Título: Diablo IV Vessel of Hatred
Género: RPG.
Desarrollador: Blizzard.
Editor: Blizzard.
Fecha de lanzamiento: 08/10/24.
Precio: $39,99.
Plataformas: PC, PS5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Blizzard Latinoamerica.
Supongo que este 2024 ha sido un año realmente bondadoso con las expansiones. Llevamos una temporada a puro contenido adicional, pero de una calidad abrumadora. ELDEN RING abrió la puerta del olimpo con su espectacular ‘Shadow of the Erdtree’ más tarde le toco el turno a STARFIELD con ‘Shattered Space’ con más sombras que luces, y ahora finalmente regresamos a lo alto con ‘Vessel of Hatred’ la esperadísima expansión de Diablo IV. No solo eso, sino que también llega justo para dar inicio a su nueva temporada del odio. No puedo comenzar a describir lo mucho que esperaba disfrutar de este nuevo episodio de la serie. Fue uno de mis juegos preferidos del año pasado, y me dejo simplemente descolocado con su final. Ese pedazo de Cliffhanger que no veía desde la época de God of War 2 en PS2 e incluso este se queda en pañales comparado con lo que acaban de hacer en su nueva expansión. Le dedique un buen puñado de horas a su Temporada de la Sangre, como también de los Automatas, y me hubiese encantado seguir el hilo de sus actualizaciones, pero…el backlog no se detiene y continuaba creciendo cada semana. Por esta razón tuve despedirme de Santuario. Ahora con la llegada de Vessel of Hatred encontré motivos más que suficientes para desempolvar a mi vieja hechicera y explorar la frondosa jungla de Nahantu.





Entonces, ¿que trae de nuevo está expansión? ¡Historia! No podría ser de otra manera. El juego original había dejado los labios a miel con ese pedazo de final. Lorath entregando su vida por un bien en común. Neyrelle emprendiendo un viaje solitario de pura agonía con la piedra del odio. Todavía quedaba mucho material por explorar y blizzard lo sabía muy bien. Da la impresión que el estudio norteamericano sabe muy bien lo que planea contarnos y como desea hacerlo, pero por alguna extraña razón el juego original llego algo recortado. No debería ser una sorpresa. Todos sus juegos están cortados por la misma tijera, es decir, han pasado por los mismos tratamientos. Campañas ajustadas que, más tarde encuentran su forma final con un muy buen contenido adicional. Sucedió con Lords of Destruction, más tarde con Reaper of Souls. Ahora el legado permanece inmutable con Vessel of Hatred.
La historia continua exactamente tras los eventos del juego original, con una Neyrelle atormentada con pesadillas y visiones de un futuro tormentoso, mientras intenta encontrar una forma de acabar de una vez por todas con la piedra de alma. Tarea que la dirige a las profundidades de Nahantu, una región selvática de Santuario, conocida como Torajan para los forasteros. Una región de una belleza incalculable que ha permanecido inmune a la ponzoña y podredumbre del infierno. Pero eso está a punto de cambiar con la llegada de nuestra joven heroína. La narrativa ha recibido importantes mejoras. El guion se siente más trabajado, y por extensión, los propios personajes están más desarrollados. Se sienten como simples seres humanos intentando sobrellevar una carga imposible en un mundo cruel e injusto. Me encanta como va uniendo cabos con la serie, al tiempo que expande de manera abrumadora el reino espiritual. No se mide en lo absoluto al momento de contarnos detalles sobre Ah Bulan o el mismisimo Akarat. Como también el viaje espiritual de Eru y Neyrelle, mientras lucha contra el Señor del Odio.
