desde los arboles cuelgan figuras de madera macabras que recordaran a la Bruja de Blair con una atmosfera asfixiante y tenebrosa. Campos de batalla envueltos en una negrura que no conoce límites y raíces de cólera que se expanden por lo largo y ancho de las montañas. Montañas empañadas por la fría nevada de una tierra oscura. Existen pueblos y asentamientos espaciados por New Eden, pero todos comparten la misma pesadilla. El mismo sueño recurrente de una criatura aterradora. Maldita. Por mucho que viaje no son capaces de escapar de sus frías garras y su tejemaneje, que incluso desde las sombras esta más presente que nunca. New Eden es una tierra marcada por la desgracia y las terribles historias y secretos de sus colonos. Explorar cada uno de sus lugares y desentrañar los misterios que se esconden en sus tierras se convertirá en una tarea de tiempo completo, especialmente si deseamos conocer las verdaderas motivaciones de cada uno de sus personajes.
Para tratarse de un mundo semi-abierto cuenta con un diseño de lo más enrevesado que juega con la verticalidad al introducir diferentes capas como ser cuevas subterráneas como minas o enormes peñascos en las alturas. Cada una de sus regiones esconde sus propias historias y tesoros, artefactos ancestrales a los que remover con rituales de desvinculación. Esta es otra de las grandes genialidades de la obra de Don’t Nod Entertainment. Este tipo de rituales permite familiarizarse con los espiritus para investigarlos en mayor profundidad a partir de los objetos de vinculación que dejaron atrás para ello tendremos que escuchar momentos clave de sus vida. Los rituales no solo cumplen un rol informativo sino que también es posible forzar invocaciones para manifestar espíritus o azotes más oscuros con los que limpiar zonas profanadas al hacerlo conseguiremos materiales valiosos con los que acceder a mejoras importantes en nuestro equipamiento. Esto será algo que podremos realizar interminables veces al tratarse de lugares de rito sin fin, lo mismo sucede con los viajes hacia el vacío. Existen zonas marcadas que permiten viajar hacia el plano espectral por el vacío, esa delgada línea del limbo que divide la realidad en la que acabar con los tormentos que residen en su interior. También existen refugios en las que podemos tomarnos un respiro para descansar y prepararnos antes de la batalla realizando las mejoras al equipamiento o evolucionando al personaje con los puntos de esencia y habilidad o por el contrario viajar entre hoguera y hoguera para re-visitar áreas que inicialmente permanecían bloqueadas para explorar nuevamente con las habilidades que acabamos de desbloquear o conseguir. Lo cierto es que el mundo de New Eden es de lo más variado y tiene muchísimo contenido con el que mantenernos atrapados realizando todo tipo de encantamientos y rituales por un puñado de horas. Completar su modo historia llevara aproximadamente 25/30 horas, número que puede duplicarse si deseamos completarlo al 100% con todas sus secundarias y coleccionables.




Artísticamente, Banishers: Ghosts of New Eden luce estupendamente bien con una representación bastante fiel a Salem’s Lot por sus interminables cacerías de bruja y las maldiciones que acechaban a sus alrededores. La atmósfera de New Eden es opresiva y de lo más perversa. No solo eso, sino que cada región habla por si misma, tiene su propia historia que contar, y solo lo conseguiremos investigando a cada uno de sus habitantes, pero esto desencadenara otra serie de eventos. Si bien, la historia se desarrolla en base a nuestras propias elecciones, los escenarios responden de la misma forma, y están sujetos a recibir cambios drásticos para bien o para mal. Este nivel de detalla deja intuir el compromiso de sus desarrolladores por crear un mundo genuinamente autentico. New Eden es el protagonista principal, y como tal, tiene que estar presentar su mejor rostro, uno de lo más variado y colorido que tambien tiene sus asperezas. Desafortunadamente, técnicamente pierde algo de encanto. Los modelados de personaje son inexpresivos restando inmersión a los diálogos, (L.A. Noire hizo un trabajo mejor hace más de 13 años). deja mucho que desear por su bajo nivel de detalle en el decorado de sus entornos. Objetos planos por una iluminación algo sobre-exagerada y unas sombras que han visto mejores tiempos.
