ROUTINE [Analisis]

Título: ROUTINE
Género: Aventura-Terror.
Desarrollador: Lunar Software.
Editor: Raw Fury.
Fecha de lanzamiento: 04/12/25.
Precio: TBA.
Plataformas: PC y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Raw Fury.

Supongo que a esta altura es común encontrarse con revelaciones o anuncios de juegos, que inevitablemente no llegan a hacerse realidad, por alguna u otra razón terminan encallando a orillas del muelle antes de siquiera navegar el océano, casos tenemos muchos: Duke Nukem, Prey, Scalebound, EITR, Last Life, RESET, y la lista podría continuar si recordamos esos proyectos abandonados de Kickstarter o Indiegogo, (plataformas de financiación colectiva). Tampoco fue todo totalmente negativo, tambien dejaron grandes genialidades (Pilars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Hyper Light Drifter o Hollow Knight). Encuentro pertinente realizar ese repaso porque si la memoria no me falla, ROUTINE de Lunar Software paso más de 13 años en desarrollo. Es más, en sus orígenes ni siquiera existía Kickstarter o cualquier otra plataforma de Crowfunding, sino que los estudios buscaban apoyo y visibilidad en Steam Greenlight (que descanse en paz).

Nunca imagine que tras tantos años volvería a encontrarme con aquella bestia negra del Survival Horror espacial. Trece años después, su lanzamiento obliga a analizar no solo qué es el juego hoy, sino por qué se convirtió en una leyenda urbana del desarrollo y cómo su jugabilidad, narrativa y tecnología han evolucionado para justificar una espera de más de una década. Suena irreal, algo que solo Team Cherry o Bethesda podría anticipar, pero acá estamos a días de su estreno. Gracias a los chicos de Raw Fury pude saltar a su estación de manera anticipada, y lo que encontré en su interior me dejo aterrorizado.

¿Qué hace especial a una aventura de terror? La ambientación marca la diferencia, tiene la capacidad para trascender: hacer lucir como un diamante en bruto hasta el más oscuro de los carbones. Déjenme decirles que ROUTINE tiene una ambientación excepcional. Esa enorme base lunar abandonada se presenta como un cementerio de androides, que no necesita de efectos especiales o Jump-Scares baratos para erizarnos la piel. La sensación de claustrofobia en aquel inhóspito lugar, y la idea de estar completamente indefenso frente al robusto titanio de sus Robots de Mantenimiento vuelven loco hasta el más fuerte de los hombres. La presión a ser atrapado por sorpresa mientras intentamos resolver alguno de sus rompecabezas o leemos algún mensaje hace que estemos constantemente mirando sobre nuestros hombros. Logra crear una atmosfera tan aterradora como agotadora en la que estamos continuamente expuestos a todas los horrores de la estación lunar.

No se trata simplemente de evadir o esconderse de los Robots, sino a todo lo que rodea aquel misterioso lugar. Remover entre la chatarra, leer entre líneas los documentos, analizar el aceite o la sangre salpicada entre la superficie dejan un escalofrió terrible. Son una serie de elementos que dejan la sensacion de estar alterando el lugar de algo que no quiere ser encontrado o despertado. Su historia es una interminable red de misterios, secretos y engaños, que solo iremos desenmarañando con mucha paciencia y dedicación. ROUTINE no da nada masticado. Arroja pistas a lo Hansel & Gretel por toda la estación esperando que el ojo mas atento sea capaz de encontrarla, e incluso comprenderla. Lo que me parece una idea brillante.

La obra de Lunar Software no teme en ser completamente abstracta, es más, eso es lo que la hace tan especial. Su forma de arrojarnos completamente desnudos solo con nuestras neuronas para resolver la infinidad de situaciones que han preparado es toda una genialidad. Justamente eso lo convierte en una experiencia absurdamente inmersiva, pero tambien despiadada en cuanto a dificultad. Me paso de tirarme unos 20 minutos dando vueltas en sus pisos buscando el código de una tarjeta de identificación para que minutos más tarde bajase la mirada y la encontrase pegada en el traje que llevo equipado…. Y asi, infinidad de situaciones. ROUTINE es un juego que requiere de un compromiso por parte del jugador. No se dejen engañar por su contemplación hacia las largas caminatas en pasillos estrechos o las maratones cuando aparece un Robot. Tiene mucho de Outlast, pero tambien mucho más de AMNESIA, y catalogarlo como un Walking Simulator no seria justo para el esfuerzo desmedido que se gasta en su ritmo de juego.

