SAROS [Análisis] [PS5]

Título: SAROS
Género: Acción.
Desarrollador: Housemarque.
Editor: PlayStation Studios.
Fecha de lanzamiento: 30/04/26.
Precio: $69.99.
Plataformas: PlayStation 5.
Disponible en: PS Store.
Review: Realizado en su versión de PS5 con una copia de prensa proporcionada por PlayStation Argentina.

HOUSEMARQUE es uno de los estudios que ha dejado una huella indeleble en la industria, desde sus inicios con RESOGUN han mostrado destellos de originalidad, llevando la acción a su punto más álgido. Desde que re-definieron el género con su brillante Returnal, la expectativa sobre su próximo proyecto no ha pasado desapercibido, siendo un debate recurrente dentro de las redes sociales. Bueno, siendo completamente honesto. En lo estrictamente personal había decidido mantenerme alejado de las redes hasta su lanzamiento oficial. ¿Motivos? Nada en especial, solo soy un fiel creyente que, cuanto menos sabes de un juego, mas vas a disfrutarlo cuando lo tengas en manos. Esa primera toma de contacto lo es todo, suponiendo que nada estropease las sorpresas. Sin embargo, cuando escuche la palabra CARCOSA, despertó mi atención, pero no fue hasta oir realmente “El Rey de Amarillo”, que finalmente algo hizo click captando mi interés. Desde entonces salte a la madriguera del conejo a buscar todo lo que podía sobre SAROS, cada diario de desarrollo, cada entrevista, cada tráiler era la cafeína de mis mañanas. No hacía más que elevar cada vez más el hype.  ¿Acaso vivirá a la altura? Returnal fue espectacular, Nex Machina fue un fenómeno, Resogun vive en mi memoria. ¿Qué hay de SAROS? 

Gracias a PlayStation Argentina, tuve la oportunidad de jugar con dos semanas de anticipación a SAROS,  ¿qué les puedo decir? ¡Fue toda una experiencia! Todavía tiemblan mis manos de solo recordar todo lo que sucedía en pantalla. Tras haber acabado el juego, con más de 30 horas en su retorcido mundo, solo puedo confirmar lo evidente; SAROS es una completa maravilla. El estudio finlandés regresa con más fuerza que nunca, con un juego que empuja al límite las capacidades técnicas de PS5 convirtiéndose en todo un festival de colores (digno de un arco iris). Eso no es todo, viene acompañado por una historia mucho más ambiciosa. Madura, con una narrativa envolvente que seduce desde el primer minuto. Te atrapa, te sacude como un fuerte terremoto, te destroza como un huracán salvaje y te deja completamente a la deriva buscando respuestas que no existen. Tampoco olvidemos ese Gameplay explosivo, que tanto caracteriza al estudio, con el frenesí y la acción marcando el ritmo. Los disparos y las explosiones se convierten en una melodía desencadena con la que hipnotizarnos, tal cual oro como el dorado ocre de su Carcosa.

¿Tiene una historia? Por supuesto! Y una realmente buena, da gusto descubrir palabra por palabra, a fin de cuentas, está conectada directamente con una de las obras literarias más influyentes en el horror psicológico, “El Rey de Amarillo”, y como no, “Un Habitante de Carcosa”. En base a estas fuertes columnas, Housemarque sostiene el mundo de SAROS, creando un infiero en la tierra, tan repulsivo, tan extraño, tan grotesco, pero al mismo tiempo, tan familiar, tan humano, tan obsceno.  La influencia de H.R. Giger protagoniza la decoración con enormes estructuras biomecánicas colgando de las paredes, abriéndose paso de la tierra como si fueran entrañas metálicas engullendo el mundo. Y como no, H.P. Lovecraft añade su indiscutible serigrafía con esos ominosos tentáculos metálicos de calamares abominables e indescriptibles. Dos rostros de una misma moneda, nacidos para estremecer a los impuros que se atreven a oir de cerca sus macabras profesias. Carcosa puede ser tan retorcido como nosotros queramos, es decir, podemos navegar por sus tierras sin abrazar el sol, sin perder la cordura, pero… ¿cuál es el encanto en eso? Su magia está en abrazar la corrupción del ocaso de su eclipse para ser reducido a una simple mancha perdida en el bullicio de sus paisajes. El abismo de Carcosa es tan certero como atractivo, y eso, lo hace tan aterrador. Envuelve en sus colores en una  fuente inagotable de placer. Envuelve sus melodías en un canto seductoramente insano. Sus ruinas son la pura esencia de la perversión a una completa depravación. En sus estatuas permanece dormido eternamente el alma de miles de almas perdidas. Todo se siente tan decadente. Todo se siente tan extraño. Todo se siente tan… antinatural, y al mismo tiempo, tan natural. Su narrativa ambiental hace un trabajo más que competente en mantenernos absortos en su escenografía. Siempre atentos e interesados por todo lo que sucede a nuestro alrededor, a fin de cuentas, cada uno de sus biomas trae consigo sus propias pesadillas.

