HELL IS US [Análisis]

Título: HELL IS US.
Género: Survival Horror.
Desarrolladora: Rogue Factor.
Editora: NACON.
Fecha de lanzamiento: 04/09/2025.
Precio: $29,99.
Plataformas: PC, PS5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por NACON.

Los videojuegos son algo tan hermoso. Es imposible cansarse de ellos, hay para todos los gustos, de todos los colores y tamaños: AAA, doble A e inclusive Indies. Producciones atrevidas que rompen los moldes ordinarios y otras sagas que año tras año queman sus ideas por un par de dólares. Este año ha sido realmente benevolente con las producciones independientes, quienes han demostrado que tienen la capacidad para innovar en un mercado completamente saturado. Allí, donde otros han fallado estrepitosamente ellos se plantan con raíces sólidas y un puñado de ideas alocadas. Digo, Blue Prince, Clair Obscur: Expedition 33 son dos grandes colosos de una interminable lista de maravillas. Junto a ellos se suma, Hell is Us, una atrevida propuesta que llega para alterar por completo el modelo estándar de los open world. Quiero decir, ¿cuantos años hemos crecido con guías, brújulas, direcciones, UI invasivas y todo tipo de mensajes emergentes? Al grado de resultar difícil dejarse perder por la majestuosidad de lo invisible.

Jonathan Jacques-Belletête, puede ser un nombre completamente desconocido para algunos, mientras que para otros sera toda una leyenda(veterano creativo que lideró Deus Ex: Human Revolution y Mankind Divided, y como no, fundador del reciente estudio Rogue Factor). En múltiples oportunidades ha expresado públicamente su desconecto hacia el camino que ha tomado la industria al grado de sentir que los desarrolladores ven a los jugadores como ovejas que necesitan ser pastoreadas con colorcitos o marcados. Esto lo ha impulsado a ir contra la corriente. Agotado de los grandes presupuestos que entumecen la innovación y los nulos riesgos creativos, abandono el bote de las súper producciones para volar libremente con un equipo de apenas cincuenta personas. De esta forma nace Hell is Us emerge como una anomalía deliberada, es un regreso a una filosofía de diseño que se ha perdido con el tiempo. La propuesta se niega a guiar con mapas, brújulas o marcadores de misión, optando por una inmersión completa en su mundo distópico. La ficticia Hadea es un lugar donde, irónicamente, el horror más grande no reside en las criaturas sobrenaturales que lo habitan, sino en la violencia cíclica y autodestructiva de la humanidad.

Jacques-Belletête, también ha manifestado que el juego está fuertemente inspirado por la película de 2018 Annihilation y la trilogía literaria Southern Reach de Jeff VanderMeer. Estas obras son pilares del subgénero New Weird, un estilo de ficción especulativa que fusiona lo cósmico y lo biológico con elementos de fantasía, ciencia ficción y terror. En lugar de adherirse a los tropos de monstruos convencionales, el New Weird se centra en una extrañeza inexplicable y a menudo orgánica. Esta influencia es fundamental para comprender el diseño de los enemigos de Hell is Us. Los Hollow Walkers no son simples criaturas de fantasía, sino que están concebidos como «una manifestación física de las emociones humanas».  Jacques-Belletête buscaba evitar el cliché del “monstruo de la ira» y, en su lugar, quería algo «más cósmico, algo inexplicable».  Esta filosofía se traduce en un bestiario que no solo representa una amenaza física, sino que también sirve como una extensión de los temas psicológicos y emocionales del juego, donde tambien podemos encontrar importantes similitudes con los ET de Death Stranding.

