BLUE PRINCE [Análisis]

Título: Blue Prince.
Género: Rompecabezas.
Desarrollador: DoguBomb.
Editor: Raw Fury.
Fecha de lanzamiento: 10/04/25.
Precio: TBA.
Plataformas: PC, PS5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa ofrecida por Raw Fury.

A veces debes dejar que la vida te sorprenda. Nunca tan cierto. Blue Prince llego a mis manos exactamente un mes atrás. En ese entonces no sabía ni siquiera de que se trataba. Bueno, tenía más bien una vaga idea de una mansión y algunos rompecabezas de por medio. Siendo honesto, nunca había seguido de cerca su desarrollo. Ahora echando la mirada atrás no estoy seguro si eso fue una recompensa o una perdición. No quiero imaginar la desesperación de esperar por su lanzamiento. Por suerte, es agua debajo del puente. Blue Prince ha iniciado su trayectoria como una locomotora imparable y no va a detenerse por nada ni nadie. La obra de DoguBomb ha pasado todas las certificaciones. Todos los exámenes. Todo lo que podríamos esperar para exprimir cada una de nuestras neuronas.

¿Qué es exactamente Blue Prince? En simples palabras: lo mejor que he jugado este año, y con amplia diferencia. Incluso me atrevo a mencionar que es uno de los mejores juegos de puzles de la historia. Ahora siendo más objetivo. Se trata de un FPP o comúnmente llamado juego de puzles en primera persona como Obduction, The Talos Principle, Portal o The Witness. A pesar de desarrollarse en un entorno cerrado, en esta ocasión una mansión con serios dilemas de metamorfosis, tiene más en común con la obra de Jonathan Blow que, con el resto de títulos mencionados. La influencia es bastante evidente, es decir, tiene una superficie apretada que esconde mucho más de lo que podríamos pensar en un primer momento. Lo veamos de esta forma, el Monte Holly funciona como un libro, más bien una novela visual, con un embriagante sabor detectivesco. Motivo más que suficiente para mirar con lupa cada una de sus paredes, cada uno de sus recovecos, cada una de sus pinturas o notas. Es más, tenemos justamente una lupa para estos casos, (herramienta más que necesaria si deseamos avanzar).

 Aunque… si se trata de avanzar, pues… podemos hacerlo sin ningún tipo de problema o restricción. Tan solo giramos el picaporte y escogemos una habitación para construir en el siguiente mosaico libre. No hay demasiada complejidad en sus mecánicas; caminar, construir, coger objetos o craftear herramientas. Es un juego bastante intuitivo. Metódico. Sin embargo, conseguir la victoria o ver rodar sus créditos requiere algo más de ingenio. Como mencione; avanzar podemos hacerlo libremente para probar o experimentar con sus habitaciones. A fin de cuentas, cada una de ellas tiene sus propios efectos, (notese el color en sus bordes). Entonces, tenemos habitaciones ordinarias, que van desde pasillos, jardines, dormitorios, guaridas, capillas, laboratorios, piscinas, tiendas como la comisaria para adquirir herramientas o valiosos ítems, como también la cocina, donde coger un bocadillo extra para incrementar los pasos. Existen más de 40 habitaciones únicas, cada una de ellas ofrece beneficios, como también riesgos. Mientras más al norte nos dirijamos más posibilidades tendremos de dibujar habitaciones raras e inusuales, aunque los rangos de que estas coincidan con otras es bastante elevado. Eso sin sumar los riesgos de quedarnos sin llaves, ganzuás o incluso una tarjeta de seguridad.

-Por ejemplo, las habitaciones señaladas con el color rojo cuentan con disparadores como limitar la vista de salas al momento de dibujar el próximo mosaico, apagar las luces para construir a oscuras, remover monedas o pasos.- Como notaran, cada una tiene sus riesgos, pero también ofrece más opciones al momento de construir. Justamente los pasillos son un imán de salidas. Al final del día, la única forma de progresar hacia el rango 9, y claramente el final del camino sera a través de habitaciones. Conectar puerta con puerta. Suena sencillo, pero hacerlo puede ser una pesadilla, especialmente si decidimos ir por su misteriosa habitación 46.