SAROS cuenta el viaje de Arjun Devraj, parte del grupo táctico Echelon IV, a quienes la corporación Soltari ha enviado a Carcosa para investigar una operación minera de Lucenite, (la que podemos definir como un mineral capaz de alterar las leyes de la termodinámica). Sin embargo, ese será el menor de sus problemas. Carcosa oculta terrores indescriptibles e imposibles de imaginar, por lo tanto, depende de nuestro valeroso soldado hallarle sentido a todo el caos. A diferencia de la soledad absoluta de Selene en Returnal, Arjun no está del todo solo. Se encuentra atrapado en un ciclo temporal regido por un Eclipse eterno, pero cuenta con el apoyo de su unidad, Echelon IV, quienes operan desde un centro neurálgico conocido como “El Pasaje”, (al que podemos definir como el santuario o centro de operaciones). Cada vez que perdemos en uno de los ciclos regresaremos al campamento, donde compartir nuestros avances con los miembros del equipo, y asi, desbloquear nuevos diálogos de conversación, textos o registros sonoros con los que ir desenmarañando lentamente su historia. La narrativa ambiental ayuda a poner el humor para construir un ambiente de decadencia, soledad, terror y locura. Es así como los hologramas Soltari, registros de audio y secuencias de «sueños lúcidos» que ocurren durante el eclipse, forman parte de su narrativa para resolver algunas de sus más frecuentes interrogantes. ¿Qué le sucedió a la colonia? y, lo más importante, ¿qué entidad ancestral despertaron en las profundidades de Carcosa? El conocimiento tiene un precio, y lo aprenderemos por las malas. Sin embargo, ese no será su único tema a tratar. Arjun tiene sus propios asuntos pendientes que lo llevaran a saltar al vacío una y otra vez sin importar nada. SAROS teje una trama que se va cocinando a fuego lento, (quizás demasiado), pero cuando comienza a mostrar sus primeras palabras…. Vaya que vale la pena todo sacrificio.

Su ambientación es la dopamina que no sabía que necesitaba. Esa mezcla de tecnología futurista con ruinas antiguas, pero construida con materiales imposibles con figuras esqueléticas con rostros invisibles y tentáculos a modos de brazos, es una clara muestra de sus raíces literarias. El legado del innombrable. El ADN de SAROS está entrelazado con el horror cósmico. La influencia de Ambrose Bierce es evidente en el nombre del planeta y en la sensación de desolación atemporal. Sin embargo, es Robert Chambers quien dicta el tono estético y filosófico de su narrativa, con aquella figura omnipotente que está en todos lugares y en ningún lugar al mismo tiempo: El Rey de Amarillo. SAROS usa el concepto de la «máscara pálida» y los «signos de locura» (representados mediante espirales y patrones de interferencia visual) como un virus que corrompe tanto la tecnología humana como la psique de Arjun, disfrazando sus miedos con pieles o rostros familiares, sin saber exactamente que todo lo que persigue es muerte y desolación. Cada uno de los miembros busca encontrarle sentido a sus sueños,  a sus visiones o sueños, sin embargo, se ven atrapados en un espiral perpetuo de dolor y decepción. A medida que avanzamos en los actos notaremos como su percepción va cambiando, y ellos también cambian. No quiero mencionar más detalles para evitar cualquier tipo de spoiler.