Existen momentos donde debemos echarnos a correr para escondernos debajo de la primera mesa o escritorio que encontremos. Otros más relajados donde tomarnos el tiempo para navegar en primera persona sobre el panel de control para pulsar los botones que desbloqueen la puerta de turno. Aunque el terror a ser atrapado siempre esta presente. Todo eso mientras los Robots hacen temblar la estación con sus pisadas, como si fuesen unos jodidos Marines Espaciales. La idea de mirar continuamente sobre las esquinas es lo que hace tan emocionante, como también frustrante su experiencia. Aunque esperaba un castigo más severo. En realidad, podemos correr libremente para evadir a los enemigos, y estos al poco tiempo dejaran de perseguirnos para quedarse bloqueados o en modo Stand By, en el peor de los casos nos cogerán o lanzaran un puñetazo, pero…. Tampoco sera lo suficientemente fuerte como para matarnos. Eso es justamente lo que me hace ruido. Para tratarse de un juego de terror, el hecho de morir se ha convertido en prácticamente algo imposible, por así decirlo, (supongo que equipamos unos huesos de adamntium y una piel tan gruesa como la de un rinoceronte). Son estos pequeños detalles (aunque rebuscados) los que hacen perder cierto grado de inmersión, lo cual resulta extraño considerando el infinito cariño y atención por el detalle que han realizado en toda su jugabilidad.

A falta de armas tenemos el módulo de dispositivo C.A.T. (una suerte de herramienta todo en uno, nada que envidiarle a Mr. Gadget), funciona básicamente como una videocámara de mano que emite ondas de choque eléctrico de forma remota para activar o desactivar paneles, además, de usar las redes de la estación para acceder de manera virtual a paneles, pantallas, droides y otros dispositivos de hardware para trastear con ellos. Otra de sus grandes virtudes proviene de sus sistemas de acoplamiento que permite desbloquear nuevas funciones en base a los módulos que conseguimos durante la aventura, siendo la luz ultravioleta el primero de ellos. Útil para destacar elementos del entorno como rastros de sangre, calor u otras sustancias que más tarde podemos usar para resolver ingeniosos rompecabezas ambientales. Lo que me recuerda, sus rompecabezas son algo rebuscados y necesitan de mucha atención, es como leer un contrato donde la letra chica es igual de importante. Es común quedarse estancado o bloquearse por ir distraído de un lugar a otro. Por esta razón, la paciencia es determinante para que progresemos sin demasiadas complicaciones.

Debo admitir que la ausencia de una interfaz de usuario (HUD) hace que su experiencia sea mucho más inmersiva. No hay barra de salud, no hay retícula, ni contadores de munición flotante o un mini mapa al que .. en la esquina. No hay nada de nada. La imagen es tan limpia y cristalina como el reflejo del agua. En base a esta fórmula, ROUTINE crea un sistema de juego más personal donde debemos bajar la mirada para saber exactamente como se encuentra el traje o la herramienta C.A.T. Lo mismo sucede con la municion, tenemos que equiparlo e inspeccionarlo minuciosamente para determinar cuántas rondas eléctricas nos quedan, que tipo de modulo o función activaremos. Es todo un proceso secuencial que demanda algo más que simplemente presionar un botón en el momento justo.

