Título: KILLING FLOOR 3.
Género: FPS.
Desarrollador: TRIPWIRE INTERACTIVE.
Editor: TRIPWIRE INTERACTIVE.
Fecha de lanzamiento: 24/07/25.
Precio: $16,99.
Plataformas: PC, PlayStation 5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por TRIPWIRE INTERACTIVE.
¡Buenos días, amantes de la carnicería! Prepárense para sumergirse en el futuro de la aniquilación de Zeds con Killing Floor 3, la última entrega de Tripwire Interactive. La franquicia siempre ha sido sinónimo de hordas implacables, armas brutales y un gore que te hara sonreír con una mueca retorcida digna del Joker. Ahora con su más reciente entrega planean llevar todo ese salvajismo a un nuevo nivel, es más, su más reciente tráiler dejaba ver su desmedida dosis de sangre, que no tiene nada que envidiarle a Splatterhouse.





Killing Floor 3 nos coge de la mano para lanzarnos a lo más profundo del 2091, en un escenario distopico, donde la mega corporación Horzine ha desatado una nueva generación de Zeds biomecánicos, con resultados que harían mojar los pantalones de cualquier fanático de H.R. Giger o Barker. Han pasado más de 70 años desde que dejamos atrás a su secuela, y desde entonces Horzine se ha amigado con la tecnología para pulir sus retorcidas habilidades quirúrgicas. Dejando salir una nueva camada de criaturas perversas. Recordemos que, la franquicia se hizo conocida por su dirección hacia el formato del horror corporal: tan crudo como grotesco. Digno de una producción de Cronenberg.
Killing Floor nunca fue una franquicia pusiera demasiada atención a la narrativa. Bueno, tiene Lore por detrás, pero nunca supo que hacer exactamente con todo ese material. No supo dirigir sus temas hacia la dirección correcta. Ahora con su tercera entrega buscan crear una experiencia más inmersiva como familiar. ¿El resultado? Una estructura de misiones un tanto básicas, pero más que suficientes para establecer otro ambiente en la aventura. Como miembro de la resistencia Nightfall es nuestra tarea enfrentar a la nueva amenaza y traer algo de tranquilidad al mañana. Quizás los modos no sean los más poéticos, ni los más adecuados, pero son prácticos con resultados inmediatos. Además, tampoco es que tengamos demasiado tiempo para pensar con tranquilidad, los Zeds son tan agresivos como salvajes.
El cambio hacia un enjambre «biomecánicos» con toda clase de tuercas en sus rostros, como también un entorno de corte más futurista es una desviación importante para lo que estábamos acostumbrados, pero no por ello, menos vistosa. Lo cierto es que, choca con el «diseño artístico y visual que hizo memorables a KF1 y (en menor medida) KF2», haciendo que los Zeds parezcan «más alienígenas y robots, en lugar de parodias masacradas humanos». Eso no quiere decir que no luzcan igual de terroríficos con todos esos tubos saliendo de sus cuerpos. Si lucen como una jodida criatura que encontraríamos en lo profundo del cubo del placer de Pinhead.
Primero disparo, luego existo. Sobrevivir a sus interminables oleadas se convierte en una tarea de tiempo completo. Ganar dinero entre rondas para correr directo al mercado por una mejor arma, un mejor accesorio es la fórmula del placer que nos acercara a cualquier Jefe. Entonces, se mantiene fiel a sus raíces, pero no sería una tercera entrega sin cambios. Tripwire Interactive ha añadido un puñado de mejoras de vida a sus controles para hacer que la experiencia sea más suave. Comencemos con los movimientos, se han modernizado por completo para crear esa sensación de parkour al deslizarse o trepar por objetos. Este sistema hace que navegar sobre el entorno se sienta mucho más natural. Espera, que tampoco es algo que se aplique exclusivamente a nuestros personajes, sino que los Zeds también vienen recargados con una notable agresividad: saltando y escalando para flanquear a los mercenarios. La intención es hacer el combate más dinámico y los mapas más verticales.
Suena trillado destacar como novedad una serie de movimientos básicos dentro del género de los FPS, sin embargo, Tripwire Interactive ha trabajado muy duro para que tenga sustancia dentro de cada escenario para aprovechar al máximo el diseño de los mismos. Cada una de las especialidades ofrece oportunidades de combate vertical o puntos estratégicos con los que flanquear o crear importantes distracciones. Recordemos que Killing Floor es un juego de alto voltaje que demanda precisión y mucha atención, por lo que cualquier hueco es útil, y lo será aún más si podemos desplazarnos a gran velocidad.
Eso no es todo, sino que cada arma reacciona de una forma en particular. Los Zeds reaccionan de manera diferente a los distintos tipos de armas. Un disparo de francotirador puede crear una herida precisa, una escopeta puede obliterar Zeds más débiles en una lluvia de carne y sangre, y una katana puede filetear extremidades con precisión de «chef de 5 estrellas». Efectos Personalizados: Cada arma y tipo de daño tiene sus propias animaciones y efectos, permitiendo convertir a los Zeds en estados horripilantes: congelarlos y hacerlos añicos, derretirlos con ácido, o hacerlos estallar con explosiones.