Por suerte, la optimización esta mejor trabajado y es un juego completamente funcional en equipos modestos a una tasa de lo más estable. He utilizado un i9 10900 acompañado por una RX 6800 XT y 32GB RAM a una calidad gráfica máxima en una resolución nativa de 2560x1440p obtuve una cifra de 120fps, según la zona, en interiores subia un poco más, mientras que en exteriores sobre áreas más densas en cuanto a vegetación, personajes o efectos climatológicos pegaba alguna que otra rascada, sin afectar en demasía la experiencia. Por otro lado, los efectos son una de cal y otra de arena. Visualmente luce muy bien desterrar enemigos con ese acercamiento de la cámara y las partículas volando por toda la pantalla se siente estupendo activar esta habilidad, mientras que otros eventos más comunes como la lluvia pierden algo de atractivo por la representación tan plana de su parte creativa. A diferencia de las ventiscas o nevadas que lucen simplemente bien. Aunque no todas las decisiones creativas fueron nefastas el añadido de una brújula para remover un mapa conceptual es admirable y permite mantener una pantalla mucho más limpia sin demasiada información innecesaria. Lo mismo sucede con los colores para destacar áreas u objetos utilizables durante los puzles ambientales, un detalle genial considerando el enorme grado de juego transversal que demanda la aventura, y no solo eso, sino que también cuenta con un sistema de sonido muy cuidado para distinguir eventos o coleccionables con esto evita tener un enorme cuadro en el borde inferior marcando objetos.

En el pasado hemos recibido algunos destellos de brillantes por parte de los franceses, siendo Life is Strange una de sus producciones más galardonadas, por lo tanto, sabemos lo bueno que son contando historias. Con Banishers Ghosts of New Eden no es diferente, lo tiene todo. Quizás la escritura necesita más revisión, pero tienen historias de lo más inusuales. Es una montaña rusa de emociones donde el amor sirve de fuelle para representar una historia sobre la perdida y la superación. ¿Qué tan lejos te atreves ir para salvar a quienes amas? El romance está presente en todo momento, ya sea a través de los ojos de una pareja o unos compañeros de trinchera que solo desean regresar a casa. El tono paranormal marca las pautas de unos intervalos esporádicos de terror en un interminable ciclo de acción. Ghosts of New Eden es una clara muestra de la evolución del estudio, y como ha madurado su prosa para revelar el porte más perverso y frágil del ser humano. Cruel, vicioso y deshonrado, y no hace más que confirmarlo episodio tras episodio, pero Antea y Red están dispuestos a echar luz sobre las sombras para demostrar que no todo está totalmente perdido. Lo dijo Rust Colhe en True Detective, la luz está ganando. Como un buen café lo disfrutaremos con cada sorbo, tiene margen de mejora, pero es un paso hacia la dirección correcta.
Puntos Positivos:
- Una historia que se sigue con interés.
- Los casos de presencia son de lo más variado y tienen todo tipo de ramificaciones.
- Artísticamente es una auténtica maravilla.
- Una muy buena optimización.
- Entornos que se ven alterados en base a las elecciones y consecuencias.
- El diseño enrevesado de sus escenarios con múltiples atajos.
- Personajes genuinos con los que es posible identificarse.
- El uso del sonido para dirigir o destacar ciertos elementos.
- Fuerte énfasis en la verticalidad con una exploración transversal de lo más curiosa.
- El tono sombrío y macabro que mantiene en cada una de sus regiones.
Puntos Negativos:
- Técnicamente es flojo, especialmente para los tiempos que corren.
- Animaciones descuidadas.
- Reciclado de enemigos.
- Sin ser una maravilla el combate cumple con lo justo.
