Stronghold Warlords [Review]

Título: Stronghold Warlords.
Género: City-Builder – RTS.
Desarrollador: Firefly Studios.
Editor: Firefly Studios.
Fecha de lanzamiento: 09/03/2021.
Precio: TBA.
Plataformas: PC.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Firefly Studios.

Con un legado de más de 20 años, la serie Stronghold se ha convertido en un estandarte dentro del género de “construcción de ciudades” al ofrecer las herramientas necesarias para crear con lujo de detalles, la última gran fortaleza. Sin embargo, desde sus inicios hasta la actualidad, tuvo un viaje turbulento lleno de subidas y bajadas a causa de los cambios radicales que ha sufrido. Cambios que han alterado drásticamente su experiencia de juego. Las direcciones creativas tomadas en su jugabilidad y el salto tridimensional no le sentaron del todo bien, pues, perdió de foco la verdadera esencia. Por lo tanto, con cada nueva entrega, la IP caía con mayor fuerza al pozo de la mediocridad. Además, han pasado aproximadamente seis años sin una entrega totalmente “original”, es decir, a tan solo revisiones técnicas, y su lamentable adaptación a dispositivos móviles tampoco fue algo para destacar.

Todo esto sirvió como detonante para llevar a Firefly Studios a tomar un rumbo completamente diferente. Así fue como decidieron cerrar la puerta al periodo medieval con sus icónicas cruzadas de oriente medio para trasladar su galardonada fórmula de “construcción de castillos” hacia el este de Asia con la llegada del Imperio Mongol para revivir algunos de los asedios más famosos del continente asiático. Comenzando con el reino de Au Lac en Vietnam para participar en la fundación de la dinastía Quin o el Shogunato japonés para experimentar la llegada de Genghis Khan. Stronghold Warlords no solo realizo un importante cambio de dirección en su temática, sino que también impuso un puñado de características jugables, (factor miedo o religión, pólvora) que alteran notoriamente su experiencia de juego al poner un mayor énfasis en la estrategia, a partir de los Warlords y su sistema de reclutamiento vía diplomática o por la fuerza en duros combates.  Por primera vez, la serie permite reclutar, mejorar y comandar a los señores caudillos controlados por la I.A. en el campo de batalla para utilizarlos como aliados y explotar sus producciones a nuestro favor. Firefly Studios había comenzado a despertar del letargo y estaba listo para llevar a su franquicia hacia un nuevo nivel con una entrega mucho más ambiciosa.

A pesar de estar respaldado con hechos históricos, Firefly Studios no ha deseado trasladar demasiados eventos en su campaña, por lo que ha decidido tirar exclusivamente de lo superficial. En consecuencia, la narrativa de Stronghold Warlords deja mucho para la imaginación, es decir, el despertar de la dinastía asiática pasa a un segundo plano y se convierte en un lejano reflejo en el retrovisor, puesto que la mirada está fijada en la prolongada seguidilla de asedios y combates frontales. Ciertamente, Warlords no es un simulador histórico, pero con los elementos que dispone podría elaborar una campaña más elaborada y menos lineal, que permita expresar con mayor soltura sus temas y no estancarse exclusivamente en lo popular de sus rivalidades. A causa de esto, el modo campaña se siente como un prolongado tutorial con el que practicar hasta reunir la experiencia adecuada para finalmente dar el salto a su modalidad cooperativa/multijugador en el escaramuza de 4vs4. Esa es la impresión que deja el formato de su campaña debido a que cada capítulo enfatiza generalmente en “aplastar el enemigo” sin salirse demasiado de los limites.

Aunque para contrarrestar con su irremediable dosis de acción se ha introducido una campaña adicional, que está dirigida al sistema económico, con la micro-gestión como principal protagonista. En ella tendremos que trabajar en zonas dificultosas con poco margen de construcción para mantener un buen nivel de alimentos a partir de cultivos, plantaciones y explotación de minerales o los propios mercados locales para comprar y vender recursos. El sistema religioso y el factor del miedo regresan, y juegan un rol importante debido a que llegaran sequias o malas rachas, y tendremos que erigir estatuas y templos que permitan fortalecer las convicciones de los trabajadores. Por otrolado, la campaña se siente un tanto floja y funciona como un ir y venir de ataques, que no terminan de encender ninguna chispa en especial. Todo el Lore de sus grandes protagonistas y los eventos históricos se sienten como una agradable fachada para camuflar el inhóspito vacío de su narrativa en donde cada episodio deja de sorprender para terminar generando un agotamiento por su formato reiterativo de misiones. De todas formas, con esto no quiero decir que sea un mal juego, en lo absoluto. La historia es tan solo un pequeño desliz en un mar de efectividad impulsado por sus modalidades adicionales como ser la escaramuza/multijugador o el reconfortante estilo libre para tomarse todo el tiempo del mundo para construir la última gran fortaleza sin grandes complicaciones.

