A.I.L.A. [Analisis]

Título: A.I.L.A.
Género: Terror.
Desarrollador: Pulsatrix Studios.
Editor: Fireshine Games.
Fecha de lanzamiento: 25/11/2025.
Precio: $11,99.
Plataformas: PC, PS5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam
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Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Pulsatrix Studios.

Con todo el mambo de la inteligencia artificial era de esperarse que alguien viese su potencial para comentarnos acerca de los peligros de estos amigos virtuales. Recuerdo que S.O.M.A. fue uno de los pioneros con una historia atrapante que me dejo todo roto con su reflexión final. Quizas pecaba de una jugabilidad un tanto simplona, pero su musculo narrativo equilibraba la balanza. Ahora desde lo más profundo de Brasil llega Pulsatrix Studios con una aventura de terror ambiciosa como pocas. ¿Qué opinas de ponerte unos cascos de R.V. para vivir en primera persona cinco historias de terror completamente diferentes? Justamente eso es lo que propone A.I.L.A. una IA adaptativa que crea experiencias de terror hechas a medida para que sea lo más inmersiva, como aterradora. Vamos, que no tiene nada que envidiarle a la jodida SHODAN de System Shock. Se trata de una antología a lo VHS que recoge todo tipo de terror: psicológico, paranormal, cósmico, infantil, hay para todos los gustos.

¿Historia? Protagonizada por Samuel, una suerte de “Beta Tester de videojuegos” quetrabaja completamente aislado en la soledad de su departamento, cada mañana le espera un nuevo paquete en su balcón, y cada tarde sus cascos están listos para enviarlo directo a una realidad alternativa. Una tarea sencilla que sigue con mucha puntualidad, como un buen reloj suizo. Probar y dar Feedback a la desarrolladora de turno. Todo eso cambia cuando A.I.L.A. llega a sus manos. Se trata de una asistente virtual de última generación al estilo Cortana, que ha sido diseñada para oir nuestra valoración, y en base a el, crear una experiencia de terror hecha a medida. Una que nos acechara incluso cuando nos saquemos los cascos de R.V.

Al principio toma nota de nuestras actividades para guiarnos e incluso facilitarnos el día con una taza de Té, algún correo pendiente, un paquete en proceso de clasificación o la programación de una tarjeta. Vamos, nada fuera de su rutina. Sin embargo, al pasar los días y visitar nuevas simulaciones, A.I.L.A. revela su verdadero rostro. Su autonomía toma mayor protagonismo, y los interludios son cada vez más difusos con decisiones morales que afectan la psique de nuestro protagonista. No olvidemos que, Samuel es tan solo un jugador dentro de los proyectos de A.I.L.A. y como tal, recibe todo lo que sucede en la simulación, (gradualmente va perdiendo la capacidad para discernir entre lo real e irreal). Ese sabor a Silent Hill, Minority Report e incluso Condemned Criminal Origins hace que su relato sea tan asfixiante como autentico. Además, sus múltiples tramas están influenciadas por el cine de terror, de modo que es común encontrar paralelismos con VHS, Blair Witch, Alien Abduction the Mcpherson Tapes, entre otros.

El estudio brasileño se marca un debut más que correcto. Para tratarse de una aventura interactiva supieron controlar muy bien las expectativas, y resolver con mucho estilo su narrativa, que sin ser brillante, se sigue con mucho interés. El formato antológico al estilo VHS le sienta espectacular para explorar todo clase de tópicos, desde la locura de los BackRooms en dos habitaciones conectadas por un pasillo con un inquietante maniquí, siguiendo por el terror supernatural en el medievo con toda clase de rituales paganos, y como no, una secuencia dedicada exclusivamente a extraterrestres en un campo rural, animales mutilados y una casa que esconde muchos secretos. Vamos, el telón perfecto para una película de terror extrarrestre de principios de los 2000s. Claramente es un concepto que ha perdido presencia en la industria de los videojuegos. Los juegos interactivos o narrativos de Abducciones son más bien de nicho, siendo Grey Incidents el ultimo de ellos. Por otro lado, sus bosques no tienen nada que envidiarle al de Black Hills en Blair Witch o un barco fantasma. Como dije, A.I.L.A. es lo suficientemente flexible para explorar todo tipo de tópicos, y al menos con uno de ellos convencernos de dedicarle unas horas. No se conforma en contar una historia diferente, sino que también apuesta por alterar su jugabilidad para que la experiencia sea completamente diferente desde el principio hasta el final.

