SHINOBI: ART OF VENGEANCE [Análisis]

Título: SHINOBI: Art of Vengeance
Género: Accion y aventura.
Desarrolladora: Lizardcube.
Editora: SEGA.
Fecha de lanzamiento: 26/08/2025.
Precio: $24,99.
Plataformas: PC, Nintendo Switch, PS5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por SEGA.

Un mes atrás disfrutaba de Ninja Gaiden Ragebound, y ahora me encuentro con su contraparte: SHINOBI: Art of Vengeance. Lizardcube ha dejado el listón por las nubes. El trabajo artístico que se gastan es digno de un museo, unas animaciones tan suaves como el terciopelo y una explosión de colores, que ni siquiera un arco iris es capaz de capturar. El envoltorio perfecto para un caramelo de chocolate que hara agua el paladar. Debajo de ese suave envoltorio encontraremos aún más razones para suspirar:

Aunque la historia se centra en la cruzada de Joe Musashi, el juego presenta un elenco de personajes secundarios que anclan la progresión narrativa y de la jugabilidad. Entre ellos se encuentran su esposa, la kunoichi Naoko, y su canino espiritual, Yamato, quien participa en algunas de las secuencias más espectaculares al ayudar a Joe en la batalla o transportarlo a través de los niveles. Musashi también recibe ayuda de su devota estudiante, Tomoe, y se enfrenta a una serie de villanos memorables al servicio de ENE Corp. Algunos de estos antagonistas son nuevos, mientras que otros, como el «Mandara» del juego original, regresan como un guiño directo a los veteranos de la serie.   Además, el juego extiende su homenaje al pasado de SEGA a través de contenido descargable. El primer DLC anunciado, el «Sega Villains Stage», que permite enfrentarse a antagonistas icónicos de otros universos de la compañía. Claramente, Art of Vengeance es una «carta de amor» no solo a la franquicia de Shinobi, sino a la historia de SEGA en su conjunto.  

Aún tengo la memoria fresca con Ninja Gaiden Ragebound, pero no puedo negar que Art of Vengeance me ha dejado perdidamente enamorado. Quiero decir, Lizardcube tiene un talento innato para generar ese tipo de sensaciones: Wonderboy Dragon’s Trap o Street of Rage 4. Fueron sus primeros pasos en la industria, y con ello marcaron su legado. La tradición continúa y la trinidad finalmente se hace realidad con la llegada de SHINOBI.

En palabras de su cofundador y director creativo, Ben Fiquet, la meta era clara: «Los jugadores no quieren volver a jugar exactamente el mismo juego que conocieron en Master System o Mega Drive. Conservan recuerdos muy vivos, pero la jugabilidad ha evolucionado. Nuestro papel es prolongar esos recuerdos mientras los adaptamos a las expectativas de hoy». Esta declaración encapsula un enfoque que va más alla del mero Fan-Service. De igual forma, Ben Fiquet explica que, la animación 2D les otorgó un «control más fino, casi una intimidad, sobre cada píxel», lo que resulta en un juego con una «calidez y honestidad» que rara vez se encuentra en los títulos 3D.

El camino hacia la jugabilidad final, sin embargo, no fue tan lineal. Un desafío de diseño significativo surgió durante la creación del sistema de combate. Ben Fiquet admite que el prototipo inicial «era muy diferente» al producto final y que carecía de algo, lo que les obligó a «volver a la mesa de dibujo». Esta insatisfacción con el prototipo original condujo directamente a la implementación del sistema de «Ejecución» del juego, una de sus mecánicas más aclamadas. Esta mecánica no solo recompensa por encadenar enemigos con movimientos finales espectaculares, sino que también sirve como una parte central del bucle de jugabilidad para la progresión y la rejugabilidad. Lo que comenzó como un obstáculo de diseño se transformó en una de las innovaciones más distintivas del juego, añadiendo unas capas de profundidad al combate.

Esto establece una clara diferencia con otros títulos del género. Mientras que, el combate de juegos como Ninja Gaiden: Ragebound se centra en la «precisión» y el golpe único, Art of Vengeance se enfoca en encadenar combos. La jugabilidad busca crear un flujo ininterrumpido que hace que cada encuentro se sienta como un «mini-juego» en sí mismo. Es importante notar que el diseño de niveles del juego también se aparta sutilmente de las expectativas de los títulos modernos. No está estructurado específicamente como un «Metroidvania tradicional», sino que se trata de mapas individuales con mucho backtracking. SHINOBI usa niveles lineales que, sin embargo, contienen «razones convincentes para volver» una vez que desbloqueamos nuevas habilidades para acceder a nuevas áreas.

