Alan Wake 2 [Review]

Título: Alan Wake 2
Género: Survival Horror.
Desarrollador: Remedy Entertainment.
Editor: Epic Games Publishing.
Fecha de lanzamiento: 27/10/23.
Precio: $42,99 USD
Plataformas: PC, Playstation 5 y Xbox Series S/X.
Disponible en: Epic Game Store.
Review: Realizado en su versión de PC con un código de prensa proporcionada por su editora.

Supongo que la esperanza es lo último que se pierde. ¿Cierto? Acá estamos trece años más tarde con un sorprendente Alan Wake 2. Me siento como uno de sus personajes de ficción. No logro asimilarlo. Me pellizco y sigo sin creerlo. Los más veteranos del sitio sabrán que el género del Survival Horror es una de mis mayores debilidades, y este 2023 ha sido un año bondadoso con los fanáticos del terror, dejando maravilla tras de otra. Si me hubieran dicho que, en el mismo año tendríamos el Remake de Dead Space, Resident Evil 4 y System Shock no lo hubiese imaginado. Me habría encantado sumar a esa oración Silent Hill 2 o Alone in the Dark, pero… Konami se resiste al éxito y THQ Nordic se sintió demasiado intimidado por lo que prefirió probar suerte el próximo 2.024. No es para menos, considerando que Remedy estaba soplando la nuca de muchos proyectos.

Lo cierto es que el estudio finlandés ha recorrido un camino pedregoso para traer de regreso Alan Wake. No fue un desarrollo sencillo, y ciertamente se podría escribir un libro sobre ello. Cuando pienso en todo el proceso de producción por el que ha pasado Alan Wake 2, es inevitable no recordar o mejor dicho compararlo con la película Boyhood, la obra maestra de Richard Linklater, que estuvo en desarrollo durante más de doce años. La autenticidad de aquel drama familiar, y el compromiso de sus actores para filmar un puñado de escenas cada tantos años dejaban ver la pasión de su director por crear arte. Con Sam Lake no es diferente. En lo absoluto. Remedy Entertainment pasó años reuniendo las piezas adecuadas para lograr armar su rompecabezas de terror sin comprometer ni una pizca de su visión creativa. ¿El resultado? Alan Wake 2. Una obra maestra del género que marcara tendencia por su alucinante apartado audiovisual, y dará que hablar durante toda una vida por su excelsa narrativa.

Alan Wake 2 transcurre trece años más tarde de la aventura original. Con Alan atrapado en aquel ominoso lugar oscuro. Escribiendo tortuosamente para dar con una salida. El tiempo en cautiverio ha comprometido la psique del galardonado escritor. Lo ha dañado física y psicológicamente, como consecuencia de sus acciones pasadas. Razón por la que recomendamos haber completado su entrega original antes de dar el salto a esta secuela. ¿Se puede jugar sin tocar su predecesor? Efectivamente, pero desde ya avisamos que la experiencia no será la misma. Remedy Entertainment ha trabajado cuidadosamente todos estos años para crear su propio “universo” en el que convergen todos y cada uno de sus títulos, por lo que obviar cualquiera de ellos restara puntos.  Eso será todo lo que mencionare con respecto a sus referencias.

Alan Wake 2 es un juego que debe y necesita ser experimentado por uno mismo. Ese perpetuo viaje surrealista que ha creado Sam Lake es jodidamente demencial, y no para de sorprender. Cuando creemos haberlo visto todo, da un giro de 180° para arrojarnos a un interminable pozo de locura que no tiene nada que envidiarle a Twin Peaks o las mejores obras de Davyd Lynch.  A pesar de tener todo en contra. Alan tiene el poder del guion bajo control a través de sus dedos con cada una de las palabras, y no tendrá que enfrentarse en solitario a las aterradoras sombras. Saga Anderson, una agente del FBI acaba de llegar a la ciudad de Bright Falls siguiendo la pista de una serie de asesinatos misteriosos que tuvieron lugar en paralelo a la desaparición de Alan. A su vez, Saga está acompañada por Casey, el mismísimo Sam Lake pone rostro a este sagaz detective para retomar su habitual rol en una caracterización fiel a Max Payne.

