Título: RESIDENT EVIL REQUIEM
Género: Survival Horror.
Desarrollador: Capcom.
Editor: Capcom.
Fecha de lanzamiento: 27/02/2026.
Precio: $59,99.
Plataformas: PC, PS5, Nintendo Switch y Xbox Series.
Disponible en: Steam y PS Store.
Review: Realizado en su versión de PlayStation 5 con una copia de prensa proporcionada por Capcom.
Desde hace tiempo que deseaba volver a ver en acción a León. Lo se, hace poco tuvimos un Remake de su cuarta entrega, pero… no era un juego original. No seguía la historia del virus T. Además, Leon es uno de esos personajes que no tuvo el tiempo en pantalla que merece. Resident Evil 2 y 4 terminaron de sellar un destino glorioso para el personaje de Capcom. No por nada cuando tuvieron que publicar cual fue su personaje más querido se llevo todos los votos. Ahora con su nueva entrega, Requiem volvemos a dónde todo comenzó, un espiral que nos regresa a Racoon City para revelar los secretos que estan enterrados en la zona cero. No faltara quienes piensen que, Capcom está exprimiendo su gallina de los huevos de oro, mientras que otros, (como este fiel servidor), saben que solo busca aplanar el camino para el futuro de la franquicia. Y ese futuro no luce nada mal. RE Requiem ha mejorado por completo su formula del terror alternando entre accion bombástica y puro terror a traves de dos personajes muy bien definidos. Y como no, cierra con broche de oro una trama muy especial.






Entonces, ¿De qué va su historia? La trama nos lleva a mediados del 2026, exactamente 28 años después del incidente original y siete años después del sacrificio de Ethan Winters. El guion se apoya en una estructura dual fascinante que entrelaza dos destinos en las ruinas de una Raccoon City que, tras el misil de 1998, es ahora un páramo desolado, contaminado y envuelto en conspiraciones gubernamentales. Durante los primeros compases la atención se situa sobre Grace Ashcroft, una joven analista del FBI, que intenta resolver una serie de muertes siniestras, esto la lleva al departamento donde vivio cuando era joven junto a su madre, Alyssa Ashcroft, (quienes jugaron Resident Evil Outbreak la recordaran por ser la reportera estrella de las ganzúas), al poco tiempo de arribar al lugar es invadida por uan serie de Flashbacks para posteriormente ser secuestrada y enviada directo a un centro hospitalario donde suceden toda clase de extraños experimentos bajo la supervisión de Victor Gideon, el malo maloso de esta nueva entrega, un sujeto que ha mutado con el Virus T para convertirse en una nueva abominación como Albert Wesker, y quien intenta resolver sus dudas con la sangre de Grace. Mientras Grace sufre encerrada en aquel maldito lugar intentando evadir a una niña que no tiene nada que envidiarle a la madre de “The Barbarian” en el otro extremo de la ciudad tenemos Leon Kennedy siguiendo sus pasos como un buen sabueso. Ya en un estado gastado, cuya madurez y cansancio se reflejan en su rostro, en cada línea de dialogo. Pese a ello, no le resta ni una pizca de rudeza, sigue siendo el mismo que conocíamos. Los rastros lo llevan a centro de pacientes donde comienza a subir la temperatura con situaciones cada vez más aterradoras, desafortunadas y perturbadoras. Sin ser ninguna maravilla, la historia encuentra una forma de adaptarse dentro de los eventos de Resident Evil 2 para expandir aún más el Lore de la franquicia y arrojar nueva información sobre las acciones de Spencer dentro de Umbrella. Además, al final de la aventura tendremos un reportaje completo realizado por Grace con el que podremos repasar los puntos más importantes de la franquicia, y de esa forma terminar de atar cabos sueltos. Supongo que es lo necesario, a fin de cuentas, la aventura transcurre en Racoon City y el protagonismo recae sobre miembros que estuvieron presentes durante aquel fatídico dia.
En mi cabeza el último Resident Evil había llegado hace un año, pero no era así. Fue hace 3 años. ¡Joder! Cómo pasa el tiempo. Ya quisiera que fuese una franquicia anual con el tremendo nivel de calidad que se gasta cada una de sus entregas. No importa que se trate de un Remake o una entrega numerada completamente original, Resident Evil no decepciona en lo absoluto. Capcom ha aprendido a convertirla en un peso pesado del Survival Horror y la acción. Es justamente lo que ellos quieran que sea. No siempre fue ese el caso, le costó mucho ensayo y error llegar a dónde está parado hoy en día. Sin embargo, supieron adaptarse, y eso se nota en cada una de sus entregas. Desde Resident Evil 7 que vienen experimentando con la formula. Village fue otro campo de entrenamiento con mejores resultados y REQUIEM es lo que tenemos cuando decidimos cruzar a RE 4 con su séptima entrega. Una casa de terror con un parque de atracciones en el fondo. REQUIEM combina tanto acción como terror en una misma experiencia. Para que eso función introduce a dos personajes completamente opuestos.