Los años pasan, pero la experiencia se mantiene igual. Stronghold Warlords funciona como un apasionante constructor de castillos, pero también tiene ciertos destellos de luz en lo referente a estrategia en tiempo real con intensos asedios de una escala considerable. Por lo tanto, como todo City-Builder, la mayor de sus fortalezas radica en la jugabilidad y la versatilidad que ofrecen sus opciones de construcción, Firefly Studios es consciente de ello por lo que ha decidido mantener intacto el espíritu que ha acompañado a su franquicia a lo largo de 20 años, pero también han realizado los retoques pertinentes para adaptarla a la cultura asiática, y así, sacar el máximo potencial posible de su pintoresca ambientación con esa flora y fauna tan vibrante y llena de vida.

Al tratarse de un City-Builder encontraremos un puñado de edificios para construir y los mismos se dividen en cinco apartados ellos son; industriales, alimentos, viviendas, cívicos y militares. Cada uno de ellos se dirige a explotar una materia en particular para posteriormente utilizarla para construir herramientas. Por ejemplo, si deseamos conseguir pólvora tendremos que construir una mina de salitre cerca de un yacimiento cercano y luego trasladarla hacia el taller para finalmente obtener la tan deseada pólvora, que podremos utilizar para obtener unidades especiales. Aunque no se han introducido estrictamente armas de fuego, se han agregado ciertos elementos que literalmente explotan esta mecánica como ser los alijos y rastros de pólvora para crear trampas, y así, evitar que los enemigos se acerquen demasiado al castillo. Plataformas defensivas con flechas de fuego o unidades de asedio equipadas con lanzacohetes, lanzallamas o bueyes de fuego. Sin lugar a dudas, el estudio ha puesto mucha atención al momento de introducir este vistoso elemento en los combates, ya que cuenta con un importante número de unidades y edificios defensivos que causan un verdadero caos. En lo estrictamente tradicional encontramos los edificios industriales de toda la vida, cabaña de leñador, mina de hierro o granja de gusanos, esta última ideal para crear seda y fabricar tela en los talleres.

Otro de los detalles a tener en cuenta proviene de los alimentos, pues, es el más importante para mantener un buen nivel de felicidad, y aumentar el número de habitantes en el imperio. Por lo tanto, podremos construir campos de arroz, verduras, granjas de cerdo para conseguir carne o plantaciones de té, a su vez, los elementos obtenidos serán recolectados y enviados al granero para su posterior distribución o venta al exterior en el mercado. Con esto descubriremos el micro-gestión que implica la economía de Stronghold Warlords debido a que utilizaremos las raciones de alimento para fortalecer el imperio a base de impuestos. Aunque tendremos que vigilar de cerca los medidores de ánimo para evitar que los ciudadanos respondan de mala gana.

De todas formas, para contrarrestar con el estrés generado de los impuestos se ha introducido un sistema de religión y factor de miedo, (conocido de la serie Crusaders), que permite alterar el estado social de los trabajadores para ello tendremos que construir estatuas, templos, jardines, teatros o plazas, que no solo funcionan a modo estético para decorar los alrededores, sino que también pegan un golpe en la productividad de los habitantes. Lo mismo sucede con el factor miedo que se utiliza para obtener bonificaciones de trabajo a costo del miedo y la popularidad. No queda muy bien visto una jaula de tortura o doncella de hierro, pero cumple con el propósito de crear trabajadores devotos. El sistema militar es la piedra angular de la ofensiva y por ello se han introducido un puñado de edificios de construcción con sus correspondientes unidades, es decir, para crear hacheros o arqueros tendremos que contar primero con hachas o arcos y lo mismo sucede para las unidades imperiales especiales que requieren de armaduras, lanzas, espadas o masas. Son unidades mucho más resistentes y fuertes que las normales, pero también tienen una velocidad notoriamente más baja, pero si deseamos atacar rápido y con mayor intensidad podremos utilizar a los monjes o los icónicos arqueros a caballo mongoles o la caballería imperial. Mientras que si deseamos hacerlo desde las sombras están los ninja y samuráis.

Existe una enorme variedad de unidades de guerreros, y de máquinas para crear batallas realmente intensas. La serie Stronghold siempre se ha caracterizado por su enorme capacidad para crear con mucho detalle un castillo, y con Warlords no iba a ser diferente. Firefly Studios proporciona cortinas y murallas de piedra, portones, baluartes y diferentes volúmenes de torre para crear la última gran fortaleza a nuestro propio gusto. Es más, incluso cuando la terminemos podremos agregar un puñado de utensilios defensivos para evitar que esta sea tirada abajo por las máquinas de asedio del enemigo, tales como parapeto, plataforma de mangonel, balista, torreta de flechas u ollas de agua para apagar los incendios desencadenados por la pólvora. 

