WUCHANG: FALLEN FEATHERS [Análisis]

Título: WUCHANG: FALLEN FEATHERS.
Género: SoulsLike.
Desarrollador: Leenzee.
Editor: 505 Games.
Fecha de lanzamiento: 24/07/25.
Precio: $34,99.
Plataformas: PC, PlayStation 5 y Xbox Series.
Disponible en: 
Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por 505 Games.

¿Fanático de los SoulsLike? No desesperen que la gente de Leenzee ha preparado una pócima seductora con la que llevarnos al mismísimo nirvana durante las próximas dos semanas. WUCHANG: Fallen Feathers llega como una locomotora dispuesta a revolucionar todo lo que creías conocer. No te dejes engañar por su fachada, que debajo de sus pintorescos paisajes y su mitología china se esconde una de las propuestas más originales, divertidas y desafiantes que el género tiene para ofrecer.

Antes de continuar hagamos un poco de historia, ¿de dónde viene semejante píldora de éxtasis?, Resulta que los estudios orientales están experimentando cada vez más sobre el saturado terreno de los SoulsLike con sobresalientes resultados, nótese Black Myth Wukong, The First Berserker KHENZAN o Stellar Blade e incluso el futuro no luce nada mal con Phantom Blade Zero y Where Winds Meet a la cabeza.

Del otro lado del charco viene Leenzee Games, un estudio con sede en Chengdu, Sichuan, China, es la fuerza creativa detrás de «WUCHANG: Fallen Feathers». El proyecto nació a mediados de 2019, desde entonces no ha parado de experimentar. La visión es clara: crear obras extraordinarias y diversas que muestren el encanto de la historia y cultura oriental. Navego como una aventura independiente durante dos años, y no fue hasta mediados de 2021 en una de sus presentaciones durante el «Bilibili’s High Energy Video Game Festival» que despertó la curiosidad de 505 Games, con quienes más tarde formaría un acuerdo de distribución. Lo que supuso mayor producción a la obra sin riesgos de perder su crisol creativo.

El desafío a destacar en un género tan competitivo y con expectativas tan altas como el Soulslike es considerable. Sin embargo, Leenzee ha abordado esto con un enfoque claro en la autenticidad cultural y con todo un popurrí de mecánicas, lo que les ha permitido forjar una identidad que se percibe como «fresca» y «diferente«. La aparición de «WUCHANG» y «Black Myth: Wukong», marca un cambio significativo en el panorama global. Este fenómeno desafía el dominio histórico de los desarrolladores occidentales en ciertos géneros. Implica un futuro en el que más estudios aprovecharán su herencia cultural para crear experiencias más originales.

El equipo ha tomado muchas notas e inspiración de sitios históricos de antiguas sociedades Shu como Sanxingdui y Jinsha, así como del icónico Gran Buda de Leshan, para dar forma a los entornos, el diseño de jefes y la atmósfera general. La narrativa y el lore del juego se nutren de la rica tradición literaria china, adaptando elementos de obras clásicas como los Anales de los Reyes de Shu, el Brocado de Cítara y el Clásico de Montañas y Mares. Además, incorpora vibrantes tradiciones populares locales de Sichuan, como el arte del cambio de cara de la ópera de Sichuan con su vestimenta colorida o el dramático ritual de la flor de hierro.  

La trama de «Wuchang» entrelaza filosofías de la Dinastía Ming: confucianismo, el budismo y el taoísmo, conocidas como las Tres Enseñanzas. Se reflejan sutilmente en mecánicas como el sistema «demonio», donde la lucha interna de la protagonista resuena con estos principios. La historia también presenta personajes basados en figuras históricas reales, como los cuatro hijos adoptivos de Zhang Xianzhong (notablemente Li Dingguo y Sun Kewang) y dos misioneros extranjeros, Gabriel de Magalhães y Lodovico Buglio. Los imponentes jefes y las criaturas grotescas de «WUCHANG» no son meros obstáculos; muchos están inspirados en leyendas, creencias espirituales o períodos específicos de la historia china. Reflejan los temas centrales de transformación, decadencia y destino. Ejemplos incluyen el «Perfect Bride – Fang Ling» (una novia espectral retorcida por la enfermedad), el «Feathered Priest – Lu Bingzhang» (un sacerdote corrompido), cada uno con un diseño visual y un conjunto de movimientos que cuentan su propia historia arraigada en el Lore.   La conexión personal del equipo con su material cultural permite un cierto grado de autenticidad.