A fin de cuentas, hay obras que entretienen. Hay obras que desafían. Y luego, hay obras que fracturan. Te toman, te desarman pieza por pieza, y obligan a examinar los fragmentos de tu propia percepción del mundo, (por un momento recordé al mítico Max Payne con sus frases tan espectaculares). Hell is Us pertenece, sin lugar a dudas, a esta última y rara categoría. Mi encuentro inicial con este título fue uno de escepticismo, una reacción casi pavloviana ante un tráiler que parecía susurrar la ya conocida letanía del género Soulslike. Me preparé para el castigo, para la repetición y para la críptica narrativa a la que ya nos hemos acostumbrado. Sin embargo, lo que encontré no fue un eco, sino un grito desgarrador y elocuente que resonó en lugares de mi conciencia que no sabía que un videojuego pudiera alcanzar.

Hell is Us no es un juego que se juega; es una experiencia que se sobrevive, una herida que se sufre y, finalmente, una verdad que se confronta. Es una obra que rechaza con desdén las cómodas etiquetas que intentamos imponerle. Llamarlo Soulslike es una simplificación tan burda que roza el insulto. Sería como describir «La Lista de Schindler» como una película sobre un empresario. Si bien comparte ciertos elementos superficiales, una atmósfera opresiva, un combate deliberado, su corazón y su propósito divergen radicalmente de la búsqueda de la dificultad por la dificultad. Aquí, el desafío no reside en la destreza de los pulgares, sino en la fortaleza del espíritu. El juego no busca romper la paciencia, sino la complacencia. Cada enfrentamiento, cada enigma, cada paso en su mundo desolado no es un obstáculo mecánico, es una pregunta filosófica planteada con la punta de una espada.

Durante la aventura asumiremos el rol de Remi, un soldado de la ONU que busca a su familia en la ficticia y devastada nación de Hadea. Este país, funciona como una amalgama de Europa del Este, es mucho más que un simple telón de fondo. Se siente como uno de los actores principales de la historia, un protagonista silencioso y mutilado por décadas, o quizás siglos, de una guerra civil. El conflicto, alcanza su punto álgido en 1991, es una representación brutalmente honesta de la facilidad con la que la proximidad se convierte en odio. Dos pueblos, vecinos durante generaciones, se enzarzan en una espiral de aniquilación mutua, impulsados por sus propias creencias e ideales que podríamos trasladar a cientos de conflictos diarios modernos.

El tema central es la naturaleza cíclica de la violencia humana, impulsada por las emociones y pasiones más profundas. La facilidad con la que podemos arrebatar una vida sin mirar las consecuencias. El completo egoísmo hacia el otro. Hell is Us está plagado de encuentros fortuitos, donde conoceremos el lado más oscuro del ser humano, como también escasos casos donde veremos la bondad y el completo desinteres. No se trata exactamente de un juego de rol, pero ofrece conversaciones profundas con cada uno de sus personajes, (siendo más de 50) con quienes podremos conocer más acerca de Hadea y los serios conflictos que la envuelven, oír acerca de las diferentes facciones y lo que ha llevado a mantener esa guerra civil activa durante tanto tiempo. También resulta doloroso observar el daño colateral y todos los estragos en adultos, niños y mascotas, a fin de cuentas, la guerra no tiene reparo. Nunca cambia. El juego no tiene reparos en mostrar los horrores de la guerra civil con una crudeza sin concesiones, incluyendo escenas de ejecuciones, fosas comunes y mutilaciones. Es en este contexto que lo sobrenatural se convierte en un espejo del horror humano. Al grado de que, las criaturas espectrales, que vagan por el mundo, a menudo parecen «menos crueles que los propios seres humanos».  

