POSSESSOR(S) [Analisis]

Título: POSSESSOR(S)
Género: Accion.
Desarrollador: Heart Machine.
Editor: Devolver Digital.
Fecha de lanzamiento: 11/11/2025.
Precio: $9,99.
Plataformas: PC, PS5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Devolver Digital.

Heart Machine no es ajeno al éxito. Fue uno de los primeros estudios independientes en moldear el camino a seguir con su sensacional, Hyper Light Drifter, una aventura de acción isométrica cargada de sentimientos y un arte digno de museo. Lo obvio habría sido continuar con una secuela, pero… por alguna extraña razón el estudio evadió tal compromiso y tomo un giro de 180° con Solar Ash, el que sería su primer acercamiento al formato en 3d, que no estuvo nada mal. Tampoco los voy a engañar, parece que no fue suficiente para darle la seguridad que necesitaban, que más tarde anunciarían la producción de “Hyper Light Breaker” una suerte de Spin-Off ambientado en el universo del vagabundo, una aventura con mucha ambición que prometía consagrar al estudio con toda la experiencia cosechada en sus más de 12 años. Sin embargo, no seria más que el primero de los clavos de su ataúd. La pausa en la producción de su acceso anticipado seguido por la dolorosa ola de despidos a puesto en una posición comprometida al estudio norteamericano. Me gustaría imaginar que todos sus problemas se esfumaran con el lanzamiento de POSSESSOR(S), su nuevo juego en colaboración con Devolver Digital, pero lo tiene realmente difícil.

El éxito de Possessor(s) se ha convertido, en una necesidad para el estudio. Las peticiones públicas de los desarrolladores para que los jugadores «por favor, compren el juego» ilustran la gravedad de la situación financiera y el sacrificio personal invertido. La cancelación de HLB y los despidos han generado escepticismo. Muchos usuarios se han preguntado si vale la pena apoyar a un estudio con una gestión tan turbulenta. Esto forzó a la dirección a aclarar que el reparto de beneficios a los desarrolladores se respetaría, incluso para aquellos que ya no formaban parte del equipo, un intento de restaurar la confianza y asegurar que el trabajo duro de los empleados no fuera en vano. El papel de Devolver Digital, la editora, en este drama ha sido destacado, como un apoyo constante, incluso «más allá de lo esperado», lo que sugiere que la presión recae puramente en la gestión interna de Heart Machine y en la realidad económica de mantener un estudio independiente con múltiples proyectos ambiciosos.

Entonces, ¿Qué podemos esperar de POSSESSOR(S)? Se trata de un juego de accion con una progresión inspirada en los Metroidvania convencionales, esto quiere decir que ofrece un mundo abierto colosal interconectado con toda clase de atajos, sin embargo, para hacer uso de los mismos necesitaremos conseguir su habilidad de turno: correr por las paredes, deslizarse, romper el suelo o un dash aéreo. Me resulta curioso que sea uno de los pocos juegos que no introduzca un doble salto, sino que su plataformeo requiere algo más de destreza por parte del jugador. Correr hacia las paredes aventarse con un dash aéreo, correr en la otra pared o colgarse de la saliente o liana de turno. Vamos, que todo eso se podría resolver mucho más sencillo con solo presionar dos veces el botón de salto, pero…  supongo que por alguna decisión creativa siguieron este camino. Camino que tampoco está mal. En lo absoluto.

Una de las cosas que hacia tan especial a HLD era su historia. La fuerza de sus paneles para comunicar el viaje del vagabundo por aquel oasis apocalíptico era impactante. El lenguaje visual dejaba ecos de un mundo tecnológico hecho trizas y un protagonista que luchaba contra un destino imposible. No necesitaba palabras o dialogos para transportarnos a un nirvana. Con POSSESSOR(S) siguen un camino completamente diferente. La historia esta allí presente en todo momento. Es la gran protagonista con un evento canonico que altera por completo la vida de Luca, y compañía. Resulta que la ciudad es destruida por los experimentos de unos científicos. Básicamente, comparte grandes paralelismos con Raccoon City, en lo más profundo de sus alcantarillas se encuentra un laboratorio secreto donde realizan toda clase de experimentos. Uno de ellos era abrir un portal al otro mundo para coger a un demonio y drenar su energía vital. ¿Dónde hemos visto esto antes?