Housemarque toma la «indiferencia cósmica “de Lovecraft para darle combustible visual a Carcosa. Toda la geométrica de su mundo, es un claro reflejo de las superficies imposibles que definía el maestro de Providence, con lugares o colores irreales, de un cosmos abandonado en algún punto muerto de la galaxia. Lo mismo sucede con los Jefes Finales o esa bandada de criaturas tecnológicas, que evocan formas biomecánicas y tentaculares, una iconografía directa de CTHULHU, pero con el sello de la casa finlandesa.

¿Qué hay de su Gameplay? Housemarque aplica el conocido lema de “si no está roto, no lo cambies”, por lo tanto, sigue la formula fundada por su predecesor, donde primero disparamos y después pensamos.  Aun así, no es un mata-mata del montón, sino uno que tiene sus mañas por detrás. Claramente, el estudio fue depurando sus mecánicas para que se sientan mucho más suaves, precisas y letales.  Saros se siente como un paso hacia la dirección correcta, con unas actualizaciones quirúrgicas. Comencemos por lo básico: armas. ¿A quien no le agrada una buena arma? Saros trae una buena variedad de ellas, que van desde revólveres, escopetas, fusiles de asalto, ballestas o Sierras dentadas. ¿Qué opinas de alterar sus disparos?cada arma viene acompañada de un disparo secundario, además, de su propia lista de atributos. Entonces, una misma escopeta ofrece dos disparos, el normal con el gatillo derecho y otro alternativo con el gatillo izquierdo adaptativo, (ojo con apretarlo demasiado que activamos el poder especial del traje). De igual forma, existen diferentes variantes de un arma, es decir, el disparo principal o secundario recibe alguna que otra modificación para que el arsenal se sienta un tanto diferente, (tampoco se trata de Borderlands).

Por ejemplo, el fusil inteligente guía cada una de sus balas de manera automática sin necesidad de preocuparnos por apuntar, mientras que otro fusil con cadencia directamente hará explotar las balas, pero necesitara que apuntemos. De esa forma, con esta limitada, pero variada lista de armas Saros busca ofrecer una experiencia ligeramente diferente en cada uno de sus ciclos. Lo mismo sucede con el traje que viene acompañado de un poder único. Todos sabemos que el 90% de probabilidades de sobrevivir es justamente un buen equipamiento. En este sentido han adaptado lo que funciono tan bien en Returnal, pero añadiendo ligeras mejoras con su sistema de atributos, y como no, la lista de artefactos con sus propias sinergias.

Si bien, las armas de fuego son importantes, el escudo y el puñetazo forman parte natural de su Gameplay, siendo una de sus flamantes novedades. El combate cuerpo a cuerpo es una opción estupenda para barrer los suelos cuando se agrupan muchos enemigos. Sin embargo, algunos vienen acompañados por escudos que solo podemos derribar de un buen puñetazo, (lo mismo sucede con algunas zonas secretas del entorno). Su función no solamente es ofensiva, sino que tambien la usaremos de manera continua para navegar y protegernos de los diferentes proyectiles enemigos como del propio daño del entorno. Tiene su trampa. No todos los proyectiles se pueden evadir o reflectar con el escudo del traje, y allí es cuando entra en juego su sistema de amuletos. Los amuletos sirven para mejorar las habilidades de Arjun para que tenga mayor tolerancia frente a algunas cosas o para hacer que un ciclo sea más liviano. Cabe destacar que su sistema de amuletos funciona de manera independiente y se debe equipar directamente en el campamento del pasaje antes de entrar a un ciclo. Al inicio contamos con una batería moderada, por lo que tenemos que nivelar su estado con amuletos que ofrezcan beneficios como también desventajas. Sucede que el mundo de Saros no da nada masticado, y cuando da algo, también quita algo.