A medida que avanzamos sobre la historia notaremos como esta nos envuelve en un aura oscura con sus potentes capsulas paranormales. Cada una de nuestras acciones altera sus entornos: los escenarios se deshacen con cada paso. Cada puerta que abrimos. Cada interruptor que pulsamos. Cada luz que apagamos e inmediatamente hay una reacción opuesta. Otra puerta. Otro interruptor. Otro lugar. Otro… El tipeo de la máquina de escribir es embriagante aterrador, pero…. También el camino a casa. Mucha. Muchísima de la magia de Alan Wake 2 radica en su espectacular narrativa. Apartado que se ha cuidado hasta el absoluto para entregar una de las experiencias ludonarrativas más salvajes e impactantes que existen. La fuerza del guion de Remedy por responder las incógnitas generadas en su predecesor desde un punto de vista poco convencional le añade muchísimas capas de misterio a una obra de por sí ya misteriosa. La capacidad de combinar ficción con realidad para hacer perder la cabeza al lector o en este caso jugador está muy bien conseguida. Un más que digno alumno de Stephen King, y ¿porque no? Davyd Lynch.  Estoy seguro que les encantaría descubrir lo que fue capaz de crear un estudio finlandés con tanta pasión por este medio.

El miedo hacia la oscuridad es uno de los temores más primigenios que existe en la humanidad. Y si a ello le añadimos el temor a perderse uno mismo. Pues… ya prácticamente estaríamos jodidos. Y eso es justamente lo que consigue Alan Wake 2. Crea situaciones límites en las que se complica diferenciar lo real de lo irreal. Todo es tan surrealista que asusta. Otra de sus grandes fortalezas proviene del tono policial. Es innegable la influencia de Nic Pizzolato en la producción de Sam Lake. Las vibras a la primera temporada de True Detective son más que evidentes, con esos rituales paganos. Mascaras ominosas. Asesinatos extraños. Personajes frágiles, fracturados y corrompidos por sus propios fantasmas del pasado. Los tiempos en silencio y esos existenciales viajes en automóvil. El uso de la cámara con sus correspondientes anotaciones. Y… la cereza del pastel, un palacio mental donde analizar, construir y revolver el caos de los papeles para resolver casos como si fuésemos el mismísimo Sherlok Holmes con su distinguido sistema de deducción, que ampliaremos más adelante.  

 Remedy tiene una habilidad nata para contar historias, y con Alan Wake 2 han llegado a un nuevo estándar. Juega con todos los recursos que una vez experimentaron para narrar una historia de terror absorbente, inquietante, y surreal como ninguna otra. Rompe toda lógica la fluidez con la que combina elementos. Comenzamos cogiendo una simple hoja de papel, y de pronto, esta se convierte en un escenario totalmente vivo con sus propios personajes. Conversaciones que rompen la cuarta pared o las propias cintas de televisión o grabaciones de radio, que están allí listas para dejar secuencias alucinantes. La escenografía habla por sí misma con eventos de lo más inusuales, pero igual de costumbristas. Tiene esa capacidad de hacernos sentir como si nada hubiese cambiado, pero al mismo tiempo está todo tan malditamente mal que no sabemos ni por donde comenzar a solucionar las cosas. El paralelismo psicológico a Team Silent con su Silent Hill o el reciente From de John Griffin está muy bien conseguido. Ese lenguaje visual tan experimental consigue atraparnos, y no nos soltara ni aventando el mando hacia el suelo. Ademas, el desarrollo narrativo es tan dinámico e inmersivo que nos tiene pegados a la pantalla en todo momento, ya sea con uno u otro personaje.

Con esta secuela Remedy deja volar su creatividad para experimentar en sus facetas jugables y narrativas. Por esta razón encontramos dos estilos de juego superpuestos y muy bien diferenciados. Por un lado tenemos a Saga, la mencionada agente del FBI, que implica vivir un Survival Horror genuino, como los de antaño con un importante acento en la supervivencia influenciado por series como Fatal Frame, Silent Hill o Resident Evil, siendo este último con el que más características comparten. Los flashbacks llegan desde todas direcciones, desde coger una caja de munición o abrir el inventario hasta organizar los objetos/consumibles, que hallaremos en sus espectaculares escenarios semi-abiertos. Otra de sus grandes revelaciones. La escala de sus entornos. Esa clara apuesta por un patio de juego parcialmente abierto con un diseño enrevesado, es decir, múltiples caminos para ir y volver, como si fuese un Metrodvania, (que ya funcionaba muy bien en Control ahora llega en una escala mucho mayor). Conforme avanzamos en el juego y desbloqueamos herramientas podremos acceder a zonas que inicialmente permanecían bloqueadas, como también coger objetos que antes se resistían. Es importante re-visitar áreas de juego de manera continua para no dejar nada importante por detrás. Controlar a Saga Anderson implica una embriagante dosis de libertad como producto del diseño de sus escenarios. Tan solo tenemos que coger el coche para elegir nuestro próximo destino. ¿Bright Falls? Quizás el bosque o tal vez ¿el pueblo rural de Watery? Sea cual sea el caso, una vez arribamos al punto de interés tendremos libertad absoluta para visitar, hablar o avanzar en la trama como lo creamos conveniente.

