South of Midnight [Análisis]

Título: South of Midnight
Género: Accion y Aventura.
Desarrollador: Compulsion Games.
Editor: Microsoft.
Fecha de lanzamiento: 08/04/25.
Precio: $18,99.
Plataformas: PC y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Xbox Argentina.

La gente de Compulsion Games ha pasado por mucho desde su adquisición por Microsoft. El desarrollo de South of Midnight es otra clara muestra de su lucha por la libertad creativa, como también de su compromiso por conseguir la excelencia artística. Tras éxitos como Contrast o We Happy Few, el estudio canadiense no iba a poner freno. Más bien, todo lo contrario. Queman el acelerador para dejar salir un estruendo de pura creatividad. ¿El resultado? Un nuevo universo de fantasía oscura con mucha personalidad, que dejara perdidamente enamorado a cualquier fan de American McGee Alice, que llevan mendigando migajas de amor por twitter (X) desde tiempos inmemoriales.

Mucha de su magia audiovisual recae justamente en el trabajo artesanal por detrás con su técnica de Stop Motion. Esto permite crear detalles individuales con mucha plasticidad en sus animaciones, además, la iluminación que acompaña sus escenas proyecta una atmosfera encantadoramente cruel como si se tratase de un cuento gótico. La idea de introducir estas técnicas tan artesanales en un época digital es un reto que supieron abordar con gran éxito. Este cambio de aire lo inmortaliza en la industria como una joya atemporal. Recuerdo con mucho cariño a The Neverhood, Skull Monkeys e incluso Armikrog, es más, aun lamento con mucho pesar la cancelación de Knite and the Ghost Light.

En Compulsion Games son unos enamorados de las historias, saben exactamente de qué hilos tirar para hacernos sentir toda clase de emociones. Lo hicieron con Contrast, y ahora no tenia porque ser diferente. En South of Midnight acompañaremos a Hazel, una joven, (un tanto impulsiva), cuya vida cambia drásticamente tras el devastador paso de un huracán, que arrasa con su hogar en la ciudad de Prospero. Esta catástrofe natural marca un punto de inflexión para nuestra protagonista. Quien ve atónita como su casa es hecha añicos por la salvaje ira de la corriente, y si eso no fuese suficiente, también queda completamente alejada de su familia, en este caso su madre. Esto la fuerza a renacer entre la tragedia, (tal cual ave fenix) para descubrir que posee una serie de habilidades especiales. Un antiguo poder que corre por sus venas: la capacidad de manipular los hilos del destino para restaurar aquello que se ha roto. Es así como emprendemos un viaje espiritual por los alrededores de Prospero para sanar todo aquello que se ha corrompido por los vastagos de la oscuridad, mientras intenta traer de regreso a su madre.

A lo largo de la travesía, enfrentaremos toda clase de retos físicos, como también emocionales frente a unas curiosas entidades espectrales llamadas Haints, (que vienen en todos los tamaños y formas: pequeños, delgados y escurridizos, grandes y fuertes como un rinoceronte). Cada uno tiene sus propias aptitudes y set de movimientos, sin embargo, también representan las heridas del pasado y la corrupción del propio entorno. Como mencione más arriba, el viaje de Hazel no gira solamente en rescatar a su madre de la corriente o reconstruir la ciudad, sino que también funciona como un proceso de sanación. De esta manera, explora la dualidad entre el dolor y la esperanza a través de los ojos del resto de personajes, cada uno de ellos es atormentado por sus propios demonios y depende de nosotros disipar esa tenue oscuridad. Plantea la posibilidad de reconstruir la identidad a través de la confrontación con el propio pasado y la aceptación de las cicatrices emocionales. Los paralelismos están presentes desde el primer minuto, es decir, la madre de Hazel es otro claro reflejo. Una trabajadora social que sufre silenciosamente de todas las vidas que no fue capaz de salvar en su trabajo.

Toca temas universales que hacen eco en lo más profundo del ser. La pérdida, la resiliencia y la búsqueda de redención son pilares fundamentales en la narrativa. La devastación provocada por el huracán funciona como metáfora del cambio inevitable y de cómo los eventos traumáticos pueden desencadenar una transformación interna. La capacidad de Hazel para tejer no es solo un don mágico, sino también una representación simbólica de la capacidad humana para recomponer y sanar las fracturas, tanto a nivel personal como colectivo. En esto último entran en juego el resto de personajes: animales e insectos que dan vida este curioso universo. Todos están rotos de una u otra forma, y necesitan un poco de ayuda para dejar de sufrir por lo que aconteció con sus vidas.

