MOUTHWASHING [Análisis]

Título: Mouthwashing
Género: Aventura.
Desarrollador: Wrong Organ.
Editor: CRITICAL REFLEX.
Fecha de lanzamiento: 26/09/24.
Precio: TBA.
Plataformas: PC.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Critical Reflex.

Quien iba a imaginar que en un puñado de habitaciones conectadas por simples pasillos se iba a encontrar una de las joyas más radiantes del año. Mountwashing es una exhibición fortuita del cinismo, una visión quirúrgica del egocentrismo, dónde nada es real, o… Así lo parece. Una trama madura con una narrativa envolvente, que va y viene. Juega con los tiempos. Juega con la mente. Juega con la realidad. Juega con el entorno. Todo es real. Nada es real. Crea secuencias aleatorias para unirlas de forma aún más extraña. Se siente como una experiencia cinematográfica, uno de esos cortos independientes, donde nada parece tener el menor de los sentidos.

Da la impresión de ser un puñado de secuencias unidas al azar para hacernos sentir pánico. Prisioneros de un horror absoluto. Aterrados por la presión hacia lo desconocido. Una narrativa que va drenando el oxígeno de sus salas al tiempo que remueve todo rastro de humanidad. Conforme avanzamos en la aventura unimos los puntos. Existe una historia que reúne a un grupo completo de lunáticos. Detrás de todo su Gore. Detrás de todo su Body Horror. Detrás de esa análisis psicológico. Detrás de todo ese surrealismo. Por encima de esa superficie de costras, podredumbre y terror encontraremos flotando un grupo de lunáticos con problemas reales. Un grupo de sujetos inocuos, y al mismo tiempo, agresivos a tan solo un mal día de quebrarse. Me encanta su Storytelling ambiental, se siente tan aberrante, tan perturbador.

Sin riesgo de entrar en Spoilers, Mouthwashing sigue de cerca las desdichadas aventuras de un grupo de tripulantes varados en lo profundo del espacio. Envueltos en un atardecer eterno a la espera de un posible milagro. Pero… El señor no está con ellos. Los sucesos que acontecieron a su deriva son duros, pero esa es justamente la intención de toda la aventura. Incomodar. Disgusto. Lo cierto, es que los chicos de … no son ningunos novatos. Con ‘How Fish is Made’ claramente exploraron un lado esotérico de la narración al apoyarse en gran medida sobre el lenguaje visual y la fuerza sonora. Técnicas poco convencionales que les permitió explotar al máximo su ajustado presupuesto.

Ahora con Mouthwashing ponen a prueba todas las lecciones aprendidas en una aventura espacial asfixiante, que rinde tributo a este precioso medio. Tiene claras influencias de Twin Peaks. , MOTHERED, Skinamarink y Sunshine. Con matices en el diseño para crear sensaciones fuertes. Así es como su sala principal se siente sacada de una revista de diseño de interiores de los años 70, pero los pasillos que lo conectan son incómodamente mecánicos, similares a los de un submarino. Lo mismo sucede con sus protagonistas. El diseño visual de la tripulación de Tulpar se basa libremente en personajes populares de los medios de terror. El aspecto de Daisuke está basado en Ryosuke Kawashima de la película Kairo. Anya es una clara fotocopia de Wendy de Shelley Duvall en ‘El Resplandor’. Cada uno de sus personajes tiene un pasado que lo aqueja.

En lo que respecta a Gameplay, Mouthwashing se siente como una aventura narrativa algo antinatural. A veces da la sensación de perseguir algo más que una simple interacción con el entorno. Digo… tiene un inventario, algún que otro puzle a medio trabajar. Existen secuencias a lo hide-and-seek, donde toca esconderse del monstruo de turno. Como también otras con un enfoque más cercano a la acción, gracias a un revolver. Intenta ser algo diferente. Siento que es uno de esos juegos que busca mantenerse creativo. Intenta reinventarse una y otra vez. Esto funciona de maravilla. Cada una de sus secuencias se siente completamente diferente a la anterior. No cae en la monotonía. Tampoco tiene el tiempo para hacerlo. Es una aventura esporádica que dura lo que un susto. Completar el juego no tomara poco más de una o dos horas. Pero quedara grabada a fuego en la mente por una buena temporada. Una de las cosas que mas me gusto fue su diseño tan opresivo que asfixia. Pasillos estrechos con una penumbra absoluta. Un sistema de ambiente dinámico que se adapta a la línea de tiempo, es decir, a lo dañado del entorno y a los sistemas que aún funcionan. Esto tiene dos propósitos: mejorar la atmósfera y notificar en qué parte de la línea de tiempo estás jugando actualmente. Juega mucho con la línea temporal con secuencias de pasado a presente. Aun con todo eso, no supone una complicación seguir el hilo de la trama.