Por otro lado, el manejo de la herramienta C.A.T. se siente natural, casi como orgánico. Con animaciones suaves, y esa absoluta libertad de apuntado al momento de hacer zoom, lo cual es bastante útil para arrojar algo de luz sobre entornos oscuros. Claramente, la acción esta presente, y si bien, no podemos acabar completamente con los androides, si podemos dispararles para darles un chispazo eléctrico y dejarlos bloqueados durante un par de minutos. A falta de una solución permanente, no deja de ser un ultimo recurso para liberarnos de esa zona apretada o resolver el rompecabezas de turno con mayor soltura, y no tan presionados con esos bichos respirando sobre la nuca. No son monstruos biológicos sedientos de sangre, sino máquinas que sufren una disfunción en su programación. No puedo dejar de pensar que su IA necesita unos importantes ajustes. La presión a ser atrapado o cogido por sorpresa esta siempre presente, a fin de cuentas, los androides nos respiran sobre la nuca en todo momento, sin embargo, resulta sencillo despistarlos o incluso resistir varios de sus ataques. Una idea atrevida que reduce aun más esa sensación de peligro al no castigar de forma severa los errores. Tampoco espero un monstruo a lo AMNESIA que sea completamente inmune con una Insta Kill, pero… un punto intermedio entre lo aterrador y lo desafiante no estaría mal. No puedo evitar pensar que desaprovecha mucho a sus enemigos.

Han pasado 13 años desde su desarrollo, y claramente el salto técnico debe notarse. Comenzo en UE3 y ahora corre sobre Unreal Engine 5, una clara muestra que Lunar Software ha sabido sacar provecho de las herramientas de nueva generación. Eso se nota principalmente en la estación. El diseño laberíntico con pasillos estrechos la forma de interconectarse entre una sección y otra a base de elevadores o puertos de carga al estilo Dead Space reduciendo los tiempos de carga al minimo al concentrarse en patios de juego más espaciados. El diseño de los interiores con toda esa basura de metal, las superficies manchadas y una perpetua oscuridad ocultando horrores inimaginables en cada pequeño recoveco o pedazo de sombra. La luz de la camara rebota de manera realista sobre superficies metálicas, plásticos y vidrios. Los plásticos beige de las computadoras viejas, el cuero sintético de los asientos y el metal cepillado de los pasillos tienen un estilo casi fotorrealista.

Encuentro fascinante como la estación despide toda una aura de misterio que oculta magistralmente con la niebla volumétrica y sus partículas. La base lunar está llena de vapor, polvo y gases, además, la niebla reacciona a la luz de tu linterna. Todos esos gases de sus tuberías o respiradores, caminar apretado en cuclillas, mientras intentamos salir del conducto de ventilación solo con un rojo intenso de las luces de emergencia.  Los efectos visuales de los chispazos eléctricos al disparar a un Androide o el agua salpicando no están nada mal. Claramente, se trata de un juego que ha sufrido muchísimos retrasos, pero que evidentemente ha sabido adaptarse para ofrecer una experiencia audiovisual a la altura que cumpla con los estándares modernos. Resulta ironico que lograse esto usando una estética ochentera con ese sabor a VHS, el film grain y la curvatura que ofrecen las pantalals CRT. Supongo que logra alcanzar su máximo potencial gracias a los filtros avanzados como Aberración Cromática y Distorsión de Lente para renderizar la imagen limpia y luego aplicar filtros con los que simular que estamos viendo todo a través de una cámara o monitor de los años 80. La curvatura de la imagen en los bordes y la separación de colores son efectos volumétricos, no simples superposiciones.

¿Rendimiento? Fenomenal, no tengo ninguna queja. Debo admitir que, cuando supe que usaba el UE5 tenía algo de dudas, sin embargo, estas se esfumaron por completo cuando comencé a jugar. Mi equipo compuesto por un i9 10900 – RX 6800 XT – 32GB RAM – fue más que suficiente para mantener los 120fps en una calidad grafica máxima en una resolucion nativa de 1440p. El Framerate fue sólido como una roca, sin ningún tipo de stuttering o problema de estabilidad. Lo que sugiere que, claramente en todo este tiempo han optimizado al máximo el rendimiento para que sea totalmente disfrutable en cualquier tipo de equipo que cumpla con los requerimientos mínimos.