La narrativa de ambos relatos utiliza la figura de la niña como metáfora de la inocencia y proceso de maduración. Básicamente una gestación a base de tragedias, donde lo fantástico sirve de espejo para desenredar heridas más profundas. Además, el uso de personajes fantásticos, (típicos del foklore) refuerzan esta conexión. Conocidos por su mano fantástica nos traen un repertorio de lo más pintoresco con toda clase de animales peculiares. Entre ellos podemos destacar a Tom dosDedos, un caimán inmenso con un serio problema de alimentación (un pilar fundamental para representar los pantanos del sur estadounidense). Molly una tenebrosa araña que rapta niños para llevarlos a su guarida, (una suerte de reflejo con el hombre del saco). Por ultimo tenemos a un Rougarou, un tipo de búho con un importante trauma. Cada uno de ellos esta emocionalmente roto por un trauma que altero por completo su vida. No son malvados por naturaleza, sino que la vida los ha presionado tan fuerte que dejaron que su ira los consumiese por completo. Como ambas caras de una moneda, existen otros animales amigables que guiaran nuestro camino como Bagre, (un pez mágico que recordara al conejo de Alice in Wonderlands) Honey (un tipo de trol juguetón). Ambos forman parte del grupo de acompañantes espirituales para atravesar el dolor en compañía. Con este curioso grupo de seres fantásticos viviremos una aventura repleta de magia. El diseño alterna entre una pauta narrativa con secuencias de lo más llamativos, como también por secciones de acción con unos rastros de exploración, esto último invita a detenerse para contemplar su belleza artística. La narrativa, aunque lineal en su progreso, se enriquece con subtramas y elementos de lore que se revelan gradualmente a través de documentos, dibujos, simboles e incluso flashes fantasmagóricos.

Sin duda alguna, el apartado técnico es uno de sus grandes atractivos. Es uno de esos juegos que entra por la vista desde el primer momento. Compulsion Games ha apostado por un estilo artístico con mucha personalidad. La inspiración proviene de diversas fuentes, entre las que destacan nombres tan célebres como Tim Burton, Henry Selick y David Lynch. Estas influencias se manifiestan en la atmósfera oscura, en el uso de colores apagados para reflejar el ánimo decadente del pueblo.  Ese diseño estilizado que caracteriza a Burton es más que evidente. Al mismo tiempo, inyecta el toque surrealista que podríamos encontrar en una obra de Lynch. La creatividad del estudio no se limita exclusivamente al Gameplay, sino que también se extiende hacia la misma presentación, donde el propio menú se convierte en un caudal narrativo. Por su parte, los capítulos se introducen a través de un libro con páginas ilustradas con dibujos inmaculados que toman vida de formas curiosas.

El UE5 es una herramienta que permite experimentar con mucha soltura. Este motor gráfico posibilita la implementación de efectos visuales avanzados, iluminación dinámica y entornos interactivos que enriquecen la experiencia. Compulsion Games ha optado por aprovechar las capacidades del motor mencionado para lograr una calidad visual única. Aunque debo admitir: tenía miedo de que no fuese capaz de correrlo de manera fluida. Sin embargo, me encontré con una optimización brillante. Con un equipo compuesto por un i9 10900 acompañado por una RX 6800 XT y 32GB RAM, he logrado mantener los 60fps con sus gráficos al máximo y una resolución nativa de 1440p, incluso hubo momentos donde rascaba los 80 o 90fps sin ningún tipo de problema. Además, las secciones de acción intensa con efectos visuales demandantes se mantienen sin despeinarse. El trabajo de optimización del estudio canadiense es realmente sobresaliente. 

En cuanto a su Gameplay me ha recordado muchísimo a Alice Madness Return, como tambien a la franquicia Devil May Cry, es decir, tiene una formula enfocada claramente en la acción con secciones marcadas. Sin embargo, no llega a los niveles absurdos de profundidad que ofrece la serie de Capcom. South of Midnight es una aventura mucho más amigable con un combate basado en dos instancias: golpear y evadir. Por lo tanto, tenemos que usar las habilidades de tejedora para drenar la salud de los enemigos para más tarde remover la corrupción del entorno. La acción es tan solo una parte de la aventura, la otra es claramente su exploración con unos rasgos esporádicos de puzles basados en la física. Con sus herramientas podemos interactuar con el entorno para desbloquear pasadizos o resolver alguna que otra situación lógica. El combate quizás peca de simplón, pero tiene una serie de poderes mágicos que le añaden algo más de picante a sus arenas de combate. Podemos realizar acciones especiales como aturdir a los enemigos, atraerlos en una red o incluso lanzar proyectiles, que resulta útil para jugar con el entorno o superar algún que otro reto ambiental. Los controles se sienten como un fino reloj suizo, es decir, responden a la perfección a cada una de las acciones. Por ese lado no tengo ninguna queja.  En un principio da la sensación de ser un juego sencillo, pero requiere algo de templanza en sus dificultades más elevadas. Por lo general tenemos que limpiar arenas, donde recibiremos golpes desde todas direcciones, de modo que, tenemos que estar lo suficientemente despiertos para responder con precisión a cada situación. El timing y la gestión de habilidades juegan un rol fundamental para salir victorioso.

