DRAGON QUEST VII REIMAGINED [Análisis] [PS5]

Título: DRAGON QUEST VII REIMAGINED
Género: JRPG.
Desarrollador: SQUARE ENIX – HEXADRIVE.
Editor: SQUARE ENIX.
Fecha de lanzamiento: 05/02/26.
Precio: $49,99.
Plataformas: PC, Nintendo Switch 2, PS5 y Xbox Series.
Disponible en: 
Steam y PS Store.
Review: Realizado en su versión de PS5 con una copia de prensa proporcionada por Square Enix Latam.

Square Enix continúa con su periplo por renovar sus grandes hits del pasado. Recordemos que hace tan solo unos meses atrás nos dejaron los preciosos: Dragon Quest 1-2 HD 2D Remake, Final Fantasy  Tactics The Ivalice Chronicles. Ahora pasamos directamente a su séptima entrega, (que el orden no es lo suyo) pero… eso no es ningún problema. Dragon Quest VII nació en un lejano 2000 para la mítica PSX, para más tarde recibir una suerte de remasterización en la 3DS bajo el nombre de “Fragmentos de un Mundo Olvidado”. Parecía imposible reinventarse luego de semejante obra, sin embargo, Square Enix no conoce de imposibles.Lo que han conseguido con REIMAGINED es admirable.

Se trata de un Remake Definitivo que cumple con los estándares de la generación, es más, incluso me atrevería a decir que luce tan bien como una película animada.No solo eso, sino que también se han inyectado un puñado de mejoras de vida para hacer que su experiencia sea lo más agraciada posible. Por esta razón algunas secciones se han reducido o “recreado creativamente” creando un ambiente más amigable. Quienes probaron su demo sabrán exactamente a lo que me refiero. El original se caracterizaba por ser un simulador de conversaciones, al menos durante su prólogo, eso se ha reducido. Y del mismo modo se ha trasladado a otras secciones de su historia.

Esta emocionante aventura tiene lugar en Estard, una remota isla, que sorprendentemente, es todo el mundo conocido. Extraño, ¿No? Es como si alguien hubiese borrado de un plumazo todo a su alrededor dejando solo agua. Esto sirve como detonante para que nuestro protagonista sueñe en grande: a seguir los pasos de su padre para navegar por las profundidades del océano en busca de nuevas y emocionantes aventuras. Gran parte del protagonismo recae sobre él, pero también en el príncipe Kiefer, un joven amigo de la infancia, (principal promotor de actividades de dudosa seguridad). Juntos descubren una serie de fragmentos de piedra con inscripciones antiguas, que al ser colocadas en un misterioso monolito, revelan una aterradora verdad: el mundo no siempre fue así. Antiguamente existían numerosos continentes, ahora sellados y olvidados en lo que parece ser unas gemas. Entonces, su historia funciona como una antología de cuentos cortos, una colección de tragedias locales. Al viajar al pasado mediante los fragmentos de tablillas, no actuamos como guerreros, sino como historiadores interventores. Llegamos a una isla, descubrimos qué tragedia la borró del mapa (una lluvia gris interminable, un sacrificio ritual, una invasión de autómatas), resolvemos el conflicto y volvemos al presente para ver cómo la historia ha recordado (u olvidado)nuestras acciones.

