Little Nightmares 2 [Review]

Título: Little Nightmares 2
Género: Aventura.
Desarrollador: Tarsier Studios.
Editor: Bandai  Namco.
Fecha de lanzamiento: 10/02/2021.
Precio: $1499,99 ARS.
Plataformas: PC, Playstation 4, Playstation 5, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox Series S/X.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Bandai Namco Latinoamérica.

Desde que Playdead debuto en el mundo de los videojuegos con Limbo hace poco más de diez años, la industria no ha vuelto a ser la misma. Básicamente han creado una nueva tendencia en lo que a narrativa se refiere, ya que hace uso de un lenguaje visual muy distintivo, y que tantos quebraderos de cabeza, (y placer) le ha dado al público. Por esta razón, muchos desarrolladores independientes han intentado aproximarse a su atractiva formula de juego, pero los resultados son un tanto agridulces. Es decir, tan solo un puñado han logrado encontrar el balance adecuado en su narración visual sin comprometer un ápice de su jugabilidad, y así, sentirse lo más natural posible. Lo ha hecho That Game Company con Journey. Posteriormente, Giant Squid con ABZU, y recientemente Unfold Games  con su pesadilla a lo Tim Burton, DARQ. Pero si hubo uno que acaricio al cielo y exprimió al máximo su IP, es sin lugar a dudas Tarsier Studios con Little Nightmares.

La retorcida pesadilla del estudio sueco ha cosechado un enorme éxito entre el público hasta el punto que cuenta con su propia línea de comics e incluso un juego para dispositivos móviles. Por lo tanto, cuando los suecos anunciaron que estaban trabajando en la secuela de su galardonada y escalofriante aventura, no fueron pocos los que comenzar a acampar en las redes con los labios al canto de miel. En consecuencia, cada nueva filtración o avance no hacía más que elevar el Hype de la comunidad, y su demo gratuita no hizo más que confirmar lo evidente, Little NIghtmares 2 era una locomotora imparable que iba a arremeter con todo a su paso. La ominosa y gigante secuela estaba lista para abrir sus puertas al mundo, y así, iniciar su escalofriante transmisión de locura hacia las grandes masas. 

Tal y como sucedía con su predecesor, Little Nightmares 2 desarrolla una narración totalmente visual, es decir, no hay diálogos o textos. No existe absolutamente nada que narre de manera directa los hechos que experimentamos en sus aterradores recovecos., por lo que tendremos que acudir a nuestras neuronas para interpretar libremente cada una de sus desafortunadas y ambiguas situaciones. Entonces, el perverso decorado de sus escenarios con objetos peculiares. Junto a las finas y bruscas animaciones de sus personajes (escapados de Silent Hill), por más inusual que luzcan. Cumplen un rol fundamental dentro de esta narrativa experimental debido a que forman parte de un lienzo en blanco, y con cada una de sus agitadas condiciones materializa un nuevo grito de agonía en aquel oscuro nirvana de huida.  Con esto en mente, Tarsier Studios deja una vez más en evidencia que el vocablo suele estar sobrevalorado, y su mal uso lleva a corromper buenas historias.

Con lo mínimo, Little Nightmares 2 entona una poesía en movimiento de puro dolor y placer, una cálida sensación de amor-odio en un mundo de impurezas. La entrega original giraba en torno a la avaricia con su distintiva técnica para representar, de manera sutil, los pecados capitales. Si bien el concepto de escapar era recurrente, pero funcionaba a un bajo nivel, y era más bien un detonante para todo lo que se cocinaba por detrás, de modo que no tenía un rol protagónico. Con esta segunda entrega los suecos han deseado cambiar eso, y por ello centraron todos sus recursos para afinar lo que implica escapar y dejar algo detrás. Notan un paralelismo ¿verdad? Playdead ha tocado estos temas con suma precisión en su brillante, Limbo, aquella frenética maratón por la supervivencia en un entorno duro y hostil. Sin embargo, Tarsier Studios se apodera de este concepto para darle una vuelta de tuerca.

