Título: Torment: Tides of Numenera.
Género: CRPG.
Desarrollador: inXile Entertainment.
Editor: Techland Publishing.
Fecha de lanzamiento: 28/02/17.
Precio: $44,99.
Plataformas: PC, Playstation 4, Xbox One.
Disponible en: Steam.
Review: Basada en una copia de prensa proporcionada por inXile Entertainment.
Todo comienza con una pequeña imperfección en el mundo. Un ser carente de vida, ideales y razones propias, moldeado en base a la conciencia de otros con un propósito cuestionable, que se alza entre los vestigios de una antigua civilización. Ruinas y conocimientos incalculables, misterios y enigmas que perduran en el tiempo. Ante su mano se extiende el poder para cambiar el curso de una vida, y así, adaptar historias, cambiar el pasado y establecer nuevas realidades con enigmáticos resultados, un nuevo mundo de posibilidades se eleva en cada elección.
Toma decisiones y vive el tiempo suficiente para ser testigo de sus inexplicables efectos, la moralidad arremete en todo momento. Vivo, muerto, de una u otra forma todas las hazañas de las que fuiste participe aguardan en cada rincón del noveno mundo, un lugar como ningún otro. Ante estas dudosas elecciones morales se disipan nuevos dilemas y dramas existenciales ¿qué importancia tiene una vida?
Torment: Tides of Numenera es un cRPG que se desarrolla en el fascinante universo de Numenera, creado originalmente por el emblemático Monte Cook, un extraño mundo ambientado un billón de años en el futuro. Tras todo ese tiempo, muchas civilizaciones han caído y dejaron de existir. Por suerte, sus restos aún se mantienen de pie, y el conocimiento del que tanto se lucían, aun predomina en todo el noveno mundo. Cada lugar está constituido principalmente por una tecnología de vanguardia que de igual forma reanima a colosales entes robóticos y envidiables inteligencias artificiales, pero eso no es todo. También funde su temática futurista con otros elementos menos convencionales y más inusuales. Mundos orgánicos que tienen vida propia, fauces que abren sus viscerales mandíbulas y tentáculos para devorar personas o miembros con el fin de arrojarlos en lo más profundo de su interior.
Una atmosfera triste, sofocante y chocante que transmite soledad y desesperación a su paso. Ante sus paredes de baba y carne viva se siente la inspiración a los trabajos de H.R. Giger, esa puesta en escena tan amorfa y biológicamente estructurada le sienta realmente bien. Torment: Tides of Numenera narra las vivencias de un ser carente de vida, al menos temporalmente. Un sujeto conocido como el último desecho, un recipiente vacío que solía contener en su interior al enigmático Dios cambiante, pero para su fortuna este lo ha abandonado y lo dejo al amparo de la suerte. Solo, débil y acechado por una implacable criatura de proporciones inimaginables, la aventura se propone en desarrollar una historia profunda, en base a temas existenciales y morales, la mortalidad, el sacrifico y la naturaleza humana, la convivencia con las elecciones y como estas dan forma a diferentes caminos con múltiples consecuencias, algunas buenas otras no tanto.
De este modo, Torment: Tides of Numenera llega con un solo propósito, llenar el vacío existencial que dejo su predecesor, Planescape: Torment casi 20 años atrás. Al tratarse de un sucesor espiritual encontraremos ciertas referencias y puntos de interés con la obra original de Black Isle, pero al final del día y tras esa longeva cortina de expectación la nueva obra de inXile Entertainmente se erige como un producto competente, que se vale por sí mismo en un género que actualmente se encuentra en auge. Ademas logra cautivar por el derroche de originalidad, lo inusual de su mundo y la bestial narración que atribuye tanto a este como a cada uno de sus personajes. Todos son una serie de caminos que se van creando naturalmente ante un marco al que llamamos vida. Decisiones que extienden su desarrollo hasta tramos finales, actos que repercuten en momentos inusuales de la aventura, personajes que regresan tras su partida, solo porque deseaban ayudarnos o acompañarnos por última vez.