El «Gunplay» es el corazón de cualquier FPS, y no tendría porque ser diferente con la obra de Tripwire Interactive. Si bien, Killing Floor 3 ha generado un puñado de opiniones divisivas tras su beta cerrada. También ha dejado buenas impresiones por la precisión de sus mecánicas, la reacción de sus armas y las físicas por detrás. Todo esto se ha revisado para alcanzar un nuevo punto de inmersión buscando ese grado de fidelidad que tanto gusta. El sistema de ragdolls con los impactos o el retroceso de las armas son algunos de los puntos en los que más se ha trabajado. Es importante la sensación del arma sobre el mouse, el diseño de sonido y las reacciones de impacto de los enemigos. Aunque se «rediseñó el retroceso de todas las armas» después de la beta se notaron mejoras perceptibles.
Una de las grandes novedades es un sistema de mods de armas robusto que va más allá de lo cosmético, es decir, se pueden personalizar sus armas con diferentes tipos de miras, empuñaduras, y hasta modificar el tipo de munición para añadir daños elementales especiales. Esto permite adaptar las armas al estilo de juego y establecer toda clase de sinergias con las habilidades. Inicialmente, se necesitaban esquemas para craftear, sin embargo, se ha modificado para que se pueda utilizar desde un primer momento con el fin de crear un entorno más amigable y evitar entorpecer la progresión.
El Gore siempre es una seña de identidad en la franquicia, y en esta tercera iteración ha alcanzado el siguiente nivel con su sistema M.E.A.T. 2 (Massive Evisceration and Trauma), potenciado por Unreal Engine 5.
Sangre a borbotones, como diría el buen Marcus Fenix: parecen hemofilicos. Cada objeto en el juego, incluyendo personajes y armas, tiene un «mapa de salpicaduras» único que dicta cómo la sangre se adhiere y se concentra. La sangre se esparce dinámicamente, manchando suelos, paredes, armas y jugadores de forma persistente, dando esa sensación de estar en el intestino de un animal viendo a sus vísceras palpitar como en Gears of War 2. Debajo de la capa exterior de cada Zed, hay una capa de gore interna programada que reacciona de innumerables maneras al daño. Esto permite heridas de entrada y salida dinámicas, desmembramientos precisos en puntos de daño específicos, y animaciones tan grotescas como pintorescas. Tejidos blandos como intestinos y cerebros salpican sangre al volar por el aire con físicas realistas. Su precisión en el desmembramiento nos recordara al querido Soldier of Fortune.
Eso no es todo, sino que, cada arma reacciona de una forma en particular. Los Zeds reaccionan de manera diferente a los distintos tipos de armas. Un disparo de francotirador puede crear una herida precisa, una escopeta puede obliterar Zeds más débiles en una lluvia de carne y sangre, y una katana puede filetear extremidades con precisión de «chef de 5 estrellas». Efectos Personalizados: Cada arma y tipo de daño tiene sus propias animaciones y efectos, permitiendo convertir a los Zeds en estados horripilantes: congelarlos y hacerlos añicos, derretirlos con ácido, o hacerlos estallar con explosiones. El M.E.A.T. 2.0 es, claramente, una mejora significativa. Ofrece un detalle visceral sin precedentes.
Killing Floor 3 introduce un sistema de «especialistas,» que ofrecen una experiencia de juego ligeramente diferente en base a perks. Recordemos que, en un principio estaban ligadas a personajes específicos. Esto generó una fuerte controversia en la comunidad, ya que limitaba la personalización y la flexibilidad de composición del equipo, algo muy valorado en Killing Floor 2. Una apuesta creativa importante, probablemente con el objetivo de monetizar el juego al estilo de los «Hero Shooters» o mejorar la legibilidad de los personajes. La reacción negativa inmediata de la comunidad obligó a cambiar de rumbo, prometiendo el «desacoplamiento de perks y especialidades» después del lanzamiento. La voluntad de adaptarse, incluso si eso significa retrasar una característica central, podría ser clave para el éxito a largo plazo y para recuperar la confianza de su base de jugadores veteranos, demostrando que priorizan la experiencia del sobre decisiones de diseño potencialmente controvertidas. De todas formas, cada Especialista cuenta con habilidades definitivas únicas que pueden cambiar el rumbo de la batalla, como un dron personal para el Comando, una burbuja de curación para el Médico, o un gancho para el Ninja. Además, los árboles de habilidades son más robustos, ofreciendo más opciones y sinergias entre habilidades. Aunque para ver en su totalidad todo lo que tienen para ofrecer deberemos dedicarle mucho tiempo a cada clase, conseguir el nivel 30 llevara tiempo, y tendremos que grindear muchisimo.