Entonces, con semejantes producciones por delante y con un pasado más que respetable, ¿qué tiene de especial este “WUCHANG”? ¿Todo? Fallen Feathers cuenta el viaje de Bai Wuchang, una misteriosa mujer que ha despertado aturdida, y sin ningún tipo de recuerdo. No solo eso, sino que al abrir sus ojos lo primero que nota es su brazo emplumado al estar afectada por lo que se conoce como “Enfermedad del Emplumamiento”, una aflicción misteriosa que se propaga por las tierras de Shu, causando la decadencia de la sociedad y transformando a las víctimas en seres monstruosos. Esta aflicción impulsa su búsqueda por una cura en un reino plagado de peligros, y como no, todo tipo de conflictos políticos. Suena a fantasía, pero lo cierto es que, WUCHANG usa eventos reales para dar forma a su mundo. Está ambientado en las tierras de Shu (la actual región de Sichuan en China) durante la tumultuosa Dinastía Ming tardía, un período marcado por facciones en guerra y la propagación de la plaga. Tampoco da todo masticado, en lo absoluto. WUCHANG funciona del mismo modo que cualquier otro Souls, por lo que tenemos que estar atentos a los diálogos. Leer cada descripción de objeto, y sobretodo, analizar con mucha prudencia el entorno para absorber todos los detalles que este tiene para ofrecer. Esa narrativa ambiental es una de sus grandes fortalezas, y también nos rescataran de perversas trampas. Durante la travesía chocaremos con toda clase de personajes con quienes podemos dialogar, comerciar e incluso socorrer en sus inusuales misiones, esto último nos abre la puerta hacia sus diferentes finales, puesto que cada decisión que tomemos nos acerca a un determinado final. Para ver todo lo que el juego tiene para ofrecer tendremos que dedicarle varios recorridos, algo común dentro del género.  En especial, si vamos completamente a ciegas, a fin de cuentas, pasaran semanas hasta que encontremos una guía en las redes.

Esta re-invención de la historia le permite a Leenzee dejar salir toda su creatividad sobre la fantasía oscura para plasmarla en un contexto histórico. Al mismo tiempo les otorga inmunidad para jugar con toda clase de elementos sobrenaturales: una plaga única y criaturas fantásticas. Tal y como lo ha hecho Team Ninja junto a Koei Tecmo con la querida serie NIOH y todas sus variantes, (Rise of the Ronin o Wu Long Fallen Dynasty). Al establecer un punto de divergencia específico, proporcionan una justificación dentro del juego para lo fantástico, haciendo que la mezcla se sienta tan cohesiva como creíble, en lugar de una simple superposición de fantasía sobre la historia. Esta elección de diseño crea un rico tapiz narrativo donde lo familiar se vuelve inquietantemente extraño.

From Software reinvento la industria de los videojuegos con su Demon’s Souls, y más tarde la perfecciono la formula con Dark Souls. Desde entonces, los juegos de acción y rol no han vuelto a ser los mismos. Las garras de la dificultad, del backtracking, de los diseños enmarañados y esa narración ambiental se han convertido en los pilares fundamentales al momento de crear un juego de acción. El combate metódico con pausas que castiga a los más apresurados era la cereza del pastel. Son muchos los estudios que han estudiado a milímetro dicha fórmula para crear a su propio Frankenstein. WUCHANG: Fallen Feathers es tan solo otra de una inagotable lista de videojuegos que está influenciada en tales características. No por ello será menos admirable, más bien todo lo contrario. La obra de Leenzee es más bien el “Jack of all trades” Vamos, un manitas, el todoterreno. Coge lo mejor de todos los souls, y cuando digo todos, me refiero exactamente a todos (Dark Souls, Dark Souls 2, SEKIRO: Shadow die Twice e incluso Bloodborne) para trabajar en un sistema de combate vertiginoso con mucha adrenalina. Con mucho tacto. Con mucha acrobacia. Con mucha plasticidad. Pero… también desafiante. Tan difícil que incluso llegaremos a sentirlo injusto. Con tantas trampas que nos volverá loco. Con tantos maleficios. Con tantos Jefes agresivos que incluso dudaremos de nuestras habilidades. Sin embargo, allí estaremos, una vez más intentando lo mejor. Dando todo por superar el reto. Eso, eso es lo que hace tan especial a este género adepto al masoquismo. Hay tanto placer en todo ese dolor inherente, que nos llama como moscas a la miel.