Con respecto a su campamento, es el lugar de origen, a donde regresaremos cada vez que seamos derrotados en Carcosa. Una vez allí podemos interactuar con algunos personajes para avanzar a pasos de bebe en su trama o por el contrario hablar con “El Principal” (una suerte de guía), con quien podemos checkear el estado de nuestra partida, estadísticas, desbloqueos de artefactos, equipamiento o subir de nivel. A diferencia de Returnal que era más bien un Roguelike puro y duro, Saros ofrece un sistema de progresión escalonado basado en un árbol de habilidades. Es lo suficientemente grande para mantenernos ocupados por un buen puñado de horas desbloqueando nodos y mejorando cada uno de los puntos físicos de Arjun. El árbol de  habilidades ofrece diferentes mejoras permanentes, dirigidas específicamente a la integridad física (salud) o el poder, como tambien otras que nos permiten comenzar el ciclo con más llaves para desbloquear tótems de armas o la ansiada segunda oportunidad, (una excelente forma de avanzar en su trama si se nos complica demasiado).

Por cierto, en el Pasaje también podemos escoger el próximo bioma al que deseamos acceder, (obviamente antes de eso tendremos que haber visitado ese lugar y activado su correspondiente portal). Una de las grandes novedades de Saros con respecto al original, es la posibilidad de escoger libremente que nivel deseamos jugar, y viene acompañado de su correspondiente marca de coleccionables (notas de texto, registros de audio, ecos y alción (material necesario para desbloquear nodos en su sistema de mejoras). No planeo estropearle la sorpresa a nadie, pero Saros tiene una excelente variedad de niveles, y no solo eso, sino que también altera por completo sus escenarios. Resulta que existen unas plataformas doradas que alteran el espacio físico de Carcosa revelando su verdadera forma con todo ese dorado ocre y tentáculos envolviendo cada uno de sus recovecos. Pensemos en un momento en Silent Hill. Por un lado tenemos el pueblo con su lluvia de ceniza, mientras que por el otro, esta su contraparte de pesadillas con todo ese metal oxidado envolviendo sus calles. Bueno, con Saros sucede exactamente lo mismo, durante sus primeros tramos sus escenarios muestran una flora y fauna agresiva, pero manejable con una naturaleza salvaje, sin embargo, al activar el eclipse todo cambia por completo. El cielo toma un color amarillento casi nauseabundo con un enorme eclipse sellando el vacio, y sus escenarios se convierten en una pesadilla viviente, donde los enemigos, alphas, y regentes son mucho más complicados de manejar. Es más, incluso pueden ser aún más difíciles si entramos a uno de sus portales del abismo, donde esperan jugosas recompensas, (y la forma de recuperarla segunda oportunidad si ya la usamos) aunque a un costo elevado.

¿Cómo es el plataformeo? Recordemos que Saros, como buen sucesor espiritual de Returnal o del Twin Stick Shooter promedio, necesita de movimientos frenéticos, casi cinéticos. Por lo tanto, el Dash (impulso) o el escudo del traje se convierten en el eje sobre el cual orbita la supervivencia, otorgando fotogramas de invulnerabilidad esenciales para atravesar cortinas de fuego. El plataformeo no es un elemento secundario; es una extensión del combate. Los escenarios están diseñados con una verticalidad pronunciada, exigiendo el uso de ganchos o saltos precisos para flanquear enemigos o evitar ataques de área. Esta movilidad convierte cada enfrentamiento en una danza coreografiada donde detenerse significa, inevitablemente, morir. El diseño de niveles utiliza un sistema procedural que mezcla «habitaciones» diseñadas a mano para asegurar que el ritmo no decaiga. Asimismo, el escenario es reactivo, ¿Qué quiero decir con esto? Que nunca sabremos que encontraremos del otro lado. Quizas una sala repleta de enemigos. Tal vez una con solo recompensas o puede que una que contenga 50 y 50. Sea cual sea el caso, Saros siempre obliga a realizar un análisis de riesgo/recompensa en tiempo real.