Para nuestra fortuna o quizás infortunio, existen cientos de sinergias que alteran por completo el funcionamiento de la mansión. Existen habitaciones que requieren de energía para desbloquear mecánicas especiales. Otras necesitan calor o inclusive una llave especial. La mansión de Monte Holly es un perpetuo loop de secretos que prefiero no revelar en demasía. No quiero mencionar explícitamente casos puntuales porque considero que, Blue Prince es un juego especial. Uno de esos juegos que merece ser descubierto en solitario por uno mismo. Cada uno de sus secretos. Cada una de sus combinaciones. Cada uno de sus experimentos. Cada uno de sus patrones es un jodido orgasmo mental. Una auténtica explosión mental que se debe disfrutar en primera persona. Esa sensación de asombro que deja a cada paso.

¿Cómo funciona exactamente Blue Prince? Pensemos por un momento en un tablero de ajedrez, cada pieza tiene sus propias características. Bien, la misma lógica se aplica a la obra de Dogubomb. Cada mañana iniciaremos con un tablero completamente libre que espera a ser decorado por una sala en particular. Cada mañana iniciaremos con 50 pasos para desplazarnos minuciosamente. Los pasos representan la cantidad de veces que podemos desplazarnos, por lo tanto, una vez que nos quedamos sin pisadas tendremos que terminar el día y volver a probar suerte en la mañana siguiente. Allí entra en uso su diseño roguelike con su salvaje RNG. Cada mañana se reinicia el tablero. Cada mañana perderemos todos los diamantes o llaves. Cada mañana perderemos todo el dinero. Cada mañana perderemos todas las herramientas que conseguimos. Por lo tanto, tenemos que cruzar los dedos para dar con la habitación que deseamos si queremos hacer algo en específico. La suerte forma una parte fundamental en este juego.  Esa piedra angular de cualquier RogueLike. El RNG puede bendecirnos, como también estropearnos por completo toda una partida porque se le salió de los cojones. Y… amigos míos, esa es justamente la magia de Blue Prince. Ese toque aleatorio. La sola idea de no saber qué diablos vamos a encontrar al dibujar una habitación o lanzar los dados libera una capsula de dopamina que nos hará ir por más. Intentar otra vez, (tal cual masoquista). Incentiva a continuar jugando. A continuar experimentando. A ir por más. Ahora con más experiencia. Lucido. He perdido la cuenta de la cantidad de veces que llegue hasta el final del camino con una puerta frente a la habitación 45 Solo para darme cuenta que necesitaba llaves, gemas o una jodida puerta.

Por mucho que intentase distribuir sus habitaciones de la mejor forma, la mansión siempre hallaba el modo de romper mi tranquilidad. A veces me encontraba con una puerta bloqueada por una llave. A veces faltaba solo una gema para esa habitación que tanto quería dibujar. A veces me encontraba con los pasos justos y podía ver como la luz se iba apagando lentamente. A veces pasaban horas hasta que saliese la habitación que necesitaba en el lugar donde la necesitaba. Alcanzar su habitación 46 fue una pesadilla tan retorcida como dolorosa. Pero… dar con esa habitación fue… como si una gran maquinaria moviese todos sus engranajes hacia la dirección correcta. Ver sus créditos requiere de mucha lectura. Mucho análisis de campo. Mucha guiá visual. Tomar notas. Resolver puzles interactivos e incluso de cruzar sus dedos. Que todo eso aconteciese en ese momento en particular para encontrar unas manivelas y tener los pasos suficientes fue estupendo. Pero... aun quedaba mucho material por descubrir.

