GRIME 2 [Análisis]

Título: GRIME 2
Género: Acción.
Desarrollador: Clover Bite.
Editor: Kwalee.
Fecha de lanzamiento: 31/03/26.
Precio: $19,99.
Plataformas: PC, Nintendo Switch 2, PS5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Kwalee.

¿Recuerdan a GRIME? Ese metroidvania extraño protagonizado por un recipiente de piedra vacio, que podía replicar la forma de sus enemigos, mientras navegaba por un mundo tan repulsivo como retorcido. Bueno, ¡fue todo un éxito! La obra de Clover Byte dio en el clavo y se consagro como uno de los Metroidvania más llamativos del 2021. Esto dio luz verde para su secuela. Secuela que llevo jugando desde el pasado fin de semana, durante más de diez horas. Debo admitir que, la maldición de las segundas partes no tiene ningún tipo de efecto frente a la obra del estudio. GRIME 2 es más de lo mismo, claramente, pero en una escala mucho mayor. Finalmente ha terminado de encontrarse con su Gameplay para ofrecer mecánicas que se adaptan mejor a su mundo con mutaciones salvajes. Con un mayor enfoque hacia la acción más salvaje. Con una historia que organiza mejor sus ideas. Con un mundo perverso con multiples encrucijadas. Toda una batería de adiciones que lo convierten en un juego que excede sus virtudes. 

A esta altura, no es ninguna novedad la influencia que tuvieron las obras de Hidetaka Miyazaki en la industria de los videojuegos, siendo justamente los “Metroidvania” los que han ido cogiendo más ideas prestadas con el pasar de los años. Sin embargo, no a todos se les da bien esa fórmula. Esa delgada línea entre ganar/perder. Ese ciclo perpetuo de masoquismo a puro ensayo/error, y como no, toda esa narrativa ambiental en un mundo decadente. Son contados con los dedos de una mano los que han logrado labrarse una reputación a partir de estos conceptos: Blasphemous, Hollow Knight, Salt and Sancuary, Ender Lillies, y como no, GRIME. .

GRIME 2 cuenta la historia del «Formless», una pintura famélica, casi cadavérica, en constante evolución. Otro receptáculo carente de vida, de conocimiento, de un vocabulario. El hambre lo impulsa a hacer metástasis con todo lo que toca. Es tan solo otra de las múltiples abominaciones que pululan por las fauces del aquel infierno surrealista. Se trata de una criatura conducida por el aroma de la sangre y la guerra. Sin embargo, durante su travesía conocerá a un curtido grupo de personajes con los que tomar conciencia. Con quienes despertar de una conducta destructiva para funcionar de manera independiente, como una criatura ordinaria. Se trata de una historia completamente independiente, que funciona sin ningún problema sin conocer ningún detalle del original. Aun asi, algo de conocimiento previo no haría ningún mal. De igual forma, los chicos de Clover Bite se las han ingeniado para mantenernos interesados por su precioso mundo, y también bien informados de todo lo que sucede. Tiene una narrativa activa a través de objetos e incluso diálogos con NPCs, es más, hasta podemos seleccionar la respuesta lo que coquetea con una trama flexible. Tampoco es su punto más álgido, pero… resulta interesante desenredar la historia de aquel espantoso lugar, y del “que somos exactamente”. A fin de cuentas, comenzamos como una simple marioneta vacía solo impulsada por la venganza, debemos aspirar a más ¿no es cierto?

Uno llegaría a pensar que desarrollar una secuela es seguir un camino automático hacia el éxito, sin embargo, la realidad es completamente diferente.La maldición de la secuela acecha a sus anchas. ¿Cómo innovar sin perder la identidad que hizo especial al original? ¿Qué añadir y que remover? Encontrar el equilibrio entre ambas partes sin perder de vista las raíces se convierte en una de las tareas más difíciles. Por esta razón, GRIME 2 a simple vista parece más de lo mismo. Combates un toque más dinámicos y con absorción de daño, pero… si sacamos las gafas para hacerle una mirada de rayos X notaremos que su Gameplay viene acompañado por una batería de correcciones de vida. Clover Bite no teme a los cambios, y eso lo percibiremos durante sus primeros compases. Su sistema de Parry ha recibido algo de cariño extra. El sistema de absorción sigue ahí presente, pero es más permisivo y preciso. Ahora se integra mejor con las esquivas, permitiendo cancelar animaciones de ataque para absorber en el último milisegundo, lo que eleva el techo de habilidad para los jugadores más técnicos. Los rasgos pasivos ahora se pueden «re-especializar» con mayor facilidad, permitiendo que experimentes con diferentes configuraciones sin el miedo a haber desperdiciado puntos de aprendizaje. Su combate apuesta por un estilo mucho más agresivo que recompensa ese flujo de golpes con su sistema de moldes.  Resulta que, antes absorbíamos daño de manera pasiva, (ahora también lo hacemos), pero podemos convertirnos exactamente en eso que matamos. Su sistema de moldes es esa vuelta de tuerca que necesitaba para no quedarse completamente estancado en lo familiar. Cuando entramos al combate no solo absorbemos golpes para explotar inmediatamente con un reflejo devastador, sino que gradualmente vamos cosechando puntos de experiencia que desbloquean una nueva rama de personalización.