Tampoco puedo dejar pasar por alto el hermoso mundo que han creado los chicos de Compulsion Games. Prospero ha sido víctima de una catástrofe natural, pero eso no le ha quitado ni un pixel de atractivo a sus regiones. Cada una introduce paisajes inspirados en el sur profundo de Estados Unidos, tales como pantanos, áreas rurales y recreaciones estilizadas de ciudades emblemáticas. La movilidad de Hazel es otro pilar de la jugabilidad: con habilidades de doble salto, wall-running y planeo, la protagonista se desplaza por escenarios verticales y horizontales de manera ágil, permitiendo descubrir secretos, recolectar recursos o desbloquear mejoras en un árbol de habilidades, que se me antoja algo escaso.}

El juego no se limita a presentar escenarios estéticamente atractivos; también se sumerge en temáticas sociales y culturales, explorando la riqueza y complejidad de una región marcada por la tradición, la historia y, en ocasiones, la desigualdad. Las inspiraciones se notan en cada rincón: desde la música, que combina blues, gospel y ritmos tradicionales, hasta los personajes que evocan leyendas urbanas y folclóricas. Esta fidelidad cultural no solo sirve para dotar de autenticidad al mundo del juego, sino que también establece un paralelismo con obras literarias y cinematográficas que han retratado el sur con una mezcla de nostalgia y crítica social.

El Stop Motion, aunque encantador y lleno de carácter, conlleva desafíos técnicos significativos. Este estilo se utiliza de forma selectiva, principalmente en las cinemáticas, donde se busca transmitir la sensación de ver un cuento animado a la antigua. La técnica consiste en capturar imágenes de modelos físicos, manipulados cuadro a cuadro, lo que da como resultado un movimiento deliberadamente entrecortado y lleno de matices. Este proceso requiere un nivel de detalle y paciencia que contrasta con la fluidez habitual de la animación digital convencional. Sin embargo, Compulsion Games ha logrado adaptar esta estética a un entorno interactivo que da gusto observar durante horas.

Más allá de sus aspectos artísticos, South of Midnight tiene la ambición de conectar emocionalmente con el público. Hace click instantáneamente. Como no hacerlo con esa descomunal banda de sonido que se gasta. Como dijo Olivier Deriviere, su compositor “Este juego canta con el jugador”. Ha encontrado la forma de integrar la música para que sea una sinfonía narrativa, donde su narrativa y Gameplay se convierten en sus principales instrumentos. Desde los pasos hasta los saltos podemos sentir como cada uno de sus acordes va tomando fuerza hasta finalmente concluir con una pista musical. Mencion especial para las canciones de sus Jefes Finales que son sencillamente espectaculares. En este sentido, encontramos un conducto sonoro que va más allá del simple entretenimiento, sino que más bien funciona como una obra que dialoga con el espectador a nivel personal, recordando la importancia de abrazar tanto la luz como la oscuridad en la búsqueda de la reconstrucción.

Compulsion Games es un estudio que ha aprendido a ganarse el cariño del público, es uno de esos estudios que busca la forma de innovar, de mantenerse creativo. Con ‘South of Midnight’ han encontrado una melodía seductora que dejara perdidamente enamorado a cualquier seguidor de American Alice McGee. Captura el diseño estilizado de Burton con esos mundos surrealistas que solo podría crear Lynch. Mientras deja fluir el blues sureño en unas pistas de puro fuego. Todo esto mientras dibuja paisajes imposibles. South of Midnight es mucho más que un juego de acción y aventuras; es una experiencia narrativa y audiovisual que hará mella en lo más profundo. Es, sin duda, una experiencia que promete revolucionar y dejar una huella indeleble en la memoria de cualquier jugador.

Puntuación: 4 de 5.
  • Una historia que se sigue con mucho interes.
  • Las influencias de Alice in Wonderland.
  • Artisticamente es un monstruo!
  • Una optimización brillante.
  • La banda de sonido conduce la narrativa e incluso el mismo Gameplay.
  • El combate funciona moderadamente bien.
  • Aunque peca de simplon.

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