Me ha gustado la dirección que han tomado con el diseño de sus rompecabezas, que no tienen intención alguna de quebrarnos demasiado la cabeza o hacernos ir y venir como si fuésemos un recadero, al contrario. Esto hace que el ritmo de juego se mantenga fluido y evita cualquier tipo de parón artificial. Aunque será difícil quedarse bloqueado por demasiado tiempo, al fin y al cabo, contamos con un mapa de lo más detallado que se modifica en tiempo real, al más puro estilo Silent Hill. El mapa recoge con toda clase de colores los principales puntos de interés, como también los coleccionables que se nos ha pasado de vista, que serán bastantes. La escala de sus áreas es considerable y rastrillarlos al 100% llevara su tiempo. Especialmente si debemos detenernos por unas llaves, un par de fusibles un par de pilas o munición para repeler al enemigo de turno. Fiel a su predecesor, contamos con un arsenal de lo más variado; pistola, escopeta, bengalas, cada una con su correspondiente mejora de campo. Por mucho fuego que lancemos, la linterna y todo lo que emita una pizca de luz sera el arma más fuerte que dispondremos. Eso no quita que las secuencias de combate se hayan re-diseñado para generar confrontaciones más pausadas y medidas, pero igual de aterradoras. Es más, la agresividad de las sombras ha subido un par de niveles al igual que su velocidad para crear encuentros desafiantes y aterradores.  Es importante ser cautelosos al momento de hacerles frente: comprobar la munición. No queremos quedarnos a medio camino en un encuentro directo con sus despiadadas sombras. No está de más explorar las cercanías para suplirnos con algo de equipamiento. Encontraremos toda clase de objetos, loncheras, cajas de seguridad, y mucho más con los que obtener alguna que otra recompensa ya sea a modo de munición, consumibles o documentos de interés para rascar más sobre la historias de todos aquellos que poblaron alguna vez las malditas tierras de Bright Fall.

No sería una aventura de detectives sin una habitación especial donde colgar fotografías, documentos y detalles de los casos. Justo como lo tenía Rust Cohle de True Detective en su depósito de evidencia. Con cada personaje será diferente, pero Saga Anderson tiene un peculiar palacio mental, una habitación cerrada en su mente, que recoge en detalle todo lo que hemos encontrado a lo largo de la aventura. Desde las cintas de televisión hasta emisiones de radio, como también un acceso directo al sistema de mejoras de armas y personaje a través de manuscritos, que han regresado, y nos están esperando en el escritorio más cercano. Pero el verdadero protagonismo recae en su pared de investigación, donde podremos crear collages de lo más tétricos con los detalles de cada caso: personajes, victimas, métodos de asesinato, lugares de interés. Entrar al palacio mental es necesario para avanzar en la historia y obtener nuevos objetivos. Afortunadamente no demanda demasiado tiempo, tan solo pulsar un botón y pum, allí estamos. Como si fuese un simple pensamiento. Una tecla de acceso directo a ese pequeño recoveco de nuestra cabeza. Lo mismo sucede con la mesa de interrogatorios en la que realizaremos diferentes perfiles para obtener detalles adicionales de cada personaje, que funciona en paralelo con el sistema de deducción, que no tiene nada que envidiarle a Sherlock Holmes. Este sistema es toda una maravilla y no requiere quemarse demasiado la cabeza, es de lo más intuitivo tan solo basta con coger las fotografías para pincharlas en el tablero de investigación y comenzar a atar algún que otro cabo suelto.  