Es difícil encontrarle aristas, casi todo lo hace realmente bien, sin embargo, siento que el departamento de enemigos ha quedado algo escueto. En su lugar han ganado más agresivos y vienen de todos los tamaños. Con esto incentiva un estilo de juego agresivo, pero estratégico. Plantar cara a sus atrocidades de forma consiente buscando el más débil o quizás el más fuerte de todo para liberar mayor espacio de movimiento. Justamente eso, es lo que hace su experiencia tan inmersiva. Su ritmo de juego es tan agresivo que no deja tiempo para los errores, y no solo eso, sino que lo pagaremos muy caro. No me gusta alardear, pero me considero un jugador promedio que puede con un buen reto. Aun así, debo admitir que me costó horrores ver sus créditos. El azar en una de sus partidas puede ser jodidamente duro de aceptar. Es tan fácil que todo se vaya al demonio en un abrir y cerrar de ojos. Sucede que, eso es lo mejor y peor de este tipo de juegos. La idea de progresar a pasos cortos, y descubrir nuevas habilidades, armas, artefactos o bendiciones que hagan el progreso menos complicado son las inyecciones de adrenalina que necesitamos para continuar.  Aun así, chocarse con un alpha encabronado y con un escudo defensivo que se activa cada tanto, pues, es una barrera lo suficientemente dura para tirar abajo a cualquier valiente.

Por último, los jefes finales representan el cénit del diseño de Housemarque. Son combates prolongados, a fin de cuentas, tienen tres o cuatro barras de vida. El juego abandona toda pretensión de realismo para abrazar su naturaleza arcade, llenando la pantalla con patrones geométricos de proyectiles que requieren una lectura rápida y una ejecución técnica impecable. La sinergia entre la banda sonora dinámica, los efectos visuales y el diseño de los jefes convierte estos encuentros en una escena digna de una película. Lastimosamente, no sellega a apreciar en detalle al tener que estar atento de todo lo que sucede en pantalla. A veces hay demasiada locura y caos que es facil perderle el norte, especialmente cuando tenemos que saltar entre plataformas, mientras activamos el escudo y estamos intentando apuntar al rostro de un molusco gigante.

Pero…. ¿Saben que si sentimos sin ver? Su mando, el Dualsense. Es realmente fenomenal lo que ha conseguido hacer Housemarque con el mando de PlayStation. En Returnal se habían sacado el sombrero, y ahora ha ido un paso más lejos. Saros es uno de los pocos juegos que aprovecha al máximo las capacidades técnicas del Dualsense para hacernos sentir todo lo que sucede en su escenario. La presión del arma palpitando en nuestras manos con cada una de sus ráfagas o la resistencia de sus gatillos adaptativos cuando estamos a punto de activar la habilidad especial. Lo mismo sucede con la vibración del mando que cambia de acuerdo a lo que sucede en pantalla, siendo más suave o fuerte, si esta lloviendo o chocamos contra algo. El altavoz se convierte en un lenguaje de comunicación que emula los registros sonoros haciendo que la inmersión sea total. No hay duda de que, Housemarque ha dedicado mucho tiempo a trasladar el mundo de Carcosa al Dualsense, y eso es de agradecer.

Saros es un escaparate visual de lo que se puede conseguir cuando se aprovecha muy bien un motor gráfico como el Unreal Engine 5. El uso de Lumen para la iluminación global es crítico aquí, permitiendo que la luz del eclipse y el brillo de los proyectiles reboten de forma realista en las superficies de mármol y metal de las ruinas de Carcosa. El sistema de efectos visuales de Housemarque ha sido potenciado para manejar miles de elementos en pantalla sin caídas de rendimiento. No hay nada de Stuttering, no hay petardeos ni nada raro que empañe la experiencia. Va fluido de principio a fin en cada uno de sus ciclos, (generalmente de 30-40 minutos). Además, gracias a las bondades del disco de PS5 los tiempos de carga son prácticamente imperceptibles. Me he quedado con la mandibula rota cuando entro al portal del pasaje y pum, de un pestañeo ya estoy parado en el bioma. Es realmente alucinante. Saros es un juego precioso. Tan solo basta con ver toda su arte heredada de Lovecraft o H.R. Giger, su mundo se siente tan sobrecogedor y al mismo tiempo todo es tan retorcido. Sorprende lo bien que funciona en la consola de Sony. Conseguir semejante nivel técnico con un rendimiento tan rocoso es admirable. En la PlayStation 5 estándar, el juego corre a 60 FPS estables durante el gameplay, utilizando resolución dinámica para priorizar la fluidez. Curiosamente, las cinemáticas están fijadas a 30 FPS para darles un aspecto más cinematográfico y detallado.   Mientras tanto, los usuarios de PS5 Pro pueden aprovechar los beneficios de PSSR, que logra una imagen indistinguible del 4K nativo con una estabilidad asombrosa. 