Cada una de sus simulaciones apuesta por un estilo de juego en particular, lo que añade algo de variedad a la experiencia final. Entonces, cuando pasamos tiempo en el departamento de Sam predomina un estilo interactivo, es decir, trastear con objetos, leer documentos, periódicos, emails, acariciar al gato, apilar cajas y poco más. Lo radical viene dentro de sus simulaciones. Cada una apuesta por un estilo en particular. La primera de ellas nos arroja en una habitación cambiante, donde debemos recoger objetos para resolver rompecabezas ambientales hasta dar con la salida. La segunda tiene un enfoque más de Survival Horror influenciado claramente por Resident Evil 7 Biohazard, donde exploramos una granja abandonada que va abriendo sus puertas según la llave que encontramos, esta sección encuentra el punto justo entre accion y exploración, tiene mucho combate e incluso un Jefe Final. Quizás la IA de los enemigos no es de las mejores, y el sistema de físicas o ragdoll necesita una revisión, pero se deja jugar. Viajar al medievo nos arroja a los pies de un castillo, donde encontraremos espadas, mazas, hachas e incluso ballestas con la que cargarnos a los muertos vivientes que invoca la bruja de turno.  Bien, este episodio apuesta más por la  acción, sin embargo, tiene margen de exploración con rompecabezas, llaves, manivelas, y toda clase de objetos interactivos.  Nunca llegan a sentirse demasiado complicados, a fin de cuentas, todo se resuelven sobre la marcha consiguiendo el objeto de turno, lo cual no esta nada mal.

Debo admitir que, me ha dejado fascinado la facilidad para saltar entre periodos y presentar todo tipo de ambientaciones, tanto futuristas como retros. De esa forma rompe los patrones tradicionales del genero para experimentar con un acercamiento más personal que va analizando nuestro estilo de juego. Aunque desde ya le avisamos que, esta variedad tiene un costo. No todas las mecánicas tienen la misma profundidad. Mientras que el segmento de «Survival Horror» está muy pulido, el combate medieval puede sentirse un poco tosco en comparación con juegos dedicados exclusivamente a ese género. Sin embargo, el cambio constante reduce los riesgos de estrés.

El Departamento de Samuel: El «Hub» Central. Entre simulación y simulación, regresamos al «mundo real»: el departamento de Samuel. No se trata de un menú interactivo; es un nivel en sí mismo y, en mi opinión, donde reside el verdadero terror. ¿Cómo funciona exactamente? Sencillo,  solo basta con coger el ordenador para chatear con A.I.L.A. Ella realiza algua que otra pregunta invasiva sobre los miedos. De esa forma, cada respuesta cambia el ciclo de la historia. Progresivamente, los elementos de los juegos que pruebas empiezan a aparecer en la casa. Un maniquí que estaba en el juego medieval aparece en tu pasillo. La iluminación de la casa cambia. El juego te hace dudar de si has salido de la simulación o si A.I.L.A. ha tomado control de tu realidad. Este enfoque «meta» permite al equipo de desarrollo flexibilizar las reglas del género. Un desafío creativo clave fue justificar los cambios bruscos de tono y mecánica.  ¿Cómo pasamos de un terror psicológico en una casa suburbana a un combate medieval visceral contra no-muertos? La respuesta creativa reside en la personalidad de la propia A.I.L.A. El estudio tuvo que diseñar a la antagonista no como un monstruo físico que nos persigue, sino como una «Directora de Juego» omnisciente que edita la realidad en tiempo real. Esto exigió un guion y un diseño de niveles que se sintiera orgánico dentro de su artificialidad, logrando que el jugador acepte que la realidad se rompa, porque es la IA quien está «glitcheando» o reescribiendo el código para asustarnos.

Pulsatrix Studios ha apostado todo a la fidelidad visual, utilizando Unreal Engine 5 como la columna vertebral del proyecto. A fin de cuentas, para que el terror funcione, la línea entre lo que es «realidad” y la «simulación» debe ser difusa. Eso lo notaremos gradualmente con cada inmersión que realicemos. Al principio sera suave, objetos en lugares diferentes, ruidos extraños, pero… a medida que avanzamos en su trama entraremos a una pesadilla que parece no tener fin. El estudio brasileño aprovecha las capacidades tecnoloogicas del nuevo motor para dar forma a ambientes mucho más realistas. A través de su sistema de iluminación global dinamica y Nanite se han permitido crear entornos con una densidad de detalle enfermiza. Desde la textura rugosa de una pared en una mazmorra medieval hasta los reflejos de un laboratorio futurista,