Por otro lado, el arsenal de Joe Musashi incluye su fiel katana «Oborozuki,» kunais, y las artes místicas de Ninjutsu y Ninpo. La profundidad de la jugabilidad radica en el sistema de combate. La inclusión de un sistema de «Ejecución» recompensa por sus combos, y el uso de «amuletos» pasivos y activos permite una personalización significativa del estilo de juego. Ben Fiquet describe esta evolución del combate como un proceso que comienza «como el de un juego de acción, pero a medida que avanzas, se empieza a sentir más como si controlaras a un personaje de un juego de lucha». SHINOBI fue diseñado para ser accesible, pero al mismo tiempo ofrece importantes retos que demandan paciencia y mucha perseverancia.

Hablando de desafíos, tiene preparado un lugar especial para los amantes del plataformeo. Sus interminables hordas, y bucles temporales son una linda forma de poner a prueba los reflejos y practicar nuestras habilidades. Se presentan como retos opcionales donde debemos llegar a la meta evitando todo tipo de pinchos, bolas de fuego, y mucho más, como también eliminando a todos esos soldados y bichos que nos aventara su escenario. Con algo de suerte llegaremos al final para conseguir una pieza de la legendaria Katana oscura, aquella que nos permitirá aniquilar a sus jefes más rápidamente. Lo que me recuerda, SHINOBI cuenta con un variado elenco de enemigos a los que dar caza en cada uno de sus episodios. Agresivos con una buena variedad de movimientos e incluso con sus propios Power-Ups para que la batalla vaya de menos a más, sin hacernos sentir demasiado poderosos. Aunque es imposible no hacerlo con su sistema de combos, Joe Musashi se siente como un Doom Ninja con esteroides, que puede cargarse con todo lo que se pone frente a sus ojos.

Artísticamente es una preciosura por donde se mire. No tiene costura alguna. La precisión de sus movimientos, la plasticidad de sus animaciones, ese pliego en su ropa cuando el viento comienza a presionar sobre la espalda, el arqueo de su cuerpo cuando salga por encima de una caja o barricada para continuar con su parkour. Son algunas de las tantas secuencias que llenan de belleza cada uno de sus cuadros. Momentos para enmarcar y atesorar más tarde en el móvil o como fondo de pantalla en el escritorio. Lo cierto es que, Lizardcube siempre se ha caracterizado por su mano, puesto que su arte tiene un toque mágico. Colorido, expresivo y pintoresco como pocas desarrolladoras son capaces de conseguir. Además, tienen una facilidad para conectar secuencias animadas haciendo que sus transiciones se sientan tan naturales. Allí tenemos su segundo episodio a lomos de Yamato. Correteando salvajemente, mientras cercenamos cabezas en su lomo o evadimos todo tipo de monstruosas alimañas.

Es innegable la mano que tienen los chicos de Lizardcube para capturar belleza. Su arte habla por sí solo. Es tan expresivo, es tan armonioso. La fuerza de sus colores. La elegancia en la coreografía de sus animaciones. La majestuosidad de su puesta en escena, con esos fondos tan magnificos. Cada uno de sus escenarios transmite algo especial, y eso es innegable. SHINOBI ofrece una experiencia sin igual con sus propios retos. Tampoco puedo olvidar su portal hacia otra dimensión, un nexo hacia un enfermizo laberinto de parkour que solo el masoquista más insano sabrá valorar. SHINOBI es una puesta a punto, una visión más colorida, vibrante y atractiva de uno de los clásicos más grandes de la industria. Lizardcube tomo con mucho cariño un clásico de culto para estampar su propio sello, y el resultado no podría ser mejor. Una aventura desafiante, pero al mismo tiempo amigable que trae consigo toda una batería de añadidos comunes de la nueva generación para demostrar que, el icónico Joe Musashi ha evolucionado hacia la dirección correcta. No tengo nada para reprocharle. Art of Vengeance un juego sin costuras que enamora desde el primer momento.

Puntuación: 4.5 de 5.
  • Combate simple, pero con margen de mejora, (conectar combos es muy divertido)
  • Sus controles responden con mucha precisión.
  • Su enfoque metroidvania hace que visitar sus escenarios sea recompensado.
  • Los desafios de plataforma en la otra dimensión, un añadido excelente con los que balancear tanta acción.
  • Visualmente luce espectacular.
  • El diseño de sus Jefes Finales.
  • Contenido adicional ofrece unas horas extra de vicio.
  • La historia toma más protagonismo del que realmente necesita.

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