Heart Machine usa esta temática para contarnos una historia sobre el compañerismo, la amistad y los valores perdidos. A través de los ojos de Luca viviremos un viaje peculiar. Ella ha sido víctima de la primera incursión demoniaca, y antes de sufrir un desafortunado final ha firmado un pacto con el primer demonio “agradable” que se cruzó por su camino, RHEM, un demonio extraño, pero bastante elegante. Luca recupera sus piernas, pero viene acompañadas de una visita permanente en lo profundo de su cabeza. Rhem se ha instalado en su cuerpo, y como tal, puede tomar posesión de la misma si lo cree necesario (de allí el nombre del título, es cine). La Gran corporación malvada  encargada de realizar toda esa clase de retorcidas aberraciones ha abierto un portal infernal. La única forma de acabar con semejante cataclismo es dar casa a los guardianes. Sin embargo, para ello tenemos que explorar un encantadoramente cruel mundo forjando alianzas y mejorando nuestro equipamiento.  Su historia sin ser una maravilla ofrece momentos emotivos a través de flashes y diálogos emergentes. Los recuerdos de Luca y Rhem ayudan a establecer esos vínculos especiales con el jugador. Las conversaciones por momentos son algo trilladas o molestas, pero ayudan a darle forma a cada uno de los protagonistas. Luca, la joven que sufre al no poder encontrar a su familia y Rhem, el demonio que dejo atrás a su compañero, Dessa. El final me resulta algo anticlimático con demasiados huecos narrativos.

Su Gameplay es excelente, una curiosa mezcla entre ENDER LILIES con Prince of Persia the Lost Crown o Nine Sols. Maneja una elevada dosis de acción, a fin de cuentas, cada tanto caeremos en salas completamente bloqueadas hasta que acabemos con las hordas de enemigos. Su combate es fluido, frenético, y lo mejor, son sus controles que responden con una precisión quirúrgica a cada acción. Pero la defensa es casi tan importante como el ataque, resulta que existen diferentes tipos de enemigos a los que tendremos que atacar de otra forma, reflectar ataques para devolver sus propios proyectiles. Esta es una mecánica que también abre nuevos caminos en su mundo, y que podemos usar a nuestro beneficio frente a los Jefes Finales, que ofrecen combates divertidos, pero exasperantes porque vuelan demasiado y atacarlos de forma directa suele ser complicado. Es más, ni siquiera con el gancho o cable del mouse llegaremos para apalearlos.

Lo que me recuerda, POSSESSOR(S) introduce una variedad de armas y accesorios, que podemos utilizar durante el combate para inclinar la balanza hacia nuestro lado. Al tratarse de una muchacha adolescente olvídense de machetes, espadas o lanzas, en su lugar tenemos palos de hockey, guitarras, katanas, bates de baseball, mientras que en los accesorios tenemos mouse, bolas de boliche y mucho más. Cabe destacar que todo este equipamiento se puede mejorar para ello necesitaremos una serie de pastillas o calmantes y algo de chroma extra (la moneda o alma del juego). Sin embargo, esto me genera algo de ruido. Resulta que, existen una barbaridad de coleccionables, pero una exagerada cantidad de objetos a recoger o incluso comprar, y ese es el problema, muchos de ellos deberían estar escondidos en aquel majestuoso mundo, sin embargo, están sellados en la bóveda del ratón comerciante, y los precios para adquirir materiales, dispositivos u armas es absurdamente elevado 500 de chroma, y al matar un enemigo conseguimos solo 10, lo que supone un grindeo innecesario y completamente absurdo. El sistema de economía necesita algun que otro ajuste para ir algo más fino. Da la impresión que muchos de los coleccionables estarían mejor distribuidos dentro del entorno y no en la alcancía de la rata. De igual forma, navegar por sus escenarios es muy gratificante, siempre encontraremos algo especial que captara nuestra atención, ya sea un coleccionable, un personaje al que socorrer o un Jefe.  

