Fall of Light [Review]

Título: Fall of Light.
Género: Aventura, acción.
Desarrollador: Rune Heads.
Editor: 1C Company.
Fecha de lanzamiento: 28/09/2017.
Precio: $14,99.
Plataformas: PC.
Disponible en:  Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia comercial proporcionada por 1C Company.

No es ninguna novedad que la saga Souls ha creado una tendencia irresistible, incluso cuenta con su propio “genero” Souls Like. Miyazaki y compañía dieron justo en el clavo con la fantástica formula de juego masoquista. Desafiante, pero reconfortante. Hoy por hoy, tanto estudios independientes como otros de mayor presencia siguen de cerca sus pasos e incluso se atreven a imitarle descaradamente. Es importante destacar esto desde un primer momento porque Fall of Light (el juego que nos corresponde el día de hoy) vive en la delgada línea entre homenajear y copiar. Rune Heads incluso comparte la presentacion inicial del juego con una escena cinemática calcada de Dark Souls.

Fall of Light maquilla las palabras para hacerlas pasar por la ideología que tanto expuso la saga Souls. Aquella ficticia lucha entre el bien y el mal. Una batalla de luz y oscuridad que corrompe al mundo y ahoga en pena. No solo comparte su historia, sino que la narrativa también se ve expuesta de una forma similar con un lenguaje visual bien cuidado y personajes con los que interactuar e ir uniendo puntos para sacar conclusiones. Es un juego que no da nada masticado, todo lo contrario. Invita a sacar conclusiones a pura exploración.  Tras la abstracta narrativa se esconde una historia sobre la esperanza, un viaje para restaurar la fe de la humanidad y asegurar un mañana libre de tinieblas.

A pesar de las evidentes similitudes con la saga Souls, Fall of Light presenta ligeras diferencias a la hora de exponer al personaje principal y fundirlo en la narrativa. Durante la aventura tomaremos el control de Nyx, un guerrero retirado que carga con el peso de proteger a Aether, el último fragmento de luz y pureza en aquel universo. Además de elaborar una historia sobre el bien y el mal, también proyecta un vínculo entre sus personajes principales, a través de un efímero lazo de sangre y la irremediable necesidad de proteger y acompañar a Aether. Momento en el que se perciben claras referencias a la obra maestra de Fumito Ueda, ICO.  La ejecución es correcta, pero carece de un marco más definido. Desafortunadamente Fall of Light se queda corto al momento de transmitir sensaciones. No logra exhibir la emotividad que lucia Yorda e Ico.

En cuanto a la jugabilidad, Fall of Light sigue de cerca los pasos de los títulos mencionados anteriormente. Toma muchas referencias de Dark Souls e Ico para elaborar su esquema de juego. Por lo tanto, no es solamente un juego de acción en el que machacar botones, para nada. En Fall of Light la paciencia y el timing son el camino a seguir para sobrevivir a las repentinas apariciones de los guerreros de oscuridad. Al tomar el control de un guerrero  contaremos con un par de mecánicas y movimientos característicos de todo caballero, tales como andar, correr, rodar e interactuar con algún que otro elemento del escenario para resolver el Puzzle de turno o activar palancas, no hay mucha lógica detrás de los Puzzles y es algo ciertamente lamentable.

De todas formas, el fuerte de Fall of Light es la acción, a través de un sistema de combate inspirado en Dark Souls. Al entrar en las instancias de combate contaremos con un par de movimientos básicos, durante la ofensiva predominan dos tipos de ataque, uno ligero y otro pesado, pero con puntuales diferencias. La pose de combate y las animaciones de cada ataque se ven afectados por las características de las armas, por lo tanto, no es lo mismo utilizar una daga o una espada pequeña a emplear una alabarda, un espadón una masa o una ballesta. Todas y cada una de ellas cuentan con diferentes tiempos de respuesta y están pensadas para un determinado enemigo. Desafortunadamente Fall of Light parte de una excelente base, pero en la práctica no termina de funcionar. El sistema de combate es tosco, absurdamente lento y con movimientos imprecisos, no cuenta con un rango de ataque bien definido y por momentos parece que lanzamos golpes al aire, incluso marcando al objetivo.

Por otro lado, al entrar en la defensiva para evitar ataques encontraremos un patrón irregular al momento de rodar. La acción no responde de la mejor forma a las direcciones que realizamos y el personaje gira de un modo inusual. Y la línea de falencias continúa con un combate ortopédico, que no saca el mejor partido del timing y las poses. Eventualmente, Fall of Light los enemigos tienden a responder de forma agresiva y persistente, no se ven afectados físicamente por nuestros golpes, por lo tanto pueden recuperarse rápidamente para seguir atacando, esto no proporciona ningún margen de tiempo para evitar sus ataques. Tan solo para prepararnos a lo peor, levantar un escudo e intentar calzar un parry, pero esto conlleva una ligera pérdida de estamina y si consideramos que el ataque pesado (el que más usaremos) resta una porción considerable de la misma, esto nos deja en la nada misma.

Eventualmente, Fall of Light beneficia un combate que tira más por el golpear y correr. Lanzar un golpe alejarse, esperar que la barra recargue y regresar para asestar otro golpe. Sin duda, toda la magia se pierde en tan solo unos segundos, además, los enemigos no están bien balanceados, si deseamos utilizar armas pesadas sobre ellos correremos una muerte instantánea.  