Uno de los desafíos creativos fundamentales fue la fusión de las mecánicas Soulslike, conocidas por su oscuridad y dificultad, con el rico y a menudo vibrante folclore chino. Xia Siyuan, el director del juego, enfatizó que no se trataba simplemente de «cubrir» un elemento sobre otro, sino de «encontrar armonía entre dos lenguajes narrativos». La meta era que el mundo de WUCHANG «sintiera que había crecido de él» (el folclore), con la mitología y las leyendas regionales moldeando el diseño en cada nivel, desde el comportamiento de los jefes hasta el diseño de niveles influenciado por la geografía de Sichuan.

Encuentro fascinante la forma en que funciona el concepto de «Enfermedad del Emplumamiento» en su Gameplay. No se cierra exclusivamente a ser un foco narrativo, sino que, es la base de un sistema de locura digno de “Hollow Knight”. A medida que somos derrotados o eliminamos enemigos veremos como el avatar de wuchang va tomando un intenso color carmesí, casi tanto que incluso palpita como si fuese a explotar. Ese es un síntoma de que nuestro nivel de locura ha alcanzado un nuevo nivel haciéndonos más poderosos, pero también propensos a cruzarnos con una réplica exacta de nuestra protagonista. Una suerte de espiritu hostil, de lo más agresivo y con todos los Power Up desbloqueados, que nos dara caza por todo el escenario. Si deseamos recuperar la experiencia perdida necesitamos derrotarlo de una u otra forma. Una idea interesante que podemos explotar a nuestro favor para adquirir ítems especiales (consumibles, objetos o ramas) en el santuario más cercano (hogueras).

¿Cómo funciona su sistema de combate? WUCHANG se ve como cualquier souls, pero las sensaciones sobre el control son totalmente diferentes. El combate es más rápido y dinámico que el promedio, siguiendo más la línea de un Bloodborne o tal vez SEKIRO. Introduce cambios quirúrgicos para ofrecer una experiencia ligeramente diferente al resto. A través del sistema de evasión, (Stellar Blade) busca marcar las pautas de un baile frenetico, pero también táctico. La idea de evadir ataques e ir consiguiendo cargas de plumas para más tarde desencadenar un ataque de arte o una habilidad especial esta tan bien trabajada que convierten cada combate en una secuencia digna de  un show de Broadway con una coreografía de movimientos sencillamente espectacular. Al tiempo que introduce un sistema de parry que recordaremos de SEKIRO: Shadow Die Twice o inclusive The First Berserk Khanzan, por lo que es un sistema que premia la precisión con unos valiosos segundos extra para encadenar un potente ataque. Existen más de 40 armas principales distribuidas en cinco ramas totalmente diferentes, cada una de ellas cuenta con su propio set de movimientos, y sus propias habilidades especiales. Con alguna de ellas podremos activar evasiones, bloqueos o parrys, mientras que otras ofrecen ofensivas más tácticas para mantener viva la chispa de cada enfrentamiento. Además, podemos cambiar rápidamente entre un arma principal y secundaria para activar un bonus especial durante el combate. Se nota la influencia de Team Ninja por detrás.