En GRIME 2 podemos escoger nuestro equipamiento a placer tanto armas como armaduras, incluso podemos seleccionar una armadura estética, mientras llevamos la real debajo. Bueno, lo mismo sucede con su sistema de moldes, son algo asi como las cenizas de guerra de Elden Ring, de modo que con la cruceta podemos activar movimientos especiales e incluso habilidades únicas, tanto para la ofensiva como para la defensiva. A diferencia de las habilidades permanentes, los moldes suelen funcionar bajo un sistema de cargas o energía. Esto introduce una táctica: ¿gastar la energía en un molde defensivo (un escudo de piedra que emana de tu espalda) o en uno ofensivo? Esta flexibilidad permite que la «build» del personaje sea mucho más dinámica y se adapte al jefe o la zona en la que nos encontramos. Permite la experimentación, y eso está más que bienvenido. Lo que me recuerda, el sistema de curación también es automático. A diferencia de su primera entrega que era completamente insufrible, ahora tenemos un frasco que se reposa por completo al descansar o al acabar con enemigos. Otro motivo más que suficiente por el que erradicar a cuantos monstruos encontremos. Además, los Jefes de Elite dropean rasgos únicos que podemos usar para obtener importantes mejoras.

Por otro lado, el combate deja de ser tan plano. Bueno, reflejar o evadir golpes, continua siendo la estrategia ganadora, sin embargo, las invocaciones de moldes cambian por completo la forma de vivir los enfrentamientos. No solo eso, sino que tiene mucha variedad de donde elegir: garras, proyectiles orgánicos, replicas, enredaderas temporales, trampas físicas. Claramente, la jugabilidad ha pasado de ser un duelo de tiempos de reacción a un sistema de gestión de recursos tácticos en tiempo real. Otra de sus flamantes novedades viene por el lado de su sistema de agarre, una suerte de tentáculos con los que coger enemigos para romper su guardia o punto débil, aunque también funciona como una herramienta sensacional para navegar por sus escenarios y explotar al máximo sus facciones plataformeras. A fin de cuentas, GRIME 2 apuesta por un diseño de niveles mucho más irregular, con formas imposibles con caminos enmarañados, y un serio acento en la verticalidad. Motivo por el que su ritmo de juego se siento mucho más rápido.

El arte de Clover Bite sigue siendo su mayor activo. En esta entrega, el diseño artístico ha dado un salto hacia lo macabro-ornamental. Se nota una fuerte influencia del arte de Zdzisław Beksiński y el horror corporal cinematográfico. El mundo de GRIME 2 se siente vivo, pero en un estado de agonía constante. Las texturas de la piel y los fluidos que emanan de las estructuras crean una atmósfera de incomodidad fascinante. En cuanto al diseño de criaturas, diria que no tiene nada que envidiarle a los de Silent Hill. Muchas de sus criaturas ordinarias, como también sus jefes finales siguen siendo el punto álgido. Cada uno es una pieza de arte conceptual en movimiento, utilizando la escala para intimidar y su comportamiento agresivo no hace más que incrementar aún más sus secuencias. La integración de la música, con tonos industriales y coros distorsionados, refuerza la sensación de estar en un lugar donde la divinidad y la suciedad se mezclan. En cuanto a sus efectos gráficos, el uso de la iluminación dinámica en entornos 2.5D mejora drásticamente la profundidad de campo, haciendo que los fondos no solo sean decorativos, sino que cuenten una historia propia sobre la civilización que habitó esas ruinas de puras vísceras. ¿Qué hay de su rendimiento? Bueno, tiene sus momentos. Cada tanto pega algun que otro latigazo a causa de su stuttering, no es algo continuo, pero si molesto cuando sucede.

GRIME fue uno de los precursores que mejor comprendió la naturaleza de los SoulsLike. Ahora con su secuela buscan establecer una nueva metamorfosis, donde las pinturas, las vísceras y el vacío absoluto marcan el rumbo, sin perder una pizca del surrealismo de Beksiński como conducto visual. GRIME 2 denota una importante mejoría en cada uno de sus apartados. Su combate se siente mucho más fluido y con una mayor profundidad, generando ese espacio para la experimentación, que cualquier fanatico de los Souls tanto ama. Lo condimenta con un perfeccionado sistema de moldes y agarres haciendo que el parkour participe tanto en los combates, como también en la navegación de su mundo. ¡Qué mundo! Esas fauces podridas de vísceras se sienten con vida. Palpitan sangre. Tragan y escupen cascarones como si fuesen caramelos. Su diseño artístico y la gama de colores son la representación pura del relato promedio del maestro de providence, H.P. Lovecraft. GRIME 2 es pura crema para los metroidvania lovers. Mecánicas pulidas al máximo y un entorno colmado de caminos estrechos con todo tipo de pasadizos secretos, que enloquecerá a los completistas. Junto a MIO: Memories in Orbit son lo mejor del año. ¿Lo recomiendo? Sin ninguna duda, es un viaje de idea hacia uno de los infiernos más extraños, crueles y encantadores. Duro, crudo y visceral como no tienen idea.

Puntuación: 4 de 5.
  • La ambientación tan cruel y macabra que se gasta.
  • Su sistema de moldes le da una vuelta de tuerca a su gameplay.
  • El combate se siente más fluido y dinamico.
  • Su enfoque hacia el plataformeo hace que el backtracking y la exploración sea más fluida.
  • La enorme libertad que ofrece su mundo.
  • El diseño artístico y su inspiración en Beksiński como tambien Lovecraft.
  • Los cambios de vida a su Gameplay le sientan fenomenal.
  • El rendimiento, no va del todo fino.
  • Ciertos bugs que pueden afectar la experiencia de juego.

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