En esta secuela asumiremos el rol de Mono, un niño misterioso que tiene su rostro cubierto por una bolsa de papel corrugado, sin embargo, no está completamente solo en aquel siniestro escenario, pues la emblemática joven del chubasquero amarillo, Six, está de regreso. Juntos iniciaran una retorcida pesadilla por los recovecos más tétricos de Ciudad Pálida con el fin de hallar una torre de señales que lleva demasiado tiempo corrompiendo transmisiones y alterando el comportamiento de los infortunados ciudadanos. Lejos de quedar en lo estrictamente superficial, Little Nightmares 2 esconde desafortunados eventos que gritan por ser hallados en cada uno de sus escenarios. Desde cuadros mórbidos decorando una simple pared a vestimentas carentes de cuerpos plegadas al canto de las banquetas o sombríos reflejos de vidas que hallaron un triste final, y mucho más. Las Fauces tenían su crédito de ser un lugar perverso y terrible, pero Ciudad Pálida esconde horrores indescriptibles, tales como criaturas grotescas hechas de carne viva y con  deformidades en su apariencia, quizás como un reflejo del dolor físico experimentado por el “Hombre Misterioso”. También existen formas irregulares que se asemejan a maniquíes desmembrados y mucho más. Ciertamente, no tienen nada que envidiarle a los diseños de Masahiro Ito, (Silent Hill). Mención especial para los auténticos enemigos, aquellos que nos perseguirán a paso rápido suspirando sobre nuestros hombros y sofocándonos con su irremediable odio, como ser el Cazador en el bosque con su escopeta de doble cañón y sus trampas. La Maestra con su inquietante habilidad para detectar a los problemáticos al extender su cuello como si se tratase de una tortuga o el aterrador Doctor en la Morgue.

Ciudad Pálida no es un lugar ordinario, está lejos de serlo. Es un mundo surreal agitado y corrompido, un lugar que se construye y deshace así mismo, de modo que está sujeto a experimentar cambios continuos y bruscos. No se guía por las leyes de la naturaleza. Los edificios son gigantes, tan altos como un rascacielos, pero se flexionan como simples cuerdas. Aulas escolares decoradas por archiveros abandonados o jóvenes alumnos huecos y vacíos, como una vasija, un claro reflejo de la carencia de conocimiento. Lo mismo sucede con el Hospital que se caracteriza por decorar sus pasillos con cuerpos segmentados en la oscuridad. Aun así, pese a la colosal escala de su escenario y las inquietantes postales visuales que presenta en ciertos planos, la claustrofobia sigue muy marcada en esta secuela con zonas relativamente pequeñas y apretadas en las que moverse con suma cautela. Además, el tamaño siempre ha sido algo importante para el estudio, al fin y al cabo, controlamos a un pequeño niño, y este no puede desenvolverse del todo bien en aquel tenebroso mundo.  Tan solo basta con echarle una mirada a esas perspectivas lejanas que impone el juego para comprender la dimensión de sus objetos. Muebles de un volumen importante, llaves casi tan grandes como Mono o Six, y a esto se suman unos seres amorfos de un tamaño desmedido. A diferencia de su predecesor, ahora podremos defendernos para atacar con llaves inglesas, martillos o tuberías. Con esto, Tarsier Studios añade una capa extra de tensión a la aventura, puesto que manejar tales elementos es complicado para un pequeño niño y esto se traduce en los controles con el propio peso del objeto al momento de levantarlo o aventárselo a un enemigo. Cabe destacar que están pensado para utilizarse en enemigos simples, los más grandes que nos acecharan son prácticamente intocables y necesitan de otras resoluciones lógicas para abatirlos a partir de rompecabezas ambientales o basados en la física.  