Este contraste sugiere que los monstruos son una manifestación física de los traumas y el odio que emanan del conflicto humano. Los Hollow Walkers son algo asi como cascarones vacíos, mientras que los Hazes, esas criaturas etéreas de pixeladas a cuadros coloridos que los acompañan, son la pura expresión de sus emociones como el duelo, el éxtasis, la rabia y el terror. Así, la Calamidad no es un evento ajeno, sino la encarnación de la deshumanización que provoca la guerra. Esta simbología hace que su narrativa tenga múltiples interpretaciones, y no es para menos, a fin de cuentas, tiene capas y capas de Lore, que disfrutaremos con mucho gusto leyendo a través de sus notas, libros, dialogando con otros personajes en una zona seguro u oyendo diarios encontrados en sus polvorientas calles. Además, cuenta con un sistema de PDA a lo S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, lo bastante intuitivo que recopila cada pedazo de papel o información que recolectamos para más tarde leerlo con tranquilidad y reflexionar acerca de los estragos causados en la sociedad. Otro de los detalles que me ha parecido brillante fue el sistema de investigación de nuestra compañera, Tania Alver, una suerte de periodista que se encargara de investigar todas las reliquias u objetos de interés que consigamos durante la aventura para más tarde realizar su propia editorial con la que podremos conocer aún más del trasfondo de cada evento. También la necesitaremos para resolver algún que otro rompecabezas ambiental en Hadea. Aunque no será la única ayuda que tendremos, pero si la única que mencionare para evitar los spoilers.

Lo que hace que Hadea sea tan profundamente perturbadora es su gran parecido con la realidad misma. No es una tierra de fantasía oscura con dragones y magia arcana; es un reflejo deformado pero reconocible de nuestra propia historia. En sus calles en ruinas, en los rostros cansados de sus supervivientes, vemos los fantasmas de los Balcanes, de Ruanda, de Siria y de tantos otros lugares donde la humanidad ha decidido que el infierno no es un lugar al que se va, sino uno que se construye aquí, en la Tierra. El juego nos sumerge en las historias personales de aquellos atrapados en el fuego cruzado: personas que no anhelan la gloria ni la victoria, sino la simple y profunda normalidad de una vida en paz. Quieren volver a sus hogares, a sus trabajos, a la tranquila monotonía de la existencia. Pero alguien, una fuerza anónima y omnipresente de odio, se lo impide. Hubo momentos en los que el juego realmente me quebró: oir a una niña suplicar por sus padres o hermanos por algo de paz dejo una herida muy profunda. Como olvidar a la anciana llorando por un poco de leche para su bebe o un padre desesperado por su hijo perdido en una ciudad en llamas.

Una de sus grandes promesas del Marketing fue la ausencia total de marcadores. La que considero una de las decisiones de diseño más atrevidas, pero con excelentes resultados. En Hell is Us no existen los mapas, al menos, al menos en la forma en que lo conocemos originalmente. No hay marcadores de misión que indiquen el camino, no hay un GPS existencial que diga a dónde ir o qué hacer. Al igual que Remi, somos arrojado a un mundo que no entendemos, un extraño en una tierra hostil. Estamos perdido, y esa sensación de desorientación es fundamental para crear una experiencia inmersiva. Su atmosfera es uno de los músculos más fuertes, y sin ningún tipo de esfuerzo nos mantendrá atrapados en su perpetuo ciclo de sufrimiento suspirando por algo de información que nos guie hacia la dirección correcta. ¿Quieres ayuda? Pues… coge una libreta y comienza a tomar apuntes porque lo necesitaras. Esta ausencia de guias no es un capricho para aumentar la dificultad, sino una herramienta narrativa de una potencia inmensa que obliga a prestar atención. A escuchar de verdad las conversaciones, a leer los documentos que encontraremos (cartas, informes de batalla, textos antiguos, oír cassetes, a observar la arquitectura y el entorno) como si nuestra vida dependiera de ello, porque a menudo lo hace. Quizás la llave que encontraste en la primera zona no corresponda a ninguna de sus puertas o cofres, sino que abre un recoveco escondido en las profundidades de un subterráneo hacia final del juego. Tal vez, los códigos que apuntaste no funcionen en esas estatuas que están frente, sino en un mural que dejaste atrás hace horas. El juego nos transforma en un detective, donde cada pieza de información es un fragmento de un rompecabezas colosal. Los misterios se entrelazan y se ramifican. Lo que comienza como una simple conversación con un superviviente puede revelarse como la clave para entender un conflicto milenario. La satisfacción no proviene de un mensaje de «misión completada», sino del «clic» mental cuando dos pistas aparentemente inconexas encajan, revelando una verdad más grande y, a menudo, más terrible.