Por un lado tenemos a Grace, el nuevo rostro de la franquicia, una joven muchacha del FBI que aún intenta encontrar su camino y ganarse su reputación en el bureau de investigación, con ella viviremos un una experiencia de terror genuina. Al tratarse de una novata que no está acostumbrada al trabajo de campo es habitual temer a los infectados, tropezar cuando un monstruo nos persigue o quedar desorientada cuando disparamos un revolver y el retroceso nos envía directo al suelo. Claramente son temas que buscan capturar esa inocencia e inexperiencia de la protagonista, al menos durante las primeras horas de juego. A medida que avanzamos, la experiencia va echando raíces en Grace y se vuelve más resolutiva. Mientras que por el otro lado tenemos al veterano de guerra, Leon S. Kennedy, el papucho, el verdadero giga-chad. La cara de la franquicia, el que se ha encargado de llevarla sobre hombros durante años y tirar del carro. Ciertamente, los años le han pasado factura, y tambien lo ha hecho el Virus T, durante las cinematicas podemos ver como consume su cuerpo poco a poco hasta finalmente convertirlo en un cascaron débil y vacio, que apenas puede mantenerse de pie. Sin embargo, cuando recupera algo de fuerza es todo un John Wick asesino de zombies con patadas voladoras, puñetazos y ejecuciones, que recordaran al viejo Chris Redfield. Tampoco olvidemos su puntería que roza el aimbot más actualizado.






La dualidad en su Gameplay hace que la experiencia no decaiga en ningun momento, es decir, sus primeros 30 minutos con Grace en el Hotel son puro suspenso. Y ni hablemos de su tramo extendido en el centro de pacientes correteando con un mechero en medio de la oscuridad para activar una caja de fusibles, mientras una criatura extraña acecha a las anchas cada vez que oye un ruido. Las secciones de Grace apelan al terror más tradicional, ese miedo claustrofóbico a los pasillos estrechos y la oscuridad. Condimenta esa experiencia arrojando un puñado de infectados con comportamientos agresivos e incluso torpes. Esta es una de las novedades de Capcom. Resulta que, los infectados no están cortados con la misma tijera, sino que tienen distintas personalidades e incluso recuerdan las actividades que realizaban antes de mutar. Por ejemplo, en la cocina nos cruzaremos con un zombie Chef que aun intenta preparar la comida cortando carne con su enorme cuchillo, en el atrio oiremos una voz angelical que proviene de una zombie cantante, capaz de romper vidrios y dejarnos bloqueados con sus notas altas, y eso no es todo, también existen zombies pacientes que responden al ruido atacando a otros infectados. Zombies médicos que imaginan participar de una cirugía. Tal variedad de personalidades hace que, navegar por los pasillos sea una tarea tortuosa, donde el más minimo ruido alertara a todos.
Entonces, durante el control de Grace es mejor optar por un estilo más pausado, a cuclillas caminando lento para no alertar a nadie, en lo posible a oscuras solo con el mechero para no llamar la atención. Podemos coger cuchillos o navajas pero son de uso limitado y tampoco permiten realizar muertes furtivas por lo que es mejor usar botellas para despistar a los infectados, y asi, liberar el paso. Lleva tiempo, pero es lo más seguro. Además, tenemos que medir con mucha cautela el espacio en el inventario. Analizar que objetos coger y cuales no. Aunque todo parece importante. Existen unas monedas antiguas que podremos intercambiar en una maquina expendedora para desbloquear mejoras permanentes de salud o daño con los estabilizadores, una riñonera extra para obtener más espacio en el inventario o recetas especiales para el inyector de sangre, lo que me recuerda. Resident Evil siempre se ha caracterizado por su sistema de crafteo, y con Grace esto cambia un poco. Requiem introduce el extractor de sangre, una herramienta con la que coger, evidentemente, sangre de enemigos caídos, cubetas o bañeras para más tarde elaborar diferentes tipos de objetos consumibles o mejoras permanentes. Para desbloquear nuevas recetas de crafteo necesitamos realizar análisis a las muestras de sangre en la computadora. Se trata de un mini-juego intuitivo donde analizar muestras. Una idea original que se adapta muy bien a la temática del juego. Parte del encanto de Grace es su capacidad para abrir cerraduras con una ganzúa, otra forma con la que conseguir munición, consumible o tinta extra. Claro, si optamos por su dificultad clásica necesitaremos cintas para guardar la partida. En algún lugar había leído que las salas seguras iban a ser modificadas y ahora los infectados o criaturas podrán atacarnos, y no es del todo acertado. Sí, hay máquinas de escribir en pasillos o habitaciones comunes en las que podemos cruzarnos con enemigos, pero una sala segura, de esas con cofre y todos los chiches no, es imposible que un enemigo nos tome por sorpresa. Supongo que es importante destacar esto, porque hay muchos comentarios inciertos sobre el tema.