En lo superficial, Little Nightmares 2 se siente como más de lo mismo, tiene un sistema de juego familiar para los más experimentados, es decir, andar, agacharse, correr, saltar, interactuar con objetos. Mecánicas que giran en torno al plataformeo y la resolución de rompecabezas ambientales o basados en la física, tales como coger objetos para desplazarlos hacia otras posiciones con el fin de crear caminos alternos o burlar a los enemigos a partir del sigilo. Pero eso no lo es todo. Little Nightmares 2 introduce un buen puñado de cambios jugables con los que refrescar su experiencia de juego, y uno de ellos proviene de los televisores. Mono tiene la posibilidad de interactuar con estos elementos tecnológicos y jugar con sus frecuencias para transportarse entre la estática y saltar por la pantalla en el otro extremo de la habitación. Una idea curiosa que funciona de forma excelente dentro del juego creando rompecabezas bastante ingeniosos y momentos de mucha tensión, pues, no se trata simplemente de ir y tocar la pantalla. No es tan sencillo, por lo tanto tocará burlar al enemigo con el control remoto para activar o desactivar la transmisión, y así, mantenerlo ocupado en otro lugar mientras nos abrimos camino hacia el televisor de turno. Además, no solo cumple un rol en lo jugable, sino que en la narrativa es donde más jugo se le saca. Pero eso no es todo.

Si algo ha caracterizado a la serie Little Nightmares es por su ritmo de juego, que tiene dos situaciones muy bien definidas.  Por un lado existen los momentos agitados de tensión, situaciones en las que debemos escapar de enemigos, correr sin mirar atrás. Mientras que por el otro lado, existen momentos de más calma en los que debemos caminar pausadamente sobre el sitio para evitar ser vistos, como si de un juego de escondidas se tratase, pasar de un escondite a otro, transitar sobre las sombras a paso suave o utilizando la linterna con el fin de paralizar a los enemigos. Por último, cabe destacar que la progresión apunta a una sucesión de rompecabezas, esto quiere decir que nos invitan a pensar sobre la marcha y analizar rápidamente el escenario para conectar los puntos clave. De todas formas sus rompecabezas no son estrictamente difíciles, Little Nightmares 2 está lejos de ser un juego complicado, la solución salta rápidamente a la vista, y al desarrollarse en escenarios lineales o emplear Puzzles basados en la interacción; mover objeto o  activar palancas, no hay tiempo para rebanarse la cabeza, salvo en su tramo final que hace uso del sonido con una melodía espeluznante que guarda un guiño con la entrega original.

Otro de los tópicos es la progresión tan marcada por el  ensayo y error, (como suele ser habitual en el género para prolongar artificialmente la duración), tiende a generar situaciones en las que aventurarse demasiado de prisa llevara irrevocablemente a una muerte prematura. Es un juego en el que tenemos que aprender a convivir con la muerte, ya que se pierde a menudo y de muchas formas bizarras. La muerte siempre acecha a la vuelta de la esquina en múltiples formas, algunas tan ordinarias como un tablón débil o un balde colgado del techo, y otros más macabros por medio de criaturas amorfas y su insaciable hambre. Por otro lado, con esta secuela el estudio ha logrado perfeccionar los controles que antes pecaban de respuestas imprecisas.

Ahora todo eso ha cambiado y se ha revisado cada una de las acciones para que se sienten más naturales y se adapten de manera eficaz con los objetos del escenario con el fin de evitar caídas abruptas hacia el vacío o saltos imprecisos. Es otra forma piadosa de llevar de la mano al jugador, pero… como mencione anteriormente está lejos de ser un juego complicado. Es más, superar la campaña no nos tomara mucho más de 4/5 horas, aunque esto puede prolongarse un poco más si deseamos coleccionar todos los sombreros y recuerdos. Cabe destacar que los sombreros pueden utilizarse en Mono para cambiar su apariencia y dejarlo mucho más atractivo o inquietante. Sin embargo, el cambio más notorio proviene de Six que ahora asumirá el rol de acompañante y será controlada por una IA, pero no se trata de una compañía decorativa como Ashley de Resident Evil 4, sino más bien como Elizabeth de Bioshock Infinite debido a que responderá de manera natural a nuestras acciones, es decir, tiende activar mecanismos o recoger objetos por si misma, lo que evitara un exceso de Backtracking en la progresión.