Sin embargo, esta ambición tiene un precio: el rendimiento. A.I.L.A. es un juego pesado, que demanda muchos recursos para funcionar de manera adecuada con su calidad gráfica máxima.  Siendo completamente honesto ha hecho sudar la gota gorda para mantener los 60fps en su carga grafica máxima a una resolución nativa de 1440p, sin embargo, Pulsatrix ha tenido que trabajar arduamente en la optimización, utilizando herramientas de escalado como DLSS y FSR, para asegurar que la latencia no arruine la experiencia, especialmente en los segmentos de combate donde la precisión es vital. El «peso» gráfico del juego es parte de su identidad: busca sentirse pesado, denso y casi palpable a propósito.

Artísticamente, A.I.L.A. es un híbrido fascinante. Las influencias son claras pero están recontextualizadas. Existe una deuda evidente con el terror tecnológico de series como Black Mirror, explorando el miedo a una tecnología que nos conoce mejor que nosotros mismos. Sin embargo, en cuanto a diseño de juego y atmósfera, el título bebe de fuentes clásicas. Se perciben ecos de P.T. (Silent Hills) en los entornos domésticos claustrofóbicos y en la repetición cíclica. También hay una fuerte influencia de Resident Evil, no solo en la gestión de inventario y la tensión de los recursos, sino en referencias directas y «easter eggs» que la propia IA (dentro de su lógica de haber analizado «juegos de terror humanos») introduce en las simulaciones. A diferencia del futuro limpio y utópico de muchas obras de ciencia ficción, el mundo de A.I.L.A. es arenoso y perturbador, con una dirección de arte que mezcla lo orgánico (visceras, sangre, madera podrida) con lo sintético (cables, estática, polígonos corruptos), creando un valle inquietante constante.

A.I.L.A. es una colección de sustos que saborear en tragos cortos. Como un buen elixir tiene la dosis justa para volar cualquier cabeza. No con estrellas, sino con toda clase de objetos o criaturas paranormales, es más, puede que incluso choquemos con algún enano gris de las cintas de Mcpherson. Se siente como estar protagonizando un episodio de Black Mirror o más bien un film de VHS: macabro, retorcido y perturbador. Se trata de una antología de terror. Cinco historias completamente diferentes en cinco escenarios espaciados en la historia protagonizados por un sujeto ordinario. Samuel, el héroe de los Backrooms, del terror psicológico, cazador de las bestias paranormales, mártir del horror cósmico, y como no, pistolero de primera con una cabeza de lo más lucida. Bueno, quizas no tanto. No  todas sus historias corren la misma suerte. Unas son olvidables, mientras que otras echaran raíces en la psique para crecer como una bacteria, que no dudara ni un segundo en alimentar nuestra asistente virtual, A.I.L.A. ¿Olvide mencionarlo? Ella es la encargada de crear esas salas de terror a la que saltaremos como un buen conejillo de indias. Tal vez no se trate del mejor juego de terror del género, pero es lo bastante competente  mantenernos atrapados pidiendo cada vez más. Eso sí, el rendimiento deja muchísimo que desear. Su apartado técnico no amerita semejante gaste de rendimiento. Lo he jugado en paralelo con Total Chaos, y este último se ve mucho mejor, además de ir mucho más fluido.

En fin, quienes desean disfrutar de una IA malvada, ahora tienen para escoger entre SHODAN y AILA. No tienen como fallar, es como pararse en el cruce y escoger Raccoon City o Silent Hill, sea cual sea el camino, ganaremos un buen susto.  

Puntuación: 3.5 de 5.
  • Una experiencia variada con cinco relatos completamente diferentes.
  • Variedad de ambientaciones con un enfoque jugable muy peculiar.
  • Rinde culto a todo el genero con una buena variedad de easter eggs, además sus propias experiencias están influenciadas por muchos de ellos.
  • Ese foco narrativo en un sistema moral.
  • El tema central de su historia con la IA como fondo deja momentos para reflexionar.
  • Tiene algunas experiencias virtuales muy buenas…
  • Pero otras que no estan al mismo nivel.
  • Animaciones toscas y planas. No transmiten absolutamente nada.
  • El Gun-Play se siente algo extraño.
  • Gráficamente es regular con un rendimiento muy mejorable.

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