De esta forma, podría pasar horas destacando las pequeñas acciones que repercuten en la aventura y hacen que Torment: Tides of Numenera tenga una ambientación tan profunda, superlativa e increíblemente natural. Es un mundo totalmente propio que aflora las emociones más puras, un lugar en donde podemos optar por ser quien deseamos, pero las acciones siempre tendrán consecuencias y estas siempre estarán al acecho. Y esto es justamente uno de los puntos más especiales de Torment: Tides of Numenera la capacidad en la que cada acción y decisión influye en la historia y da forma a una experiencia completamente nueva y diferente. De esta forma cada partida en su universo es completamente única.
Por desgracia los acompañantes quizás no tienen la carga y profundidad que podría esperarse de una obra de esta envergadura. Si bien tienen eventos secundarios y constantemente podemos entablar conversaciones con estos para conocerlos un poco más. Al final del día sus ideales nunca se terminan de proyectar, y a su vez, no cuestionan las decisiones que realizamos, a menos que estas los afecten directamente. Se siente como un gran potencial desaprovechado, más si tenemos en cuenta el labor que tenía Planescape: Torment en sus seguidores.
En cuanto a jugabilidad, Torment: Tides of Numenera se presenta como un cRPG, que mide su combate en base a un sistema por turnos. De esta forma busca aprovechar al máximo las conversaciones, el escenario y además agregar actividades secundarias ante sus combates. Es un buen momento para destacar que Torment: Tides of Numenera no es un videojuego que se enfoque globalmente al combate. En realidad más del 90% de su contenido es solamente lectura, conversaciones y diálogos, los combates existen y forman parte de la aventura, pero no son lo más importante y el sistema de diplomacia abarca la mayor parte del marco jugable. Todos y cada uno de los combates son evitables, todo depende de la capacidad de dialogar y barajar bien las diferentes elecciones que realizamos en base a las fluencias, pero este es un tema que tocaremos mas adelante. Regresando al sistema de combate no se mide en una simple victoria repentina a base de enfrentamientos. No es solo derrotar al enemigo a base del uso excesivo de la fuerza o el control, sino más bien cumplir un propósito mayor. Enfocar la fuerza en todo aquello que nos rodea y de esa forma repeler ataques, utilizar el escenario como un sistema defensivo y táctico o más bien entablar diálogos diplomáticos con los jefes de cada bando y de ese modo tratar de salir victoriosos sin recurrir a la violencia.
Un RPG ciertamente único y especial, al igual que Planescape: Torment, por lo tanto está enfocado a un nicho muy particular, no todos podrán ver la grandeza de las conversaciones y las batallas mentales al más puro estilo de lápiz y papel como en antaño. De todas formas si en algún momento deseamos profundizar en su sistema de combate, el mismo cuenta con una serie de elementos que le dan cierto interés a las batallas. Existen una serie de Cyfras o artefactos numeras que cuentan con una serie de características que mejoran el rendimiento durante el combate, pueden hacernos letales, protegernos o extender las destrezas y habilidades de nuestros atributos. Por desgracia la utilización de estos flamantes objetos es limitada, por suerte el universo de Numenera está repleto de estos, y siempre encontraremos algo interesante para utilizar en combate o durante las conversaciones.
Por otro lado, el tema de las clases es algo limitado, tan solo encontraremos tres clases, Gladius, Factótum y Nano, cada una cuenta con habilidades/destrezas diferentes y están enfocadas a maximizar diferentes rasgos jugables para finalmente explotarlos en la diplomacia o eventualmente en los combates. La libertad a la hora de encarar sus conversaciones y misiones es alucinante. Existen múltiples caminos por explorar con misteriosos resultados, uno más extraño y confuso que el anterior. Lo que pensamos que puede ser un trágico final, en realidad es una luz al final del camino. Es más, ni la muerte es el peor de los males. Al morir en Torment: Tides of Numenera viajaremos a lo más profundo de nuestra mente, el laberinto. Desde ahí podremos vivir nuevas experiencias y conocer a más personajes para ahondar en los profundos secretos que invaden nuestro ser.