Técnicamente ha pegado un salto importante con respecto a la primera entrega, eso se siente en la escala de los escenarios como ser el bosque o la propia Ciudad Pálida con una alarmante atención por el detalle con fondos muy bien cuidados y un balanceado manejo de efectos visuales como la profundidad de campo y el Bloom. Sin embargo, las texturas no han recibido el mismo amor y dejan bastante que desear debido a que palidecen algunos planos cercanos como ser los interiores con el amoblado de las habitaciones con esa madera tan lisa. Pese a ello, la iluminación logra mimetizar estos altibajos con un trabajo de luces estupendo y unas sombras dinámicas muy bien conseguidas que dibujan sutilmente terrores inconcebibles en los recovecos de cada habitación. Además, la propia iluminación se ha utilizado como una mecánica de juego más en el episodio 3 del hospital, ya que necesitaremos de los faroles o la linterna para activar o bloquear a los maniquíes, (se siente otra cálida inspiración en Silent Hill). Todo esto es el resultado de una inmaculada dirección artística. Tarsier Studios hace del plano visual un medio para impulsar su relato creando una atmosfera sofocante y opresiva, que genera una tensión genuina en cada uno de sus recovecos.

Asimismo ese uso del formato de cámara a ojo de pez para focalizar momentos especiales o jugar con los ángulos para generar mayor profundidad y escala en sus escenarios es simplemente alucinante. Otra de sus maravillas técnicas proviene de los televisores y los cambios bruscos de realidades, y son momentos que dan lugar a un terror sutil hacia lo desconocido. Ciertamente, Little Nightmares 2 es uno de los juegos que más se asemejan a Silent Hill, no solamente por esa ambientación tan hostil y desgarradora que altera la nieve por una incesante lluvia, sino también por las horripilantes criaturas que predominan cada uno de sus escenarios. Pero no son simples monstruos, sino que funcionan como un reflejo de un miedo primigenio. Por su parte, la banda de sonido regresa para ponernos los pelos de punta con algunas melodías tenebrosas y con su buena dosis de tensión, especialmente en los momentos on-the-run que tendremos que escapar de las garras de los enemigos. Aunque cerca del final el sonido asume un rol protagónico para entrelazarse con una serie de rompecabezas ambientales.

Little Nightmares 2 nos toma de la mano para transportarnos a un nuevo mundo de tinieblas y miedos absolutos. Las Fauces se quedan alarmantemente minúsculas e inocentes al lado de los horrores que aguardan las proximidades de Ciudad Pálida. Afortunadamente, no estaremos completamente solos, y una vez más, Six, la niña del chubasquero amarillo regresa para colaborar y convertirse en la última llama de luz en un prolongado corredor de sombras. En lo superficial, Little Nightmares 2 luce como más de lo mismo, es decir, el ritmo de juego sigue marcado por un balance entre plataformas y rompecabezas, pero hay ciertos matices. Tarsier Studios se las ha ingeniado para re-inventar el sistema de juego, y así, evitar ceder ante la monotonía del ensayo y error en su progresión. Razón por las que se han incorporado mecánicas defensivas o rompecabezas basados en la iluminación y el sonido. Además se han pulido los controles para ofrecer mayor precisión en el manejo del personaje y la propia Six se siente como una extensión de Mono al contar con una IA moderadamente funcional.

No hay mucho para reprocharle, tal vez, la duración sigue siendo algo ajustada, es más, lo podremos completar cómodamente en una sesión de juego, pero eso no quita que sea una experiencia retorcida y encantadora. Quizás, el lenguaje visual tampoco sea del agrado de todos, al fin y al cabo, es un juego de múltiples interpretaciones, pero ese justamente uno de sus grandes encantos. La posibilidad de buscar respuestas por uno mismo y no esperar nada masticado. En fin, Little Nightmares 2 es otro claro ejemplo que las secuelas pueden reinventarse sin perder su identidad.

Puntuación: 4.5 de 5.

Puntos Positivos:

  • La Ciudad Pálida y los escalofriantes recovecos que esconde.
  • Los diseños de los monstruos no tienen nada que envidiar a los de Silent Hill.
  • El uso del lenguaje visual como medio narrativo.
  • Sistema de juego re-inventado con rompecabezas más logrados.
  • La introducción de armas a modo defensivo.
  • Visualmente luce como una pintura en movimiento.
  • Six se siente como una extensión de Mono.
  • Controles ajustados y precisos.

Puntos Negativos:

  • Duración algo escasa.

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