El grupo de acompañantes no hace más que crecer hora tras hora. Kiefer ofrece uno de los arcos más humanos y sorprendentes de la franquicia en las primeras etapas del juego, subvirtiendo el tropo del «mejor amigo leal hasta el final». Por otro lado, Maribel (no se queda atrás), es la hija del alcalde de Estard y también forma parte del selecto grupo de “héroes”. Su personalidad está marcada por una franqueza casi brutal, una lengua afilada y una emocionalidad intensa que la hace sentirse muy humana. Es una adolescente real, caprichosa pero leal e igual de incomprendida. Ahora quienes desean ver algo más encantador quedaran perdidamente enamorados de Ruff y su lobo. Me encanta como luce en esta re imaginación. Su toque de humor encuentra el balance perfecto para atenuar a cualquier otro miembro del grupo. Para sacar el mayor beneficio de su escritura necesitamos tirar de las conversaciones de grupo, que considero material obligatorio. Sin ella, el juego pierde su alma. En esas líneas de texto opcionales entendemos que Gabo no es solo una mascota cómica, sino una perspectiva inocente ante la crueldad humana, y donde Sir Mervyn aporta la gravedad de una era olvidada. Son tan solo algunas de las tantas perlas que encontraremos entre líneas.

Si bien, se han tomado ciertas libertades creativaspara optimizar su experiencia. DQ VII Reimagined mantiene intacto su espíritu. La misma esencia que lo convierte en esa aventura de rol artesanal, con la que sonreir, llorar y emocionarse estámás viva que nunca. La historia que tanto adoramos en el pasado permanece intacta. Pues, como dice el dicho: para que tocar lo que funciona bien. Eso no quiere decir que otros apartados no recibiesen cambios. Antes lo acompañaba una estructura lineal muy marcada, que ahora se ha rediseñado para ofrecer mayor libertad. De todas formas, al funcionar bajo un formato episódico, cada región cuenta su propia historia: guerras, tiranías, tragedias familiares, corrupción moral o abuso de poder. Algunas son luminosas y esperanzadoras; otras, sorprendentemente oscuras para los estándares de la saga. Este enfoque permite tratar temas complejos como el sacrificio, la injusticia social o la pérdida, sin depender de un único antagonista constante. Me encanta como no hay caminos blancos u oscuros, sino que se trata de grises con impactos reales que calan hondo.

A veces pienso que es mucho para que un grupo de jóvenes tenga que asimilar, pero… afortunadamente se tienen a ellos, (como en Groonies o Stranger Things). El grupo principal está formado por personajes con personalidades bien definidas: Las relaciones entre los miembros del grupo no se desarrollan mediante cinemáticas extensas, sino a través de diálogos contextuales, comentarios durante la exploración y reacciones a los eventos de cada región. Esto refuerza la sensación de viaje compartido y de crecimiento colectivo, incluso sin recurrir a un sistema de afinidad.

Volver a un JRPG tradicional me ha costado bastante. No voy a negarlo. Luego de Expedition 33 o Metaphor Refantazio siento que el género ha dejado una vara exagerada. Aun así, DQ VII tiene su propio encanto. El combate por turnos con su “mejorado” sistema de vocaciones le da un soplo de aire fresco, además las opciones de sinergia son infinitas. Uno de los añadidos más interesantes viene de su sistema de combate automático, es decir, podemos entrar directo a la arena y dejar que la IA haga todo el trabajo sucio. La IA desarrolla sus combates siguiendo nuestras direcciones: defensiva, ofensiva, variado. Lo que suele ser interesante si deseamos pasar olímpicamente de la acción para vivir su historia de manera suave y concentrarnos directamente en esos grandes combates finales. Los Jefes de cada área tienen un comportamiento más agresivo con sus propios Power-Ups, y como no, una velocidad envidiable para evadir o contrarrestar golpes. La dificultad tiene picos salvajes (cualquiera que haya enfrentado a los jefes de ciertas mazmorras intermedias lo sabe). No obstante, esta fricción es parte del diseño. El juego te pide que te prepares, que respetes a tus enemigos y que entiendas que aventurarse en una mazmorra es un peligro real, no un paseo lineal. Las mazmorras son intrincadas, verticales y diseñadas para desgastar tus recursos (PM), haciendo que llegar al jefe final sea un logro en sí mismo. Con Sea of Star y E33 me he malacostumbrado a un sistema de parrys. Pero bueno, dentro de lo que propone, DQ VII cumple con lo justo, y además, se toma algunas libertades creativas para que navegar su mundo sea mucho más intuitivo al igual que amigable.  