Killing Floor 3 ofrece una experiencia modesta con un modo cooperativo para 6 jugadores y otro en solitario. El juego soporta crossplay entre plataformas desde el día uno, aunque la progresión de estadísticas no se transfiere. El contenido de lanzamiento incluye aproximadamente siete mapas principales con seis especialistas, tres modos de dificultad (normal, suicida e infierno en la tierra) con tres jefes y un limite máximo de 30 por especialista. En lo personal, el numero de Jefes se me antoja algo escaso para los tiempos que corren, especialmente para los mapas y para el exagerado desafio que suponen sus modos de juego más elevados, donde es necesario jugar en cooperativo o con un buen equipo para tener mayores probabilidades de sobrevivir a sus retos.
Lo se, otra vez, Unreal Engine 5. No han pasado ni doce horas desde que termino el dolor de cabeza, (Wuchang Fallen Feathers) para comenzar con uno nuevo. ¿La nueva manía de los desarrolladores? No me queda ninguna duda de que sea un motor grafico potente con infinidad de opciones, pero tambien me gustaría que le dedicaran el mismo tiempo y atención al trabajo de optimización para que vaya igual de suave. En fin, este UE5 ofrece un apartado técnico pintoresco, aun más si pensamos que tanto a evolucionado la serie desde Killing Floor 2 con UE3. El sistema M.E.A.T. 2.0 logra alcanzar un nuevo pico técnico con su festival de sangre. Sin embargo, no hay mucho más que destacar tras eso. El entorno es más bien anticuado con unas texturas de baja resolución. Las animaciones de los Zeds son más bien flojas e imprecisas. Sin contar los lastres del rendimiento: petardeos exagerados, importantes caídas de frames, cuellos de botella o la insufrible compilación de shaders.
Unreal Engine 5 es un motor de vanguardia, pero su potencia a menudo conlleva un compromiso de optimización que nunca se suele observar. El problema de la «dependencia de la CPU» y los tiempos de compilación de shaders son puntos débiles comunes que pueden afectar gravemente la experiencia, especialmente en equipos más modestos. Por lo general, los desarrolladores camuflan esas limitaciones con los escaladores o generados de FPS, que han ganado cierto terreno en la industria. Pero… no es lo más conveniente. El hecho de que las correcciones de rendimiento sigan siendo explícitamente parte de la hoja de ruta posterior al lanzamiento implica que el juego aun necesita de una batería de actualizaciones para caminar derecho y no pedalear en el aire. Es horrible encontrarse en un intenso tiroteo para que los FPS comiencen a bailar como en una noche de discos. Escapar de las hordas o navegar por el entorno con ese Stuttering es tedioso. En solitario funciona parcialmente mejor, pero es comprensible por el numero de jugadores. De todas formas, si encuentran que sus FPS caen en picada pueden usar algunas de las tecnologías de Nvidia como DLSS 4 con Multi Frame Generation, DLSS Super Resolution, DLAA y NVIDIA Reflex para rascar un par de FPS extras. Opciones son cruciales para equilibrar rendimiento y calidad visual.





Tras dedicarle unas semanas intensivas a sus madrigueras del terror y machacarme a tiros con todas esas perversas creaciones viscerales tengo sensaciones encontradas. No puedo evitar maravillarme por su precioso nivel de salvajismo. El sistema ME.A.T. 2.0 con la crudeza de su GORE. Toda esa sangre goteando de tejados, suelos o paredes. Pisar los intestinos de los Zeds o desmembrarlos como si fueran un bambu me ha dejado hipnotizado. Todo lo que podía ver era rojo. Pura carne. Un festival de vísceras que no tiene nombre. Su apuesta por una ambientación futurista esta más que acertada. Es hora de probar nuevos horizontes, y siento que Tripwire Interactive ha dado un paso hacia la dirección correcta con los cambios convenientes. Aunque eso no quiere decir que este libre de pecados. Aun necesita algo más de trabajo en su sistema de especialistas para que la experiencia sea más amistosa. Quizas también unos ajustes de vida al menú y la interacción entre jugadores al entrar en cooperativo. Necesita revisar su optimización. Son todos temas abordados en su RoadMap que espero lleguen a buen puerto durante los próximos meses. Es innegable el compromiso del estudio por ofrecer otro clásico absoluto, pero la herencia es pesada, y KF 2 aun continua reinando cómodamente. La batalla contra Horzine apenas comienza, y será fascinante ver cómo Tripwire Interactive moldean el futuro de este sangriento episodio.
Puntos Positivos:
- El sistema M.E.A.T 2, es un baño de sangre que no sabia que necesitaba.
- Una obra digna de H.R. Giger o Barker.
- El Gun-Play se siente muy bien.
- La personalización de armas, sin ser la mejor deja buenas sensaciones.
- Visualmente tiene momentos pintorescos.
Puntos Negativos:
- A costa de importantes problemas de rendimiento.
- Quizas hubiese funcionado mejor como Acceso Anticipado que como lanzamiento final.
- El sistema de especialistas necesitan una revisión.