En Blue Prince acompañamos a Simon, heredero del Monte Holly, se nos ha encomendado explorar sus cambiantes pasillos en busca de la Habitación 46. Cada mañana salimos de cacería, y cada noche acampamos en el patio más cercano. El testamento es bastante claro. Sin embargo, a medida que desenredamos sus habitaciones y limpiamos el polvo de la mansión, notaremos que se esconde algo más que una habitación desaparecida. Existen documentos, notas, libros y cientos de mensajes cripticos de un pasado entretejido con chantajes, intrigas políticas y mucho más. Ese toque de suspenso le sienta realmente bien e invita a seguir con mucho interés cada uno de sus documentos. Cada carta. Cada terminal. Cada elemento interactivo se convierte en un conducto narrativo.

Aun había cientos de secretos por disiparse. Al ver caer los créditos finalmente comprendí que el verdadero juego había comenzado, y no estaba ni de cerca de resolver tan siquiera una de sus incógnitas. Aunque no lo parezca, todo tiene sentido. Por más mínimo que pareciese. Por más extraño que luzca. Todo cumple un propósito mayor. El Monte Holly va tomando forma. Al igual que la mansión, va mutando. Comienza a inclinar la balanza hacia nuestra dirección con nuevos atajos permanentes u otras recompensas, salas exteriores de construcción con edificios inéditos (Bunker, Santuario y mucho más) que añaden bendiciones o maleficios a la partida. Valiosos atajos con los que hacer el backtracking más fluido.

¿Arte? Básicamente. Blue Prince es una pintura. Ofrece aproximadamente 45 baldosas que esperan por un dibujo. Esperan por decidir la próxima habitación que aparecerá tras una puerta cerrada. Acompaña su Gameplay con una presentación minimalista con una paleta de colores aterciopelada que deja todo a la imaginación. Encuentro fascinante la gran variedad de habitaciones que pueden dibujarse en una partida. Me encanta el manejo de los colores y su impacto como en el Gameplay. Son una ayuda visual bastante intuitiva al momento de construir. Además, funcionan como el medio de interpretación inicial para lo que tendremos que comenzar a estudiar más adelante. Figuras. Piezas. Dibujos. Cada pequeño detalle de sus habitaciones cumple un propósito. Desde la sala de billar con sus puzles matemáticas o el salon con sus cajas misteriosas. Siento que cada sala cuenta una historia. Vive en su propio mundo con sus propias condiciones. No solo eso, sino que también se pueden perfeccionar a base de disquetes para añadir nuevos efectos especiales. ¿Quién sabe? Quizas sea lo que necesitamos para tener más suerte o tal vez no… Sea cual sea el caso, ese arte tan colorido a modo de cartoon con estilo Cel-Shaded en cada una de sus lineas, es francamente precioso. Además, viene acompañado de una excelente optimización.

Por otro lado, el sonido ambiental me ha dejado francamente sorprendido por la claridad de su presentación. Los pasos haciendo eco en los pasillos. El sonido de las monedas siendo estrujadas en el bolsillo o cayendo en una alcancía. Una maquina que concede deseos con un Voice Acting bastante convincente, que mete una buena dosis de miedo. Una banda sonora que acompaña con muy buen nivel cada una de sus escenas para mantener intacta esa aura de misterio que gira en cada uno de sus días. Debo admitir que, me sorprendió no encontrarme con una traducción al español, sin embargo, tiene algo de sentido. Muchos de sus juegos de palabras no tendrían el mismo impacto al pasar a otro idioma. Aun así, es un añadido de dificultad extra, que puede sacar de quicio en momentos puntuales, como la galería.