La contraparte de Alan Wake 2 está protagonizada por, claramente, el icónico escritor desaparecido. Esta vez visitaremos una Nueva York de lo más terrorífica. Oscura. Ominosa. Retorcida en las tinieblas de una oscuridad absoluta. Con Alan Wake, Remedy nos induce a unas interminables sesiones paranormales en un constante juego psicológico de puro mind-fuck con secciones de lo más bizarras, extrañas y surrealistas, que recordaran a “The Evil Withing” de Tango Gameworks. Pero que también estuvieron muy presentes en Control con ese manejo de cámaras tan cuidado. Ese opresivo juego de luces. Las composiciones tan dinámicas para crear situaciones inquietantes en una ciudad irreconocible. Controlar a Alan Wake implica perseguir a la oscuridad, y por ello se ha añadido una lámpara de angel con la que robar luz de distintas fuentes para trasladar a otras. Una mecánica curiosa que en la práctica funciona de maravilla alterando en tiempo real las secciones de juego. Por ejemplo en la plaza central de New York tendremos que visitar los tejados, pero el farol de la entrada está roto, y el acceso bloqueado por un puñado de cajas. Si usamos la lámpara de ángel  para transportarle luz inmediatamente las cajas desaparecerán. Remedy baraja este concepto constantemente trayendo situaciones en las que toca pensar sobre la marcha para analizar minuciosamente sus escenarios. Todo esto mientras evitamos a las sombras.

No crean que la acción se detiene solo por escribir. Al contrario. Las secciones de acción continúan más presente que nunca con capsulas reducidas en las que mantiene intacto el espíritu de su predecesor. Los poseidos rondando por los alrededores acechando, gritando y golpeando desde las sombras, y tendremos que “alumbrarlos” para finalmente revelar su condición y poder abatirlos con disparos. A medida que avanzamos en la aventura conseguiremos “palabras de poder” que desbloquean mejoras permanentes en los atributos de nuestro personaje como en el arma. Es realmente admirable como Remedy se las ha ingeniado para darle un sentido a cada elemento del juego. Todo cumple un sentido ludo-narrativo. Nada existe por el simple hecho de existir, sino que forma parte de un todo. Con Saga Anderson tenemos el palacio mental detectivesco, pero con Alan Wake tenemos la sala del escritor, una habitación tenue y sombría en algún lugar de su cabeza donde analizar las distintas escenas de los casos. A medida que avanzamos en la historia conseguiremos más escenas con las que interactuar y alterar el juego. Cada uno de sus escenarios puede cambiar en tiempo real, como si se tratase de Silent Hill y su lado oscuro. Esto añade nuevos elementos, personajes y eventos. Es una de las maravillas más grandes del juego que deja secuencias de lo más vistosas con flashbacks, juego de luces y el tintineo del tipeo para deconstruir y construir entornos en tiempo real, y asi, conseguir algún que otro objeto de interés, que permita avanzar en la trama.

Es simplemente alucinante lo que ha conseguido Remedy con estas mecánicas. A diferencia de Bright Falls, el lugar oscuro o mejor dicho el New York oscuro se presenta como una zona parcialmente abierta, pero en zonas reducidas. Áreas mucho más pequeñas con sus correspondientes atajos y recovecos para hacer el backtracking más amigable. De igual forma llena muy bien sus vacíos con coleccionables con los que mantenernos ocupados por un puñado de horas. Alan Wake 2 sorprende, una y otra vez, ya sea en términos narrativos, jugables o visuales.

Técnicamente ha dejado un listón demasiado elevado. Alan Wake 2 es uno de los juegos más bestias tecnológicamente. Luce jodidamente bien por donde se lo mire. No hace agua por ningún lado. Visualmente es un auténtico logro personal lo que ha conseguido crear Remedy con su motor Northlight. Control dejo maravillado en el pasado con su implementación del Ray Tracing, y ahora con mucha más experiencia, y nivel de producción han creado una maravilla tecnológica que se mantendrá en lo más alto, como si fuese el nuevo Crysis. Ese juego por excelencia para hacer sudar las computadoras y medir su potencia bruta. El salto generacional con respecto a su predecesor es indiscutible. Se ha puesto mucho cariño en cada uno de sus escenarios, y personajes. Modelados muy bien definidos con físicas realistas que están muy bien cuidadas. Animaciones fluidas que se sienten de lo más naturales, y rostros… Joder…. Los rostros son una locura las confecciones y muecas que son capaces de generar, especialmente Sam Lake de lo más versátil.

Por su parte artística no hay nada para reprocharle. La ciudad de Bright Falls luce esplendida como el primer día, como si nada hubiese cambiado. Lo mismo sucede con los alrededores, y el bosque deja postales sencillamente brutales, especialmente durante el atardecer cuando el sol lance su última mirada y empaña de un naranja intenso las hojas de los árboles. El agua golpeando sobre la cabaña y desdibujando el horizonte con su fuerte torrencial. Mientras que por el lado oscuro encontramos un frio abrasador en la ciudad de New York con esas luces de neón danzando sobre los tejados manchando de un intenso color sintético la acera de las calles Composiciones secuenciales que alteran los entornos en tiempo real. Imágenes superpuestas mientras oímos el clickeo de las teclas en una máquina de escribir polvorienta. Flashbacks de lo más surrealistas que regresan para acecharnos, una y otra vez. Esa fuerza visual en su narrativa es simplemente superlativa y deja momentos aterradores. Impactantes. Preciosos. Insanos. Visualmente es lo mejor que se ha visto en mucho tiempo. Lo mejor del año, sin duda alguna. Pero… ¿A que costo? Alan Wake 2 demanda un equipo potente para moverse con soltura, y especialmente si deseamos disfrutar de todo lo que tiene para ofrecer su calidad gráfica con sus correspondientes opciones de Ray Tracing.