Por ultimo tenemos su arte, el trabajo artístico realizado a mano ofrece unos diseños minimalistas preciosos, que se destacan por la fuerza de sus colores. El uso de planos abiertos para acompañar su narrativa ofrece un vistazo preliminar a ese mundo totalmente destruido, que despierta emociones. La ausencia de cinematicas tambien se ha realizado adrede para aprovechar al máximo los dibujos del estudio, esas placas son tan preciosas que saltan de la pantalla. Ademas, el diseño de los protagonistas esta muy conseguido, Luca con el cabello alborotado y esa mochila, un claro reflejo de su estancia en la academia. Rhem con su camisa desprendida y su traje exhibe una personalidad fría, rebelde y calculadora, pero al mismo tiempo lo rodea un fluor de un intenso carmesí que representa todo ese amor contenido, a diferencia de Dessa con su aterciopelado tono azulado, que muestra la ausencia de emociones. Me encanta como maneja los colores para representar los sentimientos, y los diferentes ambientes que visitaremos da ese toque de personalidad del que otros juegos suelen carecer. No todos los demonios tienen cuernos, sino que otros son un manojo de ropa con cables o mouse, impresoras gigantes o monitores. Su apartado sonoro ayuda a elevar cada una de sus escenas con unas piezas musicales simplemente magnificas, unos acordes suaves que van tomando fuerza minuto a minuto. Los sonidos ambientales sirven para identificar enemigos, coleccionables o trampas puntuales lo que hara nuestra travesia algo más llevadera.

Vamos a mencionar lo obvio, la sombra de Hyper Light Drifter es, fue y será su mayor perdición. Es imposible no comparar cualquiera de sus producciones con aquella que lo inicio todo. Desde una edad temprana marco un estándar de calidad endiabladamente alto, que incluso, ocho años más tarde resulta prácticamente imposible de replicar. Imaginaba que regresar al 2d sería suficiente para conseguir el exito, pero no fue suficiente. No me mal interpreten. POSSESSOR(S) como juego de acción es excelente, tiene un sistema de combate dinámico endiabladamente frenético con una coreografía de movimientos preciosa, que encuentra sus mejores resultados en el reflejo y la evasión. Su Plataformeo sin ser una locura, se siente como un exagerado ejercicio de botones con los que sacar musculo a los dedos. ¿Dónde pierde? Su progresión, el ritmo al estilo Metroidvania. No puedo dejar de pensar en lo vacío y descafeinado que se siente su mundo. El abuso de grindeo para conseguir accesorios o mejoras tampoco ayuda demasiado. La curva de dificultad tampoco está del todo definida. La facilidad con la que despachamos a sus Jefes Finales o sorteamos sus retos ambientales hace que su experiencia dure lo que un suspiro. Si bien, no comenzaron el año con el pie derecho y han tirado la toalla con esa suerte de Spin-Off de HLD, con POSSESSOR(S) tal vez tengan un cierre de año más dulce. Es todo lo contrario. Todo el amor que carece uno lo encontraremos en el otro. No sera su mejor trabajo, pero se nota la atención al detalle en cada uno de sus apartados.

Puntuación: 3.5 de 5.
  • El combate, frenetico, rapido y muy divertido.
  • Visualmente deja unas postales de lujo.
  • Una muy buena banda de sonido.
  • El diseño de su mundo, da gusto perderse explorando.
  • El termino «metroidvania» le queda muy grande.
  • Ciertos fallos de colisiones y bugs puntuales.

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