Con Grace la exploración se siente más pesada, ir de sala en sala a cuclillas con una linterna evadiendo infectados. Coger objetos para llevarlos al otro extremo de la habitación. Tomar notas para resolver algún que otro rompecabezas. Da vueltas sobre la idea de ir y venir, y el backtracking no es tan engorroso a diferencia de otros juegos de la franquicia. Eso se debe a que el diseño de su escenario esta mucho más conseguido, no hay puntos en blanco y casi siempre encontraremos un camino alternativo hacia otro lugar. La libertad de escoger por donde desplazarnos es lo que hace que su experiencia sea tan divertida. Bueno, eso y matar zombies. Aunque si preferimos esto ultimo, pues, tenemos a Leon con su arsenal de armas. Jugar con Leon altera por completo la balanza. El miedo y el terror no participan en esa ecuación, sino que la accion más bombástica entra en pantalla: granadas, lanzacohetes, fusiles de asalto o rifles de francotirador, es más, tiene una sección dedicada exclusivamente a volar cabezas. Claramente, volverán a crecer porque estos jodidos infectados no paran de mutar, pero… alli tenemos balas y cocteles molotov con los que matarlos bien muertos. Su gameplay es táctico y agresivo. Se han introducido nuevas mecánicas de combate cuerpo a cuerpo, incluyendo el uso de armas blancas como hachas y motosierras descartables, y un sistema de «ejecuciones» ambientales que aprovechan el escenario para despachar hordas de infectados. Cabe destacar que el diseño de los escenarios es mucho más espaciado, a fin de cuentas, tendremos que abatir oleadas y oleadas de enemigos, por lo que el movimiento y el uso del terreno son importantes. Su punto más alto lo veremos en Racoon City cuando saltemos de tejado en tejado y el cristal que pisamos este a punto de reventar, por lo tanto, podemos usarlo para nuestro beneficio. Debo admitir que navegar por las calles de Racoon City ha sido un sueño hecho realidad. Sin embargo, volver a entrar al departamento de policía me ha plantado un lagrimon. El cartel de bienvenido león, la armeria con los flashbacks de aquella noche. Una invasión de momentos emocionales que tiran abajo hasta el hombre más duro, y demuestran que Capcom sabe tirar de la nostalgia para usarla a su favor.
Leon es sinónimo de familiaridad. Su Gameplay no ha envejecido en lo absoluto en estos últimos 20 años. Con el recuerdo fresco del Remake de su cuarta entrega notaremos que muchas de sus mecánica se mantienen inalteradas. Pues, para que cambiar algo que funciona bien. A diferencia de Grace con su inventario apretado, Leon tiene un maletín lo suficientemente grande para trasladar cualquier tipo de arma e incluso podemos adquirir mejoras para conseguir mayor espacio, y asi, trastear con cada uno de sus objetos para liberar un hueco. Ese mini-juego del inventario es algo que ha caracterizado a la saga y que convierte los minutos en horas. Hay algo placentero y anecdótico en mover objetos de un lugar a otro o tener filas de municion o hierbas. El sistema de crafteo es automatico, de modo que no necesitamos andar recolectando sangre o plasmas, sino que con un poco de polvora y chatarra podremos crear nuestra propia municion o granadas. Evidentemente, esto esta hecho adrede para que el ritmo de juego no decaiga. Con Leon todo es inmediato y espectacular. Tiroteos intensos. Patadas y puñetazos. Motosierras para abrir candados o un hacha para romper cerraduras de puertas. No hay que perder tiempo en remover cielo y tierra por una tarjeta de identificación o una llave. Todas las puertas se abren de una patada. Supongo que ha perdido ese encanto por los rompecabezas que tanto caracterizo a la franquicia. Es mejor eso a los QTE. Olvidaba mencionar el tema de las camaras, la mayor novedad de Requiem es su sistema de cámara. Capcom ha implementado, por primera vez de forma nativa, la capacidad de alternar entre primera y tercera persona en tiempo real. Es decir, podemos jugar la campaña completa en primera o tercera persona según lo deseamos, lo cual me parece una idea genial. Cuando estuve jugando con Grace podía notar que de un momento a otro ella dejaba de correr, por lo que decidi probar en tercera persona, y ahí fue cuando entendí que ella no dejaba de correr, sino que habia tropezado con un objeto de escenario. ¿No es genial?