Mi equipo esta compuesto por un i9 10900 – 32gb DDR4 3600mhz – Nvme de 2tb Firecuda 530 Gen4 con una velocidad de escritura estimada en 7000rpm, AMD Radeon 6800 XT con 16gb de VRam y una Sound Blaster AE9, todo esto alimentado con una PSU de 750w Seasonic Titanium TX. He decidido correr los riesgos y configurar sus gráficos en calidad ultra a una resolución nativa de 2560x1440p sin ningún tipo de upscaler o efecto de trazado de rayos. Para mi sorpresa tuve una experiencia bastante aceptable considerando el despliegue técnico del juego, y los elevados requerimientos que había publicado días atrás la gente de Remedy. Con el equipo y la calidad gráfica mencionada obtuve entre 45/60fps según la zona en la que me encontrara, siendo el bosque una de las áreas más demandantes, y donde tuve caídas hasta 40fps. El resto se movió con bastante fluidez y sin ningún tipo de problema o bug grafico molesto. Al paso de unas horas decidí probar suerte con sus efectos de Ray Tracing. Note importantes mejoras en la iluminación en tiempo real, y unas sombras de contacto suaves, además los reflejos en tiempo real sobre las superficies crean escenas memorables al igual de inquietantes. Sin embargo, no logre mantener los 30fps en la resolución y calidad gráfica mencionada. Por esta razón tuve que probar diferentes combinaciones con sus upscaler, en mi caso el FSR2 que mejoró la estabilidad del framerate a costa de una importante perdida de fidelidad visual. Por esta razón opte por desactivar directamente el RT y mantenerme fuera del FSR. Sea cual sea el caso, Alan Wake 2 es una maravilla tecnológica. No hay absolutamente nada para reprocharle, salvo los fallos de sincronización con los subtítulos en español, que seguramente sean solucionados con una actualización.

Quien iba a imaginarlo. La leyenda urbana de los videojuegos se haría realidad. El océano abriría sus fauces, una vez más, para lanzar al mundo lo que trago hace más de trece largos años. Con Alan Wake 2 he sentido algo que no sentía desde hace años. Mientras pasaba más tiempo caminando por Bright Falls, más alejado me sentía de la realidad. Mientras pasaba más tiempo leyendo sus manuscritos, más me seducían sus palabras, me sentía más acerca a su mundo de tinieblas. Intente resistirme, pero no fui lo suficientemente fuerte. Caí. Una, y otra vez. Buscando, pero nunca encontrando al constructor de su mundo. Con cada interruptor apagado, me encontraba persiguiendo la oscuridad cada mañana, cada tarde, y cada noche. Con Alan Wake 2 he sentido como la realidad se desdibujaba con perversos flashbacks. Mundos surrealistas. Inquietantes. Impuros. Fracturados. Con Alan Wake 2 he sentido… arte. Remedy ha evolucionado su forma de contar historias, y por consecuente, la jugabilidad. No teme en reinventarse, una y otra vez. Le ha tomado un par de años perfeccionar su fórmula, pero finalmente ha logrado dejar salir toda su maestría con un estruendo de creatividad incuestionable, que acechara durante días, semanas, meses, años. Alan Wake 2 es arte, dedicación y mucha pasión. ¿El logro de toda una vida? Tal vez.

Puntuación: 5 de 5.
  • Una explosión de creatividad como nunca se ha visto.
  • La capacidad para reinventarse, una y otra vez.
  • Guiños e influencia de otras obras.
  • El palacio mental de ambos personajes es bastante original.
  • La fuerza narrativa de su guion y jugabilidad.
  • Un Survival Horror como los  de antaño.
  • El lenguaje visual que maneja.
  • Banda de sonido increíble con pistas muy adictivas.
  • Técnicamente es lo más bestia que existe a la fecha.
  • Algunos fallos de sincronización en la traducción al español.

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