 Es importante tener paciencia y saber cuándo moverse, puesto que, la barra de estamina dura lo que un suspiro. Evadir ataques tiene un costo. Hacer un parry tiene un costo. Lanzar un ataque tiene un costo. Todos esos costos están medidos en esta diminuta barra blanca que encontraremos debajo de la salud, y cuando pasemos la niebla para entrar directo al área del Jefe de turno sentiremos el verdadero terror. Resulta que los Jefes tienen comportamientos tan agresivos que dejan poco margen de error e incluso aún menos puntos vulnerables para atacar. Encontrar el momento adecuado para ensartarle un golpe es realmente complejo, aún más, en sus tramos finales con Jefes que activan sus Power Up con una segunda fase aún más salvaje, (Si, ese tigre HDP). WUCHANG es un juego realmente difícil. Al menos, esa es mi impresión final. Me ha costado muchísimo superar algunos de sus jefes, y tuve que armarme de paciencia. Al final del día realmente supere los retos, al más puro estilo GIT GUD. Aprendí su patrón de movimientos a la fuerza. Deje de jugar como solía hacerlo, y comencé a jugar como el juego realmente quería que lo hiciese. Fue entonces cuando realmente hizo Click. Cuando pude disfrutar de sus mecánicas. Aprovechar su rama de habilidades. Experimentar con cada una de sus armas. Explotar el entorno a mi favor. Fue entonces que WUCHANG comenzó a radiar con mayor intensidad para lucir su fulgor como la obra de arte que es.

A diferencia del RPG promedio donde escogemos la habilidad a subir de nivel, WUCHANG ofrece un alucinante árbol de habilidades donde insertar nuestros puntos, siguiendo la línea de NIOH o Rise of the Ronin. Entonces, el árbol recoge cada una de las armas, y atravesó de ellas va extendiendo sus ramas desbloqueando atributos pasivos como (mayor salud, estamina, magia o resistencia), como también otros más llamativos como nuevos ataques o estilos que podemos añadir a traves de las … Los santuarios funcionan como las hogueras de los Dark Souls, es más bien un acceso directo a toda una serie de opciones con las que personalizar a nuestra heroína. Desde allí podemos modificar sus atributos en el árbol de habilidades, activar o desactivar efectos de estado en su brazo plumudo o usar el sistema de disciplina para encadenar ataques con estilos especiales, como si fuesen ataques de arte: disparos cargados, bloqueos, evasiones, contrataques y mucho más. Lo cierto es que, el sistema de combate de WUCHANG es muy variado y curtido. Ofrece muchas opciones de personalización para evitar cualquier tipo de bloqueo. Además, la idea de introducir un sistema de magia a través de la enfermedad consumiendo el alma de los Jefes le da ese toque Souls, que tanto gusta. Ni hablar de sus escenarios que tienen un diseño tan enmarañado, tan complejo con todo tipo de bifurcaciones y atajos, además, predominan las trampas en cada rincón, esa sensación de temor a lo desconocido que sentíamos en la fortaleza de Sen en Dark Souls esta más que presente. También existen cientos de botines especiales con recompensas utiles para maximizar a nuestro personaje.

¿Contras? Pocas, me hubiese gustado un sistema de invocaciones durante los Jefes Finales. Existen personajes a los que podemos llamar en determinadas situaciones para continuar con sus misiones, pero… es solo eso. Momentos puntuales, hubiese preferido una solución más permanente para cualquier tipo de combate, puesto que existen Jefes que rozan lo absurdo e incluso cuentan con dos o más fases que convierten una buena pelea en una auténtica pesadilla. Solia pensar que Malena o Radhan eran terribles, pero… WUCHANG tiene algunos Jefes jodidos, que salieron de una mente retorcida que se nutre del dolor. Y como buen masoquista no pude evitar correr directo a sus nieblas. Igual, la mayor de sus falencias proviene de lo estrictamente técnico por ese molesto Stuttering en algunas de sus zonas.

Uno suele leer Unreal Engine 5 y comienza a golpearse contra la pared. Supongo que su pasado lo precede. Las cuotas de realismo conseguidas con este motor gráfico son alucinantes, pero le sigue de cerca un completo lastre de rendimiento. Con esto quiero levantar los paraguas a tiempo. WUCHANG tiene una vision artística preciosa con unos paisajes dignos de un fondo de pantalla. Cada uno de sus entornos luce como una pintura de museo. Usa muy bien su sistema de Nanite para ofrecer una geometría con muchos detalles que da terror, (por su espectacularidad). El diseño de sus personajes es resultón, y aún más sus animaciones con una coreografía admirable. Claramente, Leenzee usa con cabeza las capacidades técnicas del motor para dotar de realismo y emoción a su aventura. Aprovecha las características más insignias, como Lumen para salpicar de realismo sus entornos. Mención especial para el pico nevado con todos los efectos climatológicos como la ventisca o la nieve.Estas tecnologías les permiten renderizar los intrincados detalles de la arquitectura de la Dinastía Ming, las paletas de colores vibrantes, los paisajes de Sichuan, y los complejos diseños de criaturas fantásticas. Como también manejar con total naturalidad todo el complejo sistema de físicas detrás de cada uno de sus atuendos, dejando por detrás una explosión de partículas y una inmersión absoluta. La apariencia de Wuchang, con sus plumas brillantes y atuendos impresionantes, la convierte en un personaje vibrante en un mundo peligroso. Sin embargo, todo esto tiene un costo.