Entre a una catedral dorada hecha de los huesos de sus fieles creyentes buscando respuestas sin saber que solo encontraría más preguntas. Perseguía ciegamente los ecos de un fantasma que hace tiempo había dejado de existir solo para abrazar las cenizas de un mundo olvidado. Saros juega con la cordura como solo un maestro sabe hacerlo. Convierte el amarillo en su color predilecto con el que seducirnos al peor de los horrores. Carcosa es un mundo hipnótico que no estaba pensado para ser descubierto, y en ese atrevimiento, dio origen a horrores indescriptibles. Housemarque ha encontrado la forma de rendir homenaje al horror cósmico de una forma tan estupenda como fiel. No es solamente disparos, acción y saltos acrobáticos, sino que tiene una historia, una muy buena que necesita ser armada como un buen rompecabezas.

Desde sus inicios el estudio finlandés ha mostrado tendencia hacia la acción, el frenesí y el alto-voltaje, con Saros no iba a ser diferente. Supieron trasladar la locura de los arcades de antaño a la nueva generación. La idea de arrojarnos en una jaula apretada acompañado solo por criaturas abominables hace que los ojos busquen formas inusuales: plataformas, pendientes u objetos, lo que sea para escapar o correr. Hace que comencemos a notar detalles a los que antes no le prestábamos atención. De esa forma, el Parkour y la acción cobran vida. No solo corremos una maratón sudando sangre evitando ser alcanzado por proyectiles circulares o ráfagas de energía, sino que también presionamos codo a codo para sobrevivir. Esa sensación de frenesí es lo que hace que su fórmula funcione tan bien.

Saros no es diferente a Returnal, sino que se trata de su evolución lógica. Una suerte de secuela espiritual que coge todo lo que funcionaba para condimentarlo con esteroides: artefactos, subida de nivel, selección de niveles, escudo potenciado y traje especial con un sistema de sinergia en sus armas. ¿La cereza del pastel? una narrativa envolvente basada en el horror cósmico. Housemarque ha jugado con fuego y ha vivido para contarlo; caminando sobre las ascuas de la adversidad para dejarnos una de sus mejores producciones. Saros abraza sus raíces para encontrar su mejor estado, con el que devolvernos cada vez más fuertes. Lo ame cada minuto. Lo odie cada minuto. En ese proceso despertó sensaciones que había creído olvidadas. No es un juego, es una experiencia que busca hacernos perder la cordura con cada uno de sus ciclos. A diferencia de Returnal que buscaba romper el ciclo, Saros nos lleva dentro de la madriguera del conejo, y lo que encontraremos… es pura obsesión. Devuélvanme a las costas amarillas. A donde todo comenzó.

¿Lo recomiendo? Es el mejor juego de acción que jugaras este año, ni lo dudes por un momento. No debe faltar en ninguna biblioteca.

Puntuación: 4.5 de 5.
  • Su ritmo de juego, pura dinamita!
  • Gameplay de la casa Housemarque, garantía de diversion absoluta.
  • Artísticamente es una completa locura.
  • La influencia por detras, Bierce, Chambers, Lovecraft! Columnas de su mundo.
  • Controles precisos e intuitivos con una gran respuesta.
  • El pasaje y la posibilidad de seleccionar niveles de forma completamente libre.
  • Las mejoras de vida añadidas a su progresión.
  • El escudo y su tendencia hacia el juego agresivo/defensivo.
  • Muy buen rendimiento con un apartado técnico de buen nivel.
  • Jefes con un comportamiento agresivo y unas batallas espectaculares.
  • Las funciones del Dualsense, es toda una experiencia.
  • Su historia, cuesta seguirle el ritmo, pero a mitad del camino pisa el acelerador.
  • Una buena curva de dificultad.
  • Aunque los más puristas lo sentirán algo fácil.
  • Poca variedad de enemigos.

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