¿Por dónde comenzar? Qué camino tomar está vez. Que habitación escoger. Que herramienta comprar. Que misterios resolver. Que secretos encontrar. No paraba de repetirlo en mi cabeza. No paraba de pensar en sus planos. En sus capas. En sus combinaciones. En sus sinergias. En los patrones. En sus cuadros. En sus pinturas. En sus fotografías. En sus letras. Me encontré obsesionado. Veia formas donde no las había. Veía letras donde no había palabras. Encontraba figuras que no tenían formas. Intentaba darle sentido en mi cabeza, pero no era suficiente. Me encontré tomando apuntes en una libreta. Me re-encontré trasteando con una calculadora. Incluso hice un crucigrama en una hoja de Excel para armar una palabra. Miraba el reloj esperando a que pasaran los minutos para jugar con un terminal.

Estaba… Estaba intentando encontrar sentido a todo lo que me arrojaba aquel interminable baluarte. Esa piadosa fortaleza eternamente cambiante. Cada mañana un paso más cerca. Cada noche cincuenta más lejos. Por cada respuesta que hallaba le seguían otras ocho incógnitas. Giraba el picaporte con temor. Preparándome para lo peor y esperando lo mejor. Nunca imaginé que abrir una puerta fuese tan frustrante. Nunca imaginé que una mansión pudiese ser tan antinatural. Prohibida.  Misteriosa. Cautelosa como el pétalo de una rosa. Egoísta. Impredecible. Nunca supe que encontraría en su interior. Nunca tuve las cartas de mi lado. Eso no evito que entrara. Una y otra vez. Regresaba por más. Necesitaba más. Cada mañana estaba de pie en el Hall central. Cada tarde correteaba por sus pasillos buscando una puerta. ¿Dónde? No lo sé. ¿Existe? Probablemente. ¿La encontrare? Seguramente ¿A qué costo? Ten mucho cuidado con siquiera hallar algo de paz, porque se encargará de estropearte la sorpresa.

Blue Prince es arte. Es magia. Es creatividad en su estado más puro. Es como la cafeína pero mucho más adictivo. Queda pegado en las retinas. Permanece inmutable en los sueños. Acecha desde cada rincón. Cuando crees haberlo olvidado, allí está, esa sensación. Ese click. Ese chispazo. Cuando das con la solución. Blue Prince tiene cientos de esos momentos. Tantos que necesitaremos de mucho, mucho tiempo, y suerte para descubrirlos todos. Es una auténtica maravilla. DoguBomb ha creado un fenómeno antinatural de la arquitectura. Un ciclo perpetuo de enseñanzas en una fortaleza imposible que solo recompensa a los más dedicados.

Sin lugar a dudas, es una de las primeras sorpresas del año, y un serio candidato a Goty. Un juego tan hipnotico. Tan adictivo. Tan estimulante. Blue Prince era lo que tanto necesitaba y no lo sabía. Una nueva razón para seguir confiando en la escena independiente.

Puntuación: 5 de 5.
  • El Monte Holly, se siente tan natural, como si tuviese vida propia.
  • Conectar habitaciones conduce hacia unas sinergias inesperadas.
  • Sus puzles son… simplemente alucinantes.
  • La sensación de asombro que deja en cada uno de sus pasos.
  • Esa estructura roguelike es tan placentera como dolorosa.
  • Demanda mucha paciencia. Mucha atención. Mucho trabajo de campo.
  • Es importante tomar notas para tener un registro limpio.
  • Una experiencia absurdamente estimulante.
  • El RNG, y su poder para bendecirnos, como maldecirnos en la misma partida.
  • Toda esa aura de misterio que gira en su entorno.
  • Una historia que se sigue con mucho interes, pero que necesita de mucha lectura para ser comprendida en su totalidad.
  • Una infinidad de secretos.
  • Las herramientas y el impacto sobre el entorno, aunque conseguirlas en una misma partida requiere de cruzar los dedos.
  • El diseño de su mansión con sus habitaciones, tienen usos muy curiosos.
  • Todo el proceso de investigación por detras para revelar sus misterios.
  • Unos subtítulos al español no le harían ningún mal.

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