Otra de sus grandes virtudes proviene justamente por el apartado audiovisual. Una de las decisiones creativas del estudio fue utilizar el sonido ambiental como un impulso emocional durante escenas concretas. Esto lleva a dejar cierta sensación de desconcierto dentro de la aventura. Es decir, las imágenes dicen una cosa, pero justamente el sonido dice totalmente lo contrario. Crear este contraste entre una escena y el audio es una de las formas con las que mantener cierta identidad. Ese desajuste crea tensión e intenta generar incomodidad e inseguridad. Cosa que consigue fácilmente. Cada pieza musical se hizo porque una escena la necesitaba. Casi todos los sonidos fueron grabados por una Zoom H1N, excepto los efectos más grandes, como explosiones, que se mezclaron utilizando bibliotecas de sonidos y sonidos sintetizados. Para lograr la sensación de juego de terror de finales de los 90 y principios de los 2000.

De acuerdo a los comentarios del estudio, una de sus principales inspiraciones para el audio fue la película de terror independiente de 2022 Skinamarink. Desde el comienzo del desarrollo siempre se inclinó hacia la baja fidelidad, el pixel art, pero sucio. A lo largo del juego (excepto en unas pocas escenas silenciosas) hay un zumbido audible de cinta de casete y un ruido de fondo subyacente en cada capítulo. Esto se hizo para que el entorno se sintiera áspero, y ayuda a mezclar los sonidos. Al igual que su apartado visual, ese tono de Low-Poly a lo 16bits le sienta de maravilla para representar toda la locura de sus ambientes. Una aventura de terror genuina con ese emocionante sabor old-school.

Allí estaba en una cabina apretando botones al azar, mientras el ruido de la sirena hacía eco en el pasillo. A medida que pasaban los segundos sentía como los controles temblaban de manera incomoda. Más y más fuerte. De pronto, una vez quebró el aire de la habitación. Y… Desperté. Dos meses atrás, estaba rodeado de rostros desconocidos, pero al mismo tiempo resultaban familiares, (por alguna extraña razón). Quienes son estas personas. Que está ocurriendo. ¿Acaso estaba soñando? Se sentía tan real. Si eso fueron sus primeros minutos, que iba a encontrarme más adelante. No estaba preparado para ese festival de horror psicológico. Mountwashing me dio nuevas razones por las que amar a las aventuras narrativas. Durante estos últimos años habían sufrido tanto maltrato. Tanto desinterés. Formatos tan tradicionales. Relatos olvidables. Interacción artificial. Cuando pensaba que nada iba a sorprenderme. Cuando creí haberlo visto todo. Cuando estaba listo para dar de vuelta la página. Encontré un nuevo motivo por el que tener esperanza. Mountwashing se sentía como algo raro. Un juego incómodo. Cruel. Extraña. Más bien se sentía como un corto de David Lynch. Una aventura espacial cruda, dura y bizarra. Imperfecta. Perfecta. Asquerosa. Encantadora. Una jodida obra de arte hacia el horror. Tan antinatural, y al mismo tiempo tan real. Tan repulsiva que lleva a voltear la mirada.

Puntuación: 4 de 5.
  • Esa narrativa ambiental le sienta de maravilla.
  • Una aventura de terror cruda, dura e incomoda.
  • La forma de reinventarse en un espacio tan ajustado.
  • El apartado sonoro suma muchos puntos.
  • Pixel-Art sucio con el toque de Gore adecuado.
  • Dura lo que un suspiro.

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