Momento en que Fall of Light introduce los ciclos de juego. Tal y como suele suceder en la saga Souls, al morir regresaremos a un altar de poder. Lugar en el que podremos descansar y recuperar la salud. ¿Única contra? Para activarlos tendremos que llegar con la protegida, Aether, quien con su manto de luz regresara a la vida aquellos místicos monumentos. Tanto el concepto como la ejecución son similares a ICO, ya que tomaremos de la mano al personaje de la mano y lo acompañaremos hasta los puntos de interés. Durante la transición nos atacaran enemigos comunes y otros especiales como seres de la oscuridad que no tardaran en consumir a Aether y enviarla a un calabozo. Para evitar esto tendremos que ser rápidos y acabar con ellos desde un primer momento, en caso contrario comenzaremos el labor de explorar con el fin de encontrar la jaula donde esta prisionera.

Afortunadamente Aether no es solo una función cosmética para embellecer el escenario, sino que también desarrolla un rol más importante al puntualizar en algunos puntos jugables, por lo tanto, es una fuente inagotable de luz y una necesaria mejora para nuestras armas. Al entrar a su rango de visión aumentara considerablemente nuestras armas, cambiando su elegante hoja de acero por una de llamas, mucho más devastadora. Sin duda, una idea bien desarrollada y algo para tener en cuenta al momento de entrar en combate. De todas formas, Fall of Light no incentiva grindear. Desafortunadamente los enemigos no dejan absolutamente nada de loot, al matarlos no encontraremos nada físicamente útil, tan solo su esencia con la que eventualmente subir automáticamente nuestros atributos, ya que tampoco podremos mejorar las características y rasgos esenciales del personaje, lo que vemos es lo que tenemos y toca apañarse con eso. Lamentable para un juego que dice ser un Souls Like. El loot es algo esencial en este tipo de juegos y Fall of Light no lo ejecuta de la mejor forma.

Tras tanta crítica es hora de encontrarle algunos atributos. Fall of Light cuenta con una serie de escenarios semi-abiertos con cierto margen de libertad y abastecidos por una enorme cantidad de secretos, coleccionables y fabulosas armas. En cierta forma, la exploración es bien recompensada y contrarresta mínimamente la ausencia total de botines al abatir enemigos. Además, la variedad de escenarios es excelente y trabaja bien su ambientación, por lo tanto encontraremos bosques, aldeas y temibles mazmorras. Una buena variedad de entornos con una estética minimalista a base de estructuras góticas elegantes y un acabado técnico bien cuidado. A su vez, la  iluminación deja de ser un simple detalle visual y pasa a toma un rol más determinante al emplearse en mecánicas de juego.

Tal vez, Fall of Light no presente un lujoso apartado visual, pero compensa sus limitaciones con una notable diversidad de escenarios y una dirección artística ejemplar. Regresando a los enemigos, en un primer momento la inteligencia artificial puede resultar algo incompetente, pero tiene momentos brillantes. Al visualizarnos en su campo, iniciaran un brutal seguimiento de nuestros pasos y no se detendrán hasta acabar con nuestro personaje. Sin duda, esto elimina toda posibilidad de pasar corriendo a lo Speedy Gonzales, hasta la puerta de turno. Otro detalle que resulta importante destacar es el uso de pociones curativas, el enemigo conoce sus riesgos e intenta sobrevivir lo más posible a nuestros ataques. Es una atractiva forma de extender los ciclos de combate, aunque falla estrepitosamente porque las mecánicas de combate no son las mejores y hacen de la progresión un desmotivador ensayo de prueba y error.

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En conclusión, Fall of Light parte de una excelente base y ciertamente toma los puntos clave de Dark Soules e Ico para dar vida a un atractivo universo de tinieblas que se alimenta de la luz. Entre sus atributos principales logran prevalecer una refinada dirección artística con escenarios minimalistas bien conseguidos, que ilustran con un distinguido lenguaje visual una encantadora historia sobre el bien y el mal. Quizás la trama recuerda bastante a Dark Souls, incluso comparte la escena de introducción, sin embargo, ligeramente comienza a mostrar personalidad al exhibir el vínculo entre sus personajes principales.

Desafortunadamente los atributos no acompañan a las mecánicas de combate. Fall of Light tiene buenas ideas y cuenta con un gran potencial, pero al transmitirlo a sus controles falla de manera notable. El manejo del personaje es tosco, absurdamente lento y los movimientos tienden a ser imprecisos con un rango de ataque inconcluso, por lo tanto, el combate deja de ser un punto agradable y pasa a convertirse en un desmotivador ensayo de prueba y error. Uno que ni siquiera recompensa  las muertes, no existe loot que recoger al matar al enemigo o Jefe de turno.

PALABRAS FINALES

Eventualmente, Fall of Light ofrece una propuesta de juego interesante, pero que se ve afectada por un sistema de combate poco refinado y un nefasto ritmo de progresión. En fin, es un juego regular, no es malo, pero existen mejores propuestas que hacen un mejor trabajo.

NOTA FINAL: 6/10

Puntos Positivos:

  • El uso del lenguaje visual para transmitir su fantástico Lore.
  • Una notable variedad de armas.
  • Gran libertad a la hora de explorar sus entornos.

Puntos Negativos:

  • Curva de dificultad inexistente con un mal balance por parte de enemigos y Jefes Finales.
  • Un rango de ataque poco definido.
  •  Ausencia total de botines al acabar con enemigos.
  • Un nefasto sistema de combate.
  • Se echa en falta una banda de sonido que acompañe los momentos de acción.
  • Bugs puntuales.

 

2 comentarios en “Fall of Light [Review]

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