A Void Hope [Review]

Título: A Void Hope.
Género: Plataformas.
Desarrollador: Eiden Pixels.
Editor: Eiden Pixels.
Fecha de lanzamiento: 29/02/24.
Precio: TBA.
Plataformas: PC y Nintendo Switch.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Eiden Pixels.

A Void Hope supone una evolución con respecto a Alwa’s Awakening, no solo en el campo visual, sino también en el resto de apartados, siendo la narrativa/jugabilidad los que más han mutado. Ahora encontramos mayor presencia narrativa, y esto se siente desde un primer momento. Mucho más ambiciosa con personajes más elaborados. La trama gira entorno a una pareja atormentada que se encuentra viviendo con temor a causa de un virus mortal, que ha llevado al colapso de una ciudad. Esto los ha llevado a recluirse en las profundidades del bosque para mantener en armonía su relación, sin desencadenar nuevas peleas, pero con muchos recuerdos desordenados. Asi fue como ambos buscan la forma de descifrar lo real de las pesadillas evadiendo todo tipo de amenazas que acechan desde la oscuridad.

Esconde más de lo que revela, y esto lo descubriremos a medida que avanzamos por sus escenarios reviviendo fragmentos de los protagonistas. Tarea que no será una tarea sencilla, claramente, tendremos que enfrentarnos a todo tipo de retos físicos y mentales, pero será la única forma de hallar una cura a tal letal virus. Encuentro que su historia toca temas delicados de forma sutil para no estropear ninguna sorpresa. Una historia de amor y esperanza en tiempos violentos. La fragilidad de los recuerdos. La fuerza del amor. Lo efímero de la vida, tiene una trama muy cuidada que devoraremos ansiosamente de una sentada. Al fin y al cabo, superar su campaña no tomara mucho más de dos horas, (que podría extenderse si deseamos conseguir todos los coleccionables o logros).

Como juego lo podemos catalogar dentro del género plataformero; correr, saltar y mover objetos. Mecánicas habituales en su formato. Pero, también combina su simplicidad con algo de lógica a través de puzles, y como no, acción, puesto que estamos equipados por una pistola con la que aturdir al enemigo de turno. Tampoco desea convertirse en un juego exclusivamente de “acción” sin embargo, esta es una constante a la que debemos acostumbrarnos al avanzar, puesto que muchos de los bloqueos son causados por un tablero eléctrico, y al no llegar de manera natural tendremos que sacar la pistola para destruirlo. No solo eso, sino que también demanda pensar sobre la marcha para actuar en consecuencia a las “transformaciones” de los enemigos. En un abrir/cerrar de ojos dejaran de ser simples seres humanos para olvidar toda pizca de humanidad y convertirse en zombies de sombras, (humanos, pajarracos o sabuesos), estos últimos dejan poco margen de reacción. Regresando al punto de partida.

La acción no es su fortaleza principal, sino más bien algo secundario con lo que rellenar huecos vacíos al tiempo que añade tensión o más bien cierto grado de dificultad. No es un juego complicado. Tampoco busca serlo. Superar su campaña no tomara demasiado tiempo. Quizás se prolonga más de lo necesario por su “Backtracking artificial” metido con calzador hacia el tramo final restando impulso a su progresión. Revisitar escenarios no es malo, es decir, es el pan de cada día en los Metroidvania. Sin embargo en la obra de Eiden Pixel esto se siente demasiado forzado, sobre todo para tratarse de un simple plataformero. Tira demasiado del Backtracking, incluso con las propias limitaciones de su sistema de viaje “telefericos”. Es un concepto maravilloso que por momentos funciona realmente bien para mantener dinámica en sus entornos, especialmente cuando conseguimos esa herramienta tan deseada (palanca, llave, cuerda) con la que acceder a zonas que originalmente estuviesen restringidas. Estos elementos se desbloquean progresivamente de manera lineal y para re-utilizarlos donde corresponde tenemos que repetir áreas completas. Justamente allí reside la mayor de sus falencias. Solamente podremos salir de un nivel si encontramos su salida, y siguiendo la historia habrá niveles que terminan antes, por lo que tocara repetirlos hasta dar con una salida o por el contrario regresar al punto de partida para ir al hub central, (selector de niveles). Una opción para seleccionar niveles desde el propio menú no le haría ningún mal, y funcionaria mucho mejor, especialmente si consideramos que mantienen un marcador de los coleccionables y monitores.

A nivel visual encontramos un fabuloso Pixel-Art con mucho cariño para representar sus escenarios, que dicho sea de paso son variados; ciudades, muelles, bosques, laboratorios e interiores. Cada uno de ellos goza de una gran cantidad de elementos con los que mantener cierta vida en su atmósfera, por lo tanto, veremos ciudadanos paseando, comiendo o realizando todo tipo de actividades, y lo mismo sucede con los objetos, siendo las ciudades una jungla de cristal, mientras que el bosque apuesta más por la naturaleza. Uno de los detalles más cuidados viene por el lado de sus fondos que cuentan con diferentes capas sobre las que tendremos que trabajar en el plataformeo o los propios puzles. A su vez necesitan de la iluminación o la contraposición para representar los diferentes objetos que hallaremos en sus entornos, sean cajas, tableros eléctricos, o plataformas. Sin embargo, el cambio entre área no es del todo fluido y se siente cierto retraso en los movimientos de cámara durante las transiciones. Un detalle que mientras más tiempo pasemos jugando más pesado se sentirá. Afortunadamente la banda de sonido está muy bien cuidada y nos mantendrá pegados a la pantalla con esas melodías sintéticas tan ochenteras que no tienen nada que envidiarle a Crossing Souls.

Descubrí A Void Hope el año pasado durante la temporada del Steam Next Fest. Momento en que pude disfrutar de sus primeros minutos de juego con su breve, pero intensa demostración. No necesite demasiado tiempo para sentir esa fiebre ochentera con su sobrecogedora ambientación de Sci-Fi que estaba codificando la gente de Eiden Pixels. Estudio que ha mostrado destellos de grandeza con su más que correcto Alwa’s Awakening. Ahora regresan con mucha más experiencia para volcar todas las arriesgadas ideas que estuvieron revoloteando estos últimos años. ¿El resultado? Otro plataformero que abraza los rompecabezas, pero de sentimientos intensos con una fuerte carga narrativa, que no pasara desapercibida. Quizas las secciones de acción están demasiado forzadas y su progresión gira demasiado sobre el Backtracking restando impulso, pero esa música sintética tan electrizante y su precioso acabado de Pixel-Art serán puñetazos de nostalgia que nos enviaran directo a una temporada de Stranger Things. A Void Hope se siente como un poema con estrofas alocadamente cortas e intensamente apasionadas.

Puntuación: 3 de 5.
  • La historia se sigue con interés.
  • Las herramientas y su uso sobre los entornos le dan cierta frescura al gameplay.
  • Banda de sonido superlativa.
  • Los controles responden con gran precisión.
  • El Pixel-Art le sienta de maravilla.
  • Backtracking artificial.
  • El combate se siente forzado.
  • Revisitar escenarios se hace repetitivo.
  • La falta de un viaje rápido o selección de capítulos en su menú.
  • Transición de escenas con cierto retraso.

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