Hablemos un momento acerca de la Calamidad. No se trata de monstruos en el sentido tradicional, sino más bien manifestaciones físicas del odio, el miedo y el sufrimiento de la guerra. Es algo asi como seres que adoptan formas tan grotescas como extrañas. Su diseño resulta un tanto curioso, es decir, tienen un formato similar al de los ET vistos en Death Stranding, pero con un color blanco para su aspecto humanoide, mientras que para sus emociones revelan un diseño más errático y enfadado como si se tratase del ruido en una mala señal: interferencia inanimadas, pixeles antinaturales, y sus sonidos son una cacofonía de angustia que se clava en la médula espinal. Sus ruidos suenan como si el viento aullara, es tan espeluznante que sabremos exactamente cuándo chocamos con uno de ellos, y aún más cuando se trata de uno de sus guardianes de bucles temporales. Estas calamidades vienen en todos los tamaños y colores, aunque luego de un par de horas es común sentir cierto grado de repetición al tener que enfrentarse una y otra vez frente a la misma criatura. Debo admitir que, me sorprendió encontrar “Jefes Finales” no son demasiados, pero existen, y su arena de combate es tan inusual que bien podría haber sido desarrollada por Yoko Taro (los parecidos con la serie NieR eran notorios), lo que no está nada mal. De pronto, se convierte en un combate intenso, donde no solo debemos soportar los filosos golpes amorfos de esas extrañas criaturas, sino que tambien todos sus salvajes sonidos que emiten transmitiendo una espeluznante sensación de terror. Me parece fascinante como estas criaturas pueden adoptar toda clase de formas para atacarnos, como si se tratase de un objeto del anillo de linterna verde.

Se lo ha comparado hasta el cansancio con los Soulslike, a fin de cuentas, fue otro de sus lemas de Marketing, pero… lo cierto es que, Hell is Us se siente más como un hack and slash. Guarda similitudes con un soulslike, pero su combate es mucho más rápido y frenetico, es más, si tuviese que compararlo con algo seria justamente con The First Berserk Khenzan. Cuenta con un sistema de reflejos con el que podemos recuperar algo de salud si pulsamos el botón correcto en el momento adecuado. Ese ir y venir de golpes contundentes y la subida de nivel a base de armas hace que no existe un modelo rolero. No hay puntos de experiencia ni subidas de nivel convencionales. En cambio, las armas se adaptan y mejoran con el uso, y su conocimiento sobre cómo combatir las diferentes emociones aumenta. No solo eso, sino que podemos correr hacia el herrero local para modificar armas, mejorarlas con nuevos atributos e incluso imbuir emociones para incrementar sus aptitudes con mejoras pasivas.

En este sentido, Hell is Us añade un gran esquema de runas con las que obtener diferentes tipos de bonificaciones, tanto pasivas como activas. Y eso no es todo, sino que tambien cuenta con un Dron a modo de compañero que podemos usar durante la exploración para iluminar áreas oscuras como alcantarillas, subterráneos o catacumbas, como también durante el combate para activar habilidades especiales que nos sacaran de apuros. De esta forma, el Dron forma parte de una capa más profunda dentro de su sistema de combate, que podemos aprovechar para crear distracciones o ataques especiales. Si bien, el combate puede ser tan frenético y agresivo como deseamos, también es necesario ser cauteloso. Las Calamidades se esconden debajo de un duro caparazón que ni los dientes más fuertes podrán roer. Antes de poder dañar su caparazón físico, debemos enfrentarnos y destruir sus manifestaciones emocionales: la Rabia, el Terror, el Sufrimiento, incluso el Éxtasis perverso de la violencia. Cada emoción es un enemigo en sí mismo, con patrones de ataque y una presencia audiovisual que encarna perfectamente su naturaleza. Es una metáfora brillante. Para sanar la tierra, para poner fin al ciclo de violencia, no basta con derrotar a los soldados; debemos confrontar y erradicar las emociones tóxicas que alimentan el conflicto. El combate se convierte en una catarsis, algo asi como un exorcismo narrativo.