En Torment: Tides of Numenera nada es blanco o negro, bueno o malo, solo existen diferentes puntos de vista para un determinado evento. A su vez, estos se abren en unas múltiples ramas de situaciones inusuales con resultados aún más inesperados. Todas y cada una de las elecciones que realizamos durante la aventura, afectan de manera proporcional a la visión que tiene el mundo sobre nuestro personaje, las consecuencias pueden ser implacables, pero de igual forma los beneficios. Al final del día todo se remite a qué tipo de carácter y personalidad deseamos desarrollar. Es justamente en este punto donde encontramos uno de sus principales atractivos, el sistema de moralidad. En la aventura este recibe el nombre de fluencias y definen en mayor o menor medida los rasgos principales que tiene nuestro personaje frente a las múltiples situaciones que arremeten contra su moralidad. Las fluencias se dividen en tres tipos, por un lado tenemos la caridad y el sacrifico, el deseo por ser una mejor persona y poner las necesidades de los demás por encima de las propias, un pensamiento noble y puro. Por el otro encontramos la fama y el control o influencia sobre los personajes, se atribuye a resaltar sobre el resto y obviar las necesidades de otros, y finalmente tenemos la búsqueda del conocimiento, un punto intermedio entre ambas, el afán de conocer más, incrementar la sabiduría a toda costa y sobresalir. En base a estos elementos se determinaran el futuro y desarrollo de nuestra historia. El nivel de detalle en estos aspectos y el afán por crear una experiencia pura y natural se siente en todo momento.
Desafortunadamente no podemos decir lo mismo del sistema de combate y otras características que empañan y bifurca el resultado final. A primera vista, Torment: Tides of Numenera es una experiencia que se enfoca principalmente a la narración y la lectura, los combates son secundarios, pero a su vez deben crear una armonía natural para resultar atractivos, y esto es algo que no logra transmitir. Si bien existen múltiples opciones y resoluciones que hacen de los combates algo más que batallas en pequeños ambientes cerrados, al momento de enfrentar si o si a enemigos encontramos una serie de factores que arruinan la experiencia final. Las batallas son toscas, lentas y la interfaz no ayuda en ningún momento a disminuir estas falencias, los personajes chocan con otros y se quedan paralizados sin que estos puedan moverse, muchas veces realizamos una acción sin desearlo porque la interfaz es demasiado discreta/abstracta, y finalmente llegamos a los bugs y problemas de rendimiento que cierran abruptamente el juego llevándonos a cargar una partida anterior.
El drama de la interfaz lo sigue hasta el mismo menú de personaje, existen un par de solapas que distinguen las destrezas, habilidades y el inventario de los personajes, hasta ahí no existe ningún problema. Lo que si resulta incómodo es el diseño del tablón de gestas principales y secundarias, no siguen ningún orden natural y es complicado llevar un registro de una opción viable, ya que las actualizaciones de las misiones son muy irregulares y no siguen un patrón normal. Además algo que resulta incomprensible para un título de estas características, es la ausencia total de un registro de personajes y escenarios. Durante la aventura encontraremos un centenar de personajes con historias atractivas e ideales cuestionables, escenarios fascinantes que ocultan más de lo que dejan ver en un primer plano, pero por desgracia todo esto queda en el recuerdo ya que nunca podemos profundizar en su fantástico Lore. Un mal menor, pero que le resta puntos a la experiencia final, de otra forma la inmersión podría ser aún mayor.
Por último y no por ello menos importante, la traducción al español tiene grandes fallas, palabras que no expresan de la mejor forma lo que sucede en la aventura y una sintaxis que desfavorece la interpretacion en general. Son problemas que persiguen incluso al resto de idiomas. De momento la única solución a este volátil error es jugarlo completamente en inglés.