Resulta que su rendimiento no es de los mejores. He usado un equipo compuesto por un i9 10900 – 32GB RAM – 6800 XT 16GB en un NVME de 1tb gen4, (equipo que supera sus requerimientos recomendados), y me ha costado horrores mantener los 60fps. Incluso tuve que activar el FSR de AMD para rascar un par de FPS extra con su Frame Generation. Es más, ni todos sus artilugios fueron suficientes para tener una experiencia optima, puesto que el Stuttering esta más que presente. Cuspidemontaña, (esa zona nevada) es preciosa con paisajes imposibles, pero… no hay forma de tener un framerate estable, y el problema reside en su stuttering. Otra de las maldiciones del Unreal Engine 5, más presentes que nunca. Es realmente lamentable que un producto tan espectacular se vea matizado por esto. Ni siquiera sus escaladores o generadores fueron suficientes para parchear el mal rendimiento.

Los años siguen pasando y sigo corriendo directo hacia la boca del lobo. Sabiendo que el daño es inminente. Voy directo hacia sus fauces. Sigo sin entenderlo, pero… hay algo reconfortante en todo este dolor. En la idea absurda de correr hacia el peligro. En la forma de enfrentarse a lo desconocido con una pequeña barra de acero. En correr totalmente desnudo por el peor de los infiernos. Suena absurdo. Suena loco. Pero… todo este tiempo espere algo exactamente como esto. WUCHANG es uno de los bichos más duros que el género tiene para ofrecer. Tan duro que te dejara en el suelo tantas veces como pueda. Te golpea desde direcciones que creías imposibles. Tiene trampas incluso en sus propias trampas. Sin embargo, allí estaba, frente a la niebla por el segundo round. Es pura adicción. Es todo lo que está bien. Sin lugar a dudas, es una obra de arte que se debe admirar con mucha paciencia para disfrutar de toda su belleza. No solo tiene un combate infernal. No solo deja estampas de ensueño. También cuenta una historia atractiva que nos dejara sedientos por más.

Llevo más de 60 horas con WUCHANG, aún estoy lejos de terminarlo, pero me ha dejado infinidad de momentos que recordare con mucho cariño, y también dolor. Un cruel castigo al que no dudaría ni un segundo en regresar.

Al tratarse de un juego de Gamepass podría pasar algo desapercibido, pero tan solo tenemos que mirar las perlas que nos ha dejado este año con Blue Prince” o “Clair Obscur Expedition 33”. Una vez más, la estrategia se repite: Wuchang Fallen Feathers estará disponible en su día de lanzamiento en Xbox Game Pass. No hay motivos por los que evitarlo, es una joya absoluta.

Puntuación: 4.5 de 5.
  • Sus influencias por detras.
  • Las mejoras añadidas a su sistema de combate son frescas y originales.
  • El uso del folklore local y su mitología para dar vida a una aventura tan rica, preciosa y alucinante.
  • Un mundo vivo y con una ingente cantidad de secretos.
  • Una ambientación de fantasía oscura muy bien conseguida.
  • El Lore que esconde cada uno de sus objetos y pixeles de sus escenarios, todo tiene una razón de ser.
  • El diseño de sus Jefes Finales y el comportamiento tan agresivo demanda una respuesta igual de agresiva.
  • Artísticamente es una auténtica maravilla con una enorme variedad de entornos.
  • Aunque tiene problemas de stuttering lo que resulta algo molesto.
  • Quizas peca de una dificultad demasiado artificial con una obsesión absurda por las trampas.

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