No planeaba extenderme demasiado, pero tampoco puedo dejar pasar por alto la oportunidad de hablar acerca de su mundo. Hadea es un país envuelto en toda clase de conflictos, pero también de una belleza absoluta. Belleza que se ha ido desgastado por su intensiva guerra local. Durante la aventura cruzaremos ciudades envueltas en llamas mostrando los estragos del daño colateral con calles obstaculizadas por coches destruidos o cuerpos colgando de puentes. Imágenes que muestran lo peor del ser humano, y eso no es todo. Alejarse hacia sus fronteras exhibe la perversión de las mentes más anejadas con fosas comunes. Si bien, se trata de un juego semi-abierto con áreas distribuidas, cada una de ellas cuenta con su propia ambientación, de modo que pasaremos a explorar zonas boscosas con puestos de investigación hasta museos que albergan laboratorios subterráneos e incluso ruinas ancestrales que ni siquiera creeríamos capaces de ser ocultas en lo profundo de un lago. El paralelismo con la tranquilidad de su superficie me parece brillante. Cada una de sus zonas invita a la exploración, tiene ese algo que nos lleva de manera instintiva a seguir adelante removiendo entre las piedras por un pedazo de papel, un código, una reliquia, lo que sea. De la misma forma nos traerá de regreso a zonas que ya visitamos. El backtracking es algo natural en este tipo de juegos, y Rogue Factor lo usa magistralmente para desarrollar sus rompecabezas, los grandes protagonistas de esta aventura. No tardaremos en llegar a un lugar nuevo, que ya estaremos deseando a regresar al anterior para resolver lo que dejamos pendiente. Es un proceso de investigación divertido e intuitivo que demanda a tener los ojos bien abiertos en todo momento. Cada rincón del mundo parece deliberado, cada objeto colocado con un propósito, contribuyendo a una sensación de cohesión y realismo que es vital para la inmersión.

¿Qué hay de su rendimiento? Tal vez uno de los puntos más divisivos. Con su primera demo había causado puro terror en quienes tuvieron el infortunio de probarla. En lo personal no he encontrado demasiados problemas para mantener los 60fps, aunque mi equipo cumple cómodamente con los requerimientos recomendados, (i9 10900 – 6800 XT – 32 GB DDR4) en una configuración de gráficos ultra a una resolución nativa de 1440p no tuve problemas en superar los 100fps en zonas cerradas, mientras que en lugares abiertos llego a bajar a 75, por lo que opte en bloquear directamente el framerate a 60fps para tener una experiencia fluida. Ofrece una vasta rama de opciones con las que trastear: texturas, sombras, iluminación, filtros gráficos y reflejos. Eso no es todo, cuenta con todo tipo de escaladores y generadores de FPS para rascar un poco más de frames. Con esta gran variedad de opciones cualquiera debería tener la oportunidad de disfrutar de manera óptima esta espectacular aventura de terror.

Había oído acerca de sus influencias (Death Stranding, Silent Hill, Dark Souls y tantos otros). Escuché tantos comentarios acerca de su fortuito diseño libre, que incluso llegué a sentir miedo. Estaba completamente intimidado. ¿Acaso tendría lo que se necesitaba para superar sus retos? Un mundo semiabierto sin ningún tipo de guías o mapas era un sueño hecho realidad, pero… también demandaba una memoria muscular que temía no tener. La idea de ir a ciegas durante 40 horas recolectando información y uniendo pistas me sedujo como nada lo había hecho en los últimos meses. El combate influenciado por los soulslike era la cereza de un pastel deliciosamente adictivo, y su ambientación de suspenso en una Europa dividida