Requiem soluciona el eterno dilema de la saga dividiendo su ritmo de forma inteligente. El terror en este título no depende solo de los «jump scares», sino de la atmósfera opresiva. El concepto de «Terror Persistente» se ha implementado a través de enemigos acosadores que no siguen un script ordinario. Gracias a una IA avanzada, las criaturas rastrean ruidos y fuentes de luz de forma orgánica. Si Grace deja una puerta abierta o utiliza su linterna en exceso, la probabilidad de ser emboscada aumenta exponencialmente. La acción, por su parte, se siente pesada y gratificante. El impacto de las balas utiliza un sistema de desmembramiento mejorado (Gore System 3.0), donde cada disparo afecta la movilidad del enemigo de manera realista, permitiendo estrategias como disparar a las rótulas para ralentizar a una masa de zombis antes de usar un explosivo. A veces es más conveniente un buen disparo en las piernas que cinco a la cabeza, especialmente en sus niveles de dificultad más elevado, puesto que los infectados se convierten en esponjas de balas. Incluso si tenemos armas mejoradas. No hay gemas, rubís o tesoros especiales, en Requiem encontraremos collares o pulseras magnéticas con puntos de crédito, y eliminar enemigos o Jefes también nos recompensara con créditos, que más tarde podemos intercambiar por armas o mejoras. Estas mejoras llegan en forma de cargador extendido, mira telescópica, compensador o un mejor agarre. Una serie de elementos que mejoran las propiedades físicas del arma, sin embargo, también podemos equipar una serie de accesorios o amuletos para conseguir bonus pasivos.
No esperaba encontrarme con un salto gráfico tan importante. Incluso con las limitaciones técnicas de una consola, Capcom ha conseguido depurar aún más su motor para alcanzar un nuevo hito. Requiem luce francamente espectacular, y eso se debe a que viene acompañado por un puñado de nuevas tecnologías: Path-Tracing, Ray Tracing, Stranded Based Hair, Micro Expresiones y mucho más. Gran parte de ellas son conocidas de la casa NVIDIA y se han optimizado para implementarse en este nuevo episodio. A diferencia de entregas anteriores que usaban un Ray Tracing híbrido, Requiem implementa iluminación global por Path Tracing. Esto significa que cada rebote de luz en las superficies metálicas o en los charcos de sangre de Raccoon City se calcula de forma precisa para generar una atmosfera y reflejos en tiempo real con detalles de alta resolución, que rozan el realismo. Por su parte, el sombreado suave gracias a filtros graficos como HBAO permite destacar aun más a los objetos o los propios rostros cuando participan de una escena frontal. Gracias al nuevo sistema de renderizado de cabello, cada mechón de Grace o Leon se renderiza individualmente, reaccionando a la humedad, el viento o la sangre de forma dinámica. Tan solo mira la barba de Leon, luce jodidamente espectacular.






Tampoco puedo dejar pasar por alto su enfermiza atención al detalle con la lluvia salpicando sobre la chaqueta de León o las gotas resbalando sobre una escalera metálica para caer al suelo. Las micro expresiones faciales de Grace o León utilizan técnicas de captura de movimiento de alta fidelidad, es decir, los personajes muestran signos físicos de miedo, como dilatación de pupilas, sudor real y temblores en las manos cuando la salud es baja o al encontrarse con un infectado. Ese miedo genuino de Grace cuando se echa a correr o la sonrisa diabólica de León cuando ha encontrado en quien descargar su ira, es realmente admirable. Claramente Capcom ha conseguido exprimir su motor con una versión mucho más optimizada. Parte de eso se debe a las nuevas tecnologías de DLSS 4 y FSR 4, a fin de cuentas, es uno de los primeros en aprovechar al máximo el Multi Frame Generation. En PC, con la serie RTX 50, el juego alcanza tasas de refresco superiores a los 200 FPS incluso con Path Tracing activo, gracias al Ray Tracing por IA. Aunque la versión de consolas no se queda atrás.