En lo que respecta al apartado visual, Torment: Tides of Numenera se encuentra desarrollado bajo el motor gráfico Unity, presenta un diseño artístico pintoresco muy bien cuidado con un gran amor por el detalle y originalidad. Introduce una amalgama de escenarios cautivadores y sumamente impactantes, lugares que brillan por la vanguardia de la tecnología y otros más horripilantes con unas formas orgánicas y vivas, similar a las creaciones de H.R. Giger. Es más, en ciertos momentos estaremos dentro de enormes criaturas, interiores biológicos que se miden en la carne, la sangre y además estos se funden entre máquinas para dar paso a creaciones monstruosas. El diseño de los personajes es muy innovador, rasgos muy inusuales, características únicas y originales. Todos estos aspectos ayudan en la elaboración de esa atmosfera tan apocalíptica y única. Por otro lado, la Agonía, aquella imponente criatura que busca destruirnos realmente se siente como un horror cósmico inimaginable, mantiene los niveles de expectación que se podrían esperar de un enemigo indestructible y acechante.
Por desgracia, la calidad visual no mantiene el mismo nivel que su diseño artístico. Los escenarios son simplemente soberbios, increíbles, lo mismo sucede con los personajes, pero estos chocan rotundamente con la pobre calidad visual, además no existen características y opciones para incrementar el detalle, los filtros gráficos son inexistentes, y la calidad de las texturas en cada locacion es de un nivel muy bajo, ni la perspectiva isométrica logra ocultar el discreto marco visual. De todas formas compensa estas irregulares falencias con una atmosfera opresiva y muy bien cuidada, los escenarios brillan con la cálida luz de su originalidad.
Por el lado de lo sonoro, una vez más encontramos una banda de sonido de una calidad indiscutible, la misma está enteramente compuesta por el emblemático Mark Morgan, conocido originalmente por dar vida a Planescape: Torment o el reciente STASIS. De esta forma las canciones que introduce Torment: Tides of Numenera mantienen unos acordes ligeros y tétricos en cada uno de sus instrumentos y logran captar ese enfoque triste del universo del noveno mundo. Además el piano engloba una serie de canciones instrumentales de primer nivel, muy inmersivas que marcan un punto de inflexión y complementan al derroche de originalidad que es su cautivadora puesta en escena. Por lo tanto, logran recrear momentos puramente desoladores. Torment: Tides of Numenera trabaja de una manera acorde en todos sus apartados para entregar una experiencia singular y globalmente ofrece un misticismo inusual.
En conclusión, Torment:Tides of Numenera es una aventura que carga una extensa y predominante sombra sobre su espalda, el legado de Planescape: Torment, esto no es algo sencillo de igualar y mucho menos superar. A pesar de las irregularidades en ciertos aspectos jugables y la cuestionable falta de profundidad en los acompañantes.
Torment: Tides of Numenera es un digno sucesor espiritual y de igual forma un nuevo modelo a seguir para la inmensa cantidad de RPG que nos atribuyen a diario. Una aventura que se sostiene por una narración sólida, duras elecciones morales y una profundidad incalculable a la hora de establecer los diálogos, es simplemente una experiencia única. En todo momento cuestiona nuestro accionar y establece vínculos, relaciones fuertes, lazos que son complicados de terminar, mundos inconcebibles con criaturas aún más increíbles, eventos e historias fascinantes con resoluciones apasionantes.
El noveno mundo de Torment: Tides of Numenera es un abismo de conocimiento y moralidad, un universo que juega con los principios más básicos de la existencia y cuestiona todo, se mantiene fiel a sus creencias y cambia el modo de ver a los videojuegos. Al final del día, estás dispuesto a descubrir ¿qué importancia tiene una vida?
NOTA FINAL: 10/10
Puntos Positivos:
- Una historia atractiva y muy bien cuidada.
- Los arcos argumentales de ciertas gestas son asombrosos.
- Una enorme cantidad de opciones de dialogo con resoluciones diferentes.
- El noveno mundo se siente como un universo completamente vivo y natural.
- Diseño artístico fascinante.
- Personajes profundos con una narración cautivadora.
- Las fluencias y el cambio que proponen en cada dialogo.
- Una banda de sonido superlativa.
- La agonía se siente como un verdadero enemigo.
Puntos Negativos:
- Desafortunadamente los combates tienen algunas irregularidades.
- Una ausencia total de registros.
- Traducción pobre y con ciertos problemas.