El sonido es una forma de interpretar cuando movernos y cuando quedarnos completamente quietos. La mayor parte del tiempo la pasaremos en silencio oyendo nuestras propias pisadas o los sonidos huecos de la estación, como si fuese una bacteria que respira a través de sus conductos. El ruido de los robot caminando sobre rejillas metálicas suena diferente si está en la misma habitación o si el sonido viaja a través de un conducto de ventilación Cuando la música ambiental se apaga para dar protagonismo a las instrumentales notaremos que, el audio es el 50% de la experiencia en ROUTINE. Y ese 50% es nada más, y nada menos que MICK GORDON, quien tuvo que apartarse del proyecto cerca de 2024. A pesar de su salida, su ADN permanece intacto con su magistral toque industrial sintetizado es lo que permite crear una atmosfera tan envolvente.

Cuando se anunció prometía ser la experiencia definitiva de terror y ciencia ficción, pero la vida tenía otros planes para el equipo de Lunar Software. ¿Qué sucedió? Alien Isolation, SOMA, Syndrome, y toda una oleada de proyectos independientes, que de una forma u otra encontraron su camino al escaparate de Steam. Camino que, por alguna u otra razón, le fuese negado a Lunar Software. Aun así, lejos de quedarse con los brazos cruzados continuaron con su periplo. Aislados, en silencio y sin llamar la atención con largas noches programando. A pico y pala con muchas noches de insomnio. Trece años más tarde encontrarían su lugar en la industria.

No voy a negarlo, ROUTINE busca abrirse hueco contra el legado de un género que no ha hecho más que evolucionar. Afortunadamente, la fórmula de Lunar Software también lo hizo. Resiste al paso del tiempo. No se trata de un Walking Simulator más. No es otra aventura narrativa sin corazón, al contrario, es un juego de terror puro y duro. De esos que aprieta sus largas garras en los hombros, que respira incansablemente en la espalda, y que no dudara ni un segundo en volvernos loco con sus ruidos ambientales. La herramienta C.A.T. se convierte en el bolsillo de Doraemon o el artilugio del Inspector Gadget, con la que sortear toda clase de trampas, terminales, rompecabezas e incluso mejoras a través de sus módulos.  Mirar, examinar y ejecutar, es la base de su jugabilidad, y con ella, crea una de las experiencias más envolventes que he visto en años. Navegar por su estación espacial es laborioso e incluso complicado, pero de lo más gratificante. La emoción de escapar de las garras oxidadas de esos androides al resolver uno de sus rompecabezas para finalmente unir las piezas de su historia hace que su sufrimiento bien valga todo tipo de esfuerzo.

ROUTINE me ha sorprendido gratamente. Pensé que me encontraría con una aventura de terror del monton, y fue completamente lo contrario. Lunar Software ha evolucionado en paralelo para demostrar que solo se necesita una buena idea, donde su jugabilidad, narrativa y tecnología se entrelazan para justificar una espera de más de una década. No parece un juego de 2013, ni un juego de 2025 genérico. Es una cápsula del tiempo, una visión de un futuro alternativo. Se nota en cariño en cada uno de sus apartados, ese amor por la precisión, por los tiempos, por la cartografiá y la navegación ambiental. Transmite soledad y terror a cada paso que damos. Es una muestra de que la esperanza nunca debe perderse. ROUTINE es el agua de los sedientos, el testamento de los literarios, y la respuesta a las plegarias de miles de jugadores. No es solamente un videojuego, ahora representa mucho más: el final de un largo viaje y el descanso a una vida de desarrollo. Gracias Lunar Software por hacer realidad esa Alpha.

Puntuación: 4.5 de 5.
  • Una ambientación asfixiante y desoladora muy bien conseguida.
  • El diseño de la estación lunar y su modo de forzarnos a progresar a base de rompecabezas.
  • Es tan inmersivo que intimida.
  • La herramienta C.A.T. y su sistema de modulos, una vuelta de tuerca original.
  • Una historia misteriosa que se sigue con interés.
  • Su tono abstracto, esta todo alli presente a nuestra vista, solo tenemos que hacer eso: mirar con atención.
  • Apartado audiovisual impecable.
  • La IA del monstruo responde de maravilla.
  • Algún que otro bug.

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