Por último, se ha introducido un sistema político a partir de edificios diplomáticos, tales como consulados y embajadas, que generan tiempos de diplomacia en tiempo real, que posteriormente podrán ser intercambiados por exigencias de obediencia en los diferentes caudillos de la zona. Entonces, los tratados diplomáticos es otra de las grandes novedades, ya que tienen efectos directos en la ofensiva y defensiva debido a que alteran el curso de una batalla al reclutar a los Señores de la Guerra para tenerlos de aliados y explotar los puntos estratégicos a nuestro favor. Con lo que podremos obtener materiales o unidades militares adicionales para tomar por sorpresa al enemigo. Por lo tanto, Stronghold Warlords permite reclutar, mejorar y comandar a las diferentes I.A dentro del campo de batalla para expandir nuestro imperio y aplastar con toda la fuerza posible a nuestro enemigo. Aunque para poder utilizarlas tendremos que contar con un buen número de puntos diplomáticos, y estos se consiguen a través de consulados o embajadas (nuevos edificios), que enviaran tratados hacia los otros Señores hasta llegar a un acuerdo, y así, tomarlos como vasallos.  

En lo referente a la interfaz esta ocupa un nivel considerable de la pantalla y no es posible cerrar la ventana por lo que “resta” algo de campo de visión en la zona inferior, aunque tampoco demasiado como para entorpecer la experiencia de juego. Lo realmente mejorable viene por el lado de las ordenes, al seleccionar muchas unidades para enviarlas a combate están no responden del todo bien y se tienden a quedar bloqueadas si no tienen al enemigo a tiro, por lo que tendremos que movilizarlas individualmente para desplazarlas hacia un punto cercano para que puedan comenzar a atacar. Quizás se le echa en falta un sistema de formación o gestiones en cuanto a las unidades para generar ataques mortíferos y letales con el fin de no perder tantas unidades, mientras agitamos el mouse desde un extremo hacia el otro para realizar estrategias rápidas. La I.A de los enemigos deja mucho que desear incluso en sus niveles de dificultad elevados, de modo que no se siente la agresividad en sus combates o al tomar los Señores de Guerra. La una diferencia destacable entre bajo-normal-alto proviene del daño causado de los enemigos, pero el comportamiento de estos permanecerá irregular. 

Firefly Studios ha dado un salto de fe con la nueva entrega de su galardonada franquicia de “construcción de castillos”, el cambio al 3d no le sentó del todo bien en el pasado, y sin embargo, con Warlords es todo un acierto, pues, luce con un gran detalle la belleza de la cultura asiática. La ambientación es insuperable, y demuestra que hacen falta más juegos que exploten de manera acorde esta temática. Acompañado con una inmaculada banda de sonido, que refuerza cada una de las escenas  y un majestuoso diseño artístico, los chicos de Firefly Studios exprimen su motor gráfico para representar con una escala anti-natural los asedios con la “pólvora” como gran protagonista, pero no la única novedad. El sistema político parido a partir de las diplomacias le sienta de mil maravillas y permite crear un “ir y venir” intenso con la I.A. luchando por el control de cada caudillo del mapa para explotar sus vulnerabilidades y utilizar cada uno de sus recursos materiales o militares. Quizás, el modo historia gira demasiado tiempo sobre la repetición con misiones olvidables, ni siquiera el gran Genghis Khan se salva de ello, pero su campaña económica se siente como un soplo de aire fresco y llega para sorprender al generar un auténtico desafío, con todo lo bueno y malo que implica gestionar recursos.

Tras años de desaciertos y reciclados, Stronghold Warlords finalmente permite respirar con algo de tranquilidad a Firefly Studios. No es Crusaders, pero es lo más cercano que conseguiremos.

Puntuación: 3 de 5.

Puntos Positivos:

  • El cambio de ambientación hacia la cultura asiática le sienta estupendo.
  • Construir un castillo es simplemente genial.
  • Mantiene intacto el espíritu de los originales.
  • Sistema político a partir de la diplomacia y los Señores de la Guerra.
  • Una banda de sonido muy bien cuidada.
  • Como todo City-Builder o RTS, es jodidamente adictivo.
  • Soporte para resoluciones ultra-panorámicas.
  • La campaña económica le da un soplo de aire fresco.
  • Historia impulsada por hechos históricos…

Puntos Negativos:

  • Pero con un diseño de misiones cuestionablemente repetitivo.
  • La I.A deja mucho que desear, no transmite un comportamiento agresivo en sus comandos.
  • Las unidades no responden del todo bien a órdenes globales y quedan bloqueadas.

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