La eliminación de encuentros aleatorios, (ya introducido en la versión 3DS) se mantiene, permitiendo que los enemigos sean visibles en el campo. Ahora es posible atacar monstruos fuera de batalla para infligir daño adicional o incluso derrotarlos de inmediato si son más débiles que el grupo. Claramente, son ajustes de vida para optimizar la exploración y el backtracking. Recordemos que se trata de una de las entregas más extensas, por lo que hay mucho terreno por cubrir, y mientras podamos evitar encuentros, pues, bienvenido sea. Bueno, técnicamente se han reducido muchos combates y contenido para agilizar la progresión. Aunque se puede echar en falta la ausencia del material adiciona, tampoco quiere decir que han quitado algo memorable. La eliminación de ciertas regiones se ha hecho a bisturí con mucha precisión para que la experiencia no se vea afectada en lo más mínimo, y simplemente sea el conducto de una mayor dinámica narrativa. De todas formas, el equipo ha decidido incorporar algo de material inédito para llenar ese vacío existencial. Y si eso no lo hace, pues, alli tendremos sus cientos de mini juegos para seguir intentando. Mi paseo por las islas me ha llevado a chocarme de frente con nuevos hechizos y habilidades, desde variaciones elementales a nuevos efectos de apoyo o estado, lo que ofrece nuevas tácticas al momento de cruzarse con un Jefe Final. También se han reajustado costos de MP y estadísticas, incluyendo la introducción de atributos.

¿Cómo funciona su sistema de vocaciones? ha recibido quizá una de las transformaciones más llamativas. A diferencia del original, donde cada personaje estaba limitado a una vocación a la vez, DQVII Reimagined permite que cada héroe puede tener dos en simultaneo, (gracias a un sistema bautizado como Moonlighting). Lo que abre una nueva brecha de combinaciones únicas de habilidades, magias y beneficios, a experimentar con diferentes roles sin perder el progreso ganado en cada una de ellas. Es un cambio dinamico, dode cada vocación viene acompañada de perks exclusivos que se activan en batalla cuando el personaje se “motiva” (a través de la opción Let Loose). Estas habilidades especiales van desde ataques poderosos hasta buffs o efectos de apoyo, enriqueciendo la dinámica de cada pelea. Además, el sistema permite cambiar vocaciones sobre la marcha tras recibir un ítem clave en el juego, facilitando la experimentación sin penalizaciones severas.

Como su nombre lo indica, Square Enix ha re-imaginado por completo su apartado visual. Deja atrás su pintoresco Pixel- Art por uno mucho más voluble con un estilo más cercano al de una animación o cartoon. Ese estilo de Tilt-Shift a modo de diorama le sienta simplemente fenomenal. Los escenarios parecen maquetas vivas, con una sensación de volumen muy marcada y una atención especial a cada uno de los materiales: piedra, madera, tela y vegetación presentan texturas suaves, ligeramente imperfectas, que transmiten esa sensación artesanal. Cada una de sus localizaciones encuentra la forma de destacarse. Ya sea por sus frondosos bosques con ese fuerte verde en sus praderas, sus mazmorras con esa red subterránea de pasillos y monstruos.  Otras desérticas o completamente derruidas. El mundo de DQ VII es tan precioso que nos mantiene hipnotizados a la pantalla. Los personajes, por su parte, mantienen el diseño clásico, pero adaptado a proporciones más compactas y expresivas. Sus animaciones faciales son más ricas que en versiones anteriores que permite transmitir emociones con mayor claridad, algo especialmente importante en una historia tan centrada en pequeños dramas locales y relatos humanos. Tambien lo ayuda el hecho de que sus personajes tengan diseños tan adorables y entrañables, gracias a la excelente mano del mangaka, Akira Toriyama (siempre presente en el medio). DQ VII Reimagined es otra forma de inmortalizar y rendir homenaje a sus obras. 