Sin entrar en Spoilers. Me ha dejado francamente impresionado la forma de dirigir la trama para presentar al gran villano de esta historia, como cada pequeña piedra del camino fue necesaria para llegar a ese resultado. Realmente da la sensación de luchar contra lo inevitable al crear situaciones imposibles en una enmarañada red de engaños, donde nada es verdad, donde todo está permitido. Eru es una suerte de chaman local, un hombre fuerte, duro como el roble, pero de soluciones pacíficas, que solo se preocupa por su lugar de origen. Mientras que por el otro lado, tenemos a Urivar, quien regresa de los infiernos para iniciar otra cacería de brujas a lo largo y ancho de Santuario en busca de Neyrelle y su roca. Por último, tenemos a Neyrelle esa infalible compañera de espadas que intenta suprimir el dolor con sus cantos. Tres personajes totalmente diferentes que comparten un mal en común. Mientras más tiempo jugaba, más razones encontraba por las que quedarme fascinado con su nueva historia. Una serie de eventos desafortunados con los que podemos coincidir en mayor o menor medida por cuál de todos es el mal menor, como diría el viejo Geralt de Rivia.





A fin de cuentas, Santuario no solamente gira en torno al bien o el mal, hay muchos grises. Justamente esta expansión encuentra la forma perfecta de plantar todas esas dudas. Caminos enrevesados y un excelente guion. Su narrativa es de lo mejor, y hace que cada minuto en su expansión bien valga cada maldito centavo. Eso no quiere decir que tenga pegas de por medio. Otra vez nos dejara con otro brutal cliffhanger, cuando las cosas comienzan a tomar más calor, cuando se comienza a poner bueno. Pum, colorín colorado esta historia ha acabado. La historia llega a su fin y deja, una vez más, con los labios a miel esperando por un nuevo desenlace. Supongo que es la costumbre de la nueva generación, cómo también la forma de mantener con vida sus futuras temporadas. Aun así, la expansión es una clara mejoría narrativa que llena las fugas del juego original con mucha información.
Ya comentamos acerca de su historia. Ahora es momento que comentemos que fue lo que tanto gusto de su jugabilidad. Sucede que las mejoras no solo se aplican a su trama, sino también al propio Gameplay. Una de las principales novedades viene por parte de su nueva clase: Espiritualista. Una clase inédita en la franquicia, que se siente como una cruza entre druida y hechicero. Supongo que por ese manejo de animales y el combate cuerpo a cuerpo tan presente. Esa seria la versión corta. La extendida, por otra parte, presenta a un guerrero habilidoso que cuenta con el poder de invocar una serie de espiritus animales (cuatro para ser exactos), cada uno de ellos cuenta con una serie de características únicas, que lo convierten en el nuevo caballito de batalla con el que liberar a Santuario del horror, especialmente en esta nueva Temporada del Odio.
Entonces, el espiritualista ofrece acceso directo a cuatro tipos de animales por un lado tenemos al Ciempies, que se enfoca a pulverizar grandes horas de enemigos a base de toxinas con ese veneno tan delicioso. No podía faltar el toque eléctrico con su Águila de voltaje que permite desatar una serie de rayos sobre el campo de batalla. El Gorila por su parte añade una nueva capa de protección por la dureza de su piel, como tambien incrementa el daño físico por su potente fuerza bruta, además tiene unos ataques de área bastante llamativos con los que dar un respiro en momentos de aprieto. Por ultimo tenemos al Jaguar, rápido y letal como el mismo fuego, que mejor forma para representar sus ataques, que a base de velocidad. A partir de estas cuatro aptitudes podemos trastear con su árbol de habilidad para crear diferentes build. Y asi, experimentar el juego desde diferentes formas. A fin de cuentas, el espiritualista es una de esas clases que se caracteriza justamente por su enfoque dinámico, siendo la velocidad de ataque y la versatilidad sus grandes piedras angulares. Durante mi paseo por la expansión decidí dejar de lado mi flamante hechicera para probar suerte con esta nueva clase e inmediatamente se convirtió en una de mis favoritas por la potencia y respuesta de sus ataques. Me habia acostumbrado a limpiar mazmorras con los orbes de electricidad, pero el azote de insectos o las alas afiladas del águila no esta nada mal.