He jugado a su edición de PlayStation 5, y esta funciona con una resolución superior al 1080p ordinario, utilizando el reescalado espacial para conseguir esos flamantes 4k a unos solidos 60fps, lo que me ha sorprendido bastante. No encontré ninguna caída de FPS. Ningún corte abrupto. Ningún bloqueo. La experiencia fue tan fluida que incluso me asusto más que el propio juego. Por otro lado, la version de PS5 Pro utiliza la segunda generación del PSSR para lograr una mejora sustancial. Claramente hay una diferencia muy marcada con respecto a la versión de PC con todos sus gráficos al máximo y con path Tracing activado, pero en la consola de Sony funciona realmente fenomenal. Eso sí, hubiese preferido una opción para modificar el FOV al usar la cámara en primera persona, en lo personal lo sentía muy bajo. Solo ese pequeño detalle. No tiene ningún tipo de opción gráfica salvo activar o desactivar el HDR. Por otro lado, el soporte para el dualsense me ha dejado enamorado. Los gatillos se adaptan mejor, la vibración es más suave según las acciones y el altavoz transmite las conversaciones con Sherry, esto me ha parecido todo un detallazo que ayuda a fortalecer aún más la inmersión. Me encantaría que más juegos siguieran este camino para aprovechar mejor las bondades de la PS5.






Capcom ha crecido tanto desde sus inicios que hoy prácticamente lidera el mercado. Cada uno de sus productos es una muestra de adaptación, evolución y seguridad. Durante años estuvieron cómodos con una formula imbatible, y con REQUIEM han encontrado el modo de unir dos mundos completamente diferentes en uno solo. Deja claro que la accion y el terror pueden convivir en el mismo lugar, a fin de cuentas, Grace y Leon son un claro ejemplo de ese curioso experimento. Las dos caras de la misma moneda. La inocencia y la experiencia. Funciona muy bien. Es toda una montaña rusa de sensaciones encontradas con algún que otro puñetazo de nostalgia. Quizás hacia el final del camino ese frenesi se pincha un poco, pero es habitual en la franquicia. No logra mantener las notas altas de principio a fin, aun asi, hace un trabajo alucinante en Racoon City. Regresar a donde todo comenzó fue como abrir una vieja herida o más bien, una ventana hacia el pasado. Un pasado crudo, duro y difícil de tragar, (como diría el buen Max Payne). No faltan los guiños. No faltan las sorpresas. No falta el Fan Service. Requiem es una caja de sorpresas que no para de arrojar caramelos dulces, uno más delicioso que el anterior. ¿Su mayor novedad? Algunos pensaran que es su cámara, mientras que para mi fue la personalidad de los infectados. Escucharlos cantar. Oírlos sufrir por los ruidos fuertes. Observar como intentan seguir con sus actividades o como la luz molesta sus ojos. Fue aterrador, pero también conmovedor. Tal vez en el fondo siguen siendo personas. No olvidemos su apartado técnico. Capcom le ha sacado chispas a su engine para conseguir un nivel de foto realismo que intimida. Cómo amante de los juegos de terror, Requiem es uno de sus mejores exponentes. Hace un trabajo fenomenal en mantener la tensión, incluso cuando parece que tenemos todo bajo control. REQUIEM es un Resident Evil que sabe llevar su nombre y se abre un camino entre los mejores de la franquicia. No por nada ha vendido más de cinco millones de copias.
Puntos Positivos:
- Una ambientación de suspenso y terror muy bien conseguida.
- Backtracking bien desarrollado con una buena dosis de exploración.
- Las secciones con Grace son pura agonia, una atmosfera muy conseguida.
- Dos estilos de juego diferentes en un mismo juego, sigilo, supervivencia y terror con accion.
- El comportamiento de los infectados crea situaciones de pura adrenalina.
- Alternar entre la primera y tercera persona es un plus que no sabia que necesitaba.
- Regresar a Racoon City y todos los guiños de la estacion de policia.
- Una curiosa mezcla entre Resident Evil 4 y Resident Evil 7.
- Visualmente es simplemente espectacular.
- Rendimiento fenomenal en su versión de PS5.
- El soporte al dualsense esta muy bien implementado.
Puntos Negativos:
- El tramo final se pincha un poco.
- Una opción para ajustar el FOV no le vendria mal.
- Jefes algo flojos para lo que estamos acostumbrados.
- La falta de puzles es bastante clara.