A nivel técnico, ofrece una experiencia de lo más estable y fluida. Eso es lo importante. La versión de PS5 funciona moderadamente bien. Cumple con el estándar de 60fps duros como una roca. Sin comprometer en lo más minimo su apartado técnico. La fluidez no es lo único que conseguiremos, gracias a las bondades de su nvme los tiempos de carga son prácticamente inexistentes. Me hubiese gustado que aprovechase las funciones del dualsense para alguna que otra opción que ayude a incrementar la inmersión, pero… es lo que tenemos. Por otro lado, la cámara ha sido revisada para ofrecer mejores ángulos durante la exploración, algo que se agradece especialmente en escenarios con múltiples niveles de altura o zonas densas en elementos decorativos.

¿Qué hay de su banda sonora? Las composiciones de Koichi Sugiyamano necesitan ningun tipo de revisión. El artista ha creado una obra atemporal que continua más viva que nunca 25 años más tarde. Cada una de sus melodías está cargada de sentimiento y ayuda a elevar hacia otro plano las escenas cinematicas. Es algo que encuentro importante, a fin de cuentas, DQ VII es un juego con mucho sentimiento, y necesitaba que su BSO acompañe en todo momento. Desde lo casual de caminar a orillas de la playa lanzando piedras o cogiendo objetos a un encuentro fortuito en lo profundo de una cueva. DQ VII se trata de los momentos de la vida, y vaya momentos nos esperan en esta re-adaptación.

Lo cierto es que no tengo demasiadas pegas. No encuentro nada realmente destacable para criticarle, a fin de cuentas, se trata de un juego con más de 25 años de vida. Y si bien, ha recibido una inyección de adrenalina para enviarlo directo a la nueva generación. No hay que olvidarse que viene de una época mucho más conservadora. Eso si, viene completamente en español, (algo que Square Enix y ATLUS han comenzado a tomar nota), aunque he encontrado algunos gerundios y palabras locales que me han sacado un poco de escena. El Español Latinoamericano me ha sorprendido bastante, y para bien. Al principio me tomo por sorpresa todo el modismo, pero al paso de unas horas ya estaba disfrutando como nunca. La lectura general del juego no está nada mal. Debo admitir que han hecho un trabajo bastante fiel al material original.

En una época en la que los JRPG han evolucionado radicalmente, Square Enix nos invita a recordar el valor de las aventuras tradicionales con una re-interpretacion de uno de sus juegos más queridos. DQVII nos recuerda el valor de la aventura lenta, del compañerismo y los pequeños momentos. La satisfacción de ayudar en un mundo que hace tiempo ha dejado de existir. Esta “Reimaginacion” se trata de una optimización para el público actual, con muchas opciones de accesibilidad, una puerta de entrada al amable y encantador mundo de Dragon Quest, mientras que los veteranos de huesos negros encontraran una aventura familiar, pero con un buen lavado de cara. Tampoco olvidemos el descomunal apartado técnico que se gasta. DQ VII Reimagined es un paso hacia la dirección correcta. No se trata de odiar el arte de Pixel, sino que, este estilo artístico es el futuro, ¿Y saben que? le quedaría de maravilla a Final Fantasy IX. Vamos Square Enix, hazlo posible.

Puntuación: 4.5 de 5.
  • Su nueva dirección artística le sienta de maravilla, de lo mejor que se ha visto en años.
  • Los ajustes en su interfaz y gameplay son más que bienvenidos.
  • El nuevo sistema de vocaciones deja margen para la experimentación.
  • Un conjunto de historias con las que disfrutar durante horas.
  • Rendimiento excelente en su versión de PS5.
  • Bastante fiel a la aventura original…
  • Pese a los nuevos añadidos, el tijeretazo de contenido seguira siendo un tema del que hablar.

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