Una de las grandes cualidades de la franquicia es la flexibilidad al momento de encarar sus mazmorras o un mismo Jefe. La posibilidad de quedarse bloqueado es prácticamente nula, puesto que existen cientos de formas de encarar sus retos. Quizas no lo parezca, pero siempre encontraremos una que otra táctica para dirigir el combate hacia donde lo deseamos. Aunque esto ha cambiado un poco con los Jefes Finales, quienes han recibido un importante lavado de cara. Cada vez que llegaba al final de una mazmorra para enfrentarme al Jefe de Turno no paraba de pensar en la serie Souls. Que tanto ruido ha hecho en la industria para que la propia serie de Diablo se sienta como uno de sus mejores alumnos aplicados. Los Jefazos de Vessel of Hatred gustan, y muchísimo. Tienen un comportamiento agresivo, pero al mismo tiempo se sienten tan impredecibles. Sus arenas de combate son todo un arte, como un enorme tablero de ajedrez, donde evadir ataques, esperar el momento oportuno y calzar ese golpe de gracia. Se nota la experiencia del estudio en perfeccionar su fórmula de juego. Vessel of Hatred es un juego mucho más resuelto. Enorme. Con mayor potencial. Dificil. Realmente dificil. Afortunadamente se ha re diseñado el sistema de dificultad y ahora es posible saltar desde la estatua local a los diferentes modos: normal, difícil, pesadilla, tormento, este último se divide en cuatro estados. La única forma humanamente posible de superar sus retos es con paciencia, y un muy buen equipo. Termine la campaña con un nivel 50, y me hubiese encantado encontrar algo de nivel legendario, pero fue más bien poco. Supongo que tendré que dedicarle un poco más de tiempo a su end-game para explorar más a fondo la Infraciudad como también la ciudadela oscura, esos dos nuevos grandes añadidos que trae consigo esta nueva expansión.
Una vez acabada el séptimo acto o más bien la campaña principal de la expansión podemos visitar a Oru para que nos indique el camino hacia la Infraciudad, como su nombre lo implica se trata de un enorme laberinto ubicado en lo profundo de Nahantu, algo asi como una mazmorra nodriza, que superar a contrareloj. Apenas ponemos el pie en su interior ya veremos el marcador del reloj con sus segundos comenzando a bajar, y la única forma de mantenerlo estable o conseguir algo de valioso tiempo es eliminando enemigos de elite. Es la única forma humanamente posible de superar la mazmorra, puesto que el tiempo no esta de nuestro lado, y encontrar su salida no sera nada sencillo, además tenemos una suerte de medidor que dejara una jugosa recompensa al final del túnel, (siempre y cuando lo llenemos con muchas almas o tareas completadas). Siento que la Infraciudad es justamente lo que necesita para mantener encendido a los jugadores. Una mazmorra global dificil, pero con sus jugosas recompensas, donde pisar el acelerador e ir a fondo piso por piso sin pensar demasiado en las consecuencias. Además con ese cronometro sobre las espaldas tampoco queremos perder segundos valioso. Cada segundo cuenta. Cada muerte suma. Lo aprenderemos por las buenas o las malas.





Por el otro lado tenemos la Ciudadela Oscura, el baluarte para los más valerosos. Una mazmorra enmarañada que no solo supone un reto físico, sino también mental. Es simplemente alucinante lo que ha conseguido el estudio norteamericano con esta sala. No tiene nombre. Le da otro valor a la experiencia en multijugador. Claramente esta orientada al juego en equipo, donde toca tirar para adelante, superar rompecabezas o también dividirse y probar suerte por diferentes salas. Supone una mejora sustancial con respecto al MP básico que tanto a caracterizado a la serie. Ahora mas bien demanda trabajo en equipo para progresar o más bien superar sus duros retos.
Vessel of Hatred no para de sorprender, para bien, claramente. A donde sea que volteamos encontraremos un motivo para sonreir o sorprendernos. Ya sea por el regreso de sus preciosas runas mágicas para desencadenar un poder devastador en el equipamiento o por el sistema de mercenarios, que tanto se echaba de menos en el juego original. Son elementos que han sufrido ligeras alteraciones para adaptarse a los tiempos que corren dejando ver su mejor rostro. Siento que esta expansión es justo lo que necesitaba. Viene acompañada de un buen número de actualizaciones, pero también con mucho contenido sustancial de ese que tanto gusta como ser el sistema de mercenarios o la creacion de runas magicas. Además, Nahantu es una región preciosa con mucho para explorar y resolver. Ese ambiente tan frondoso, esa jungla tan enrevesada con múltiples capas de profundidad en su diseño. Pantanos colmados de insectos. Junglas de pura putrefacción con la sangre hirviendo sobre los suelos a modo de agua. Aunque no todo es tormento y gore, Nahantu también nos lleva de paseo por su reino espiritual, que luce simplemente espectacular con ese tono tan etereo y especial. Me encanta el contraste con santuario, da la sensación de pureza y que todavía no ha sido infectada por la podredumbre del odio.
La ambientación de Diablo IV es uno de sus elementos más impresionantes, profundamente arraigada en el estilo oscuro y gótico que ha caracterizado a la saga desde sus inicios. Sin embargo, en esta entrega, la atmósfera logra un nuevo nivel de inmersión y riqueza visual, como consecuencia de la nueva generación y sus bondades técnicas. El diseño de los escenarios se siente vasto, detallado y, lo más importante, aterrador. Nahantu tiene su propia identidad, desde los páramos desolados, con esa jungla de viseras circundante, como también sus fortuitos pantanos de sangre podrida. También cuenta con un buen número de mazmorras y sótanos, donde perder la locura con su retorcida presentación. Los ambientes están impregnados de una sensación de decadencia y desesperanza, lo que refleja perfectamente el estado del mundo en un punto donde la humanidad parece haber sido abandonada por los dioses. Los cielos tormentosos, la iluminación sombría y los efectos de clima dinámico le dan el toque justo de realismo, que tanto buscamos. El uso de detalles en la arquitectura y la naturaleza es excepcional. Ruinas de antiguas civilizaciones, pueblos devastados por la guerra y catedrales en decadencia están esparcidas por el paisaje, recordando continuamente la fragilidad del mundo. A esto se suma una paleta de colores oscuros, saturada de grises, negros y rojos profundos, que resalta el tono lúgubre del juego, ahora contrastada con ese verde musgo.





Vessel of Hatred me ha recordado porque me encanta esta franquicia. Lleva la historia hacia la dirección correcta, demuestra el lado más humano de sus protagonistas, mientras continua arrojando toda clase de retos insufribles en un mundo despiadado, que no conoce paz alguna. El viaje de Neyrelle fue tan asfixiante como doloroso, pero lo fue aún más su Cliffhanger. Imagine que, con esta expansión se acabarían, pero no fue el caso. La historia termina de manera abrupta en su mejor momento. En la culminación de lo que podría ser el mejor enfrentamiento en la serie. Deja los labios a miel. No podía ser de otra forma. Blizzard ha encontrado la forma de mantenernos atrapado en su tormentoso universo. Ya era hora de que el sistema de runas y mercenarios volviese a formar parte de esta cuarta entrega. Además, la clase espiritual es una jodida maravilla. Una nueva razón para disfrutar de su Temporada del Odio. Una clase con mucha flexibilidad y de lo más versátil para experimentar a fondo todo tipo de enfoques. Por último, Nahantu, esa preciosa jungla de vísceras. Esos pantanos de pura sangre podrida. Una región de ensueño con una de sus peores caras.
¿Qué más puedo decir? Vessel of Hatred es justo lo que podríamos esperar de Blizzard, una expansión que revisa por completo al juego original, y viene acompañada de mucho contenido de calidad con el que mantenernos atrapados durante un buen par de meses, ya sea en su Infra ciudad o en su tortuosa Ciudadela Oscura. Sea cual sea el caso, encontraremos motivos más que suficientes para darle una nueva oportunidad.
Puntos Positivos:
- Un puñado de cambios de vida que mejoran la experiencia.
- El añadido de las runas le da más sabor al Gameplay.
- Ya era hora que regresan los mercenarios, ahora funcionan mucho mejor.
- El diseño de Nahantu es una completa maravilla.
- Una buena cantidad de contenido para perdernos por horas.
- La infraciudad y la Ciudadela oscura dos caras de una misma moneda, el mejor trabajo de Blizzard a la fecha.
- Esa historia que tanto gusta comienza a revelarse poco a poco.
Puntos Negativos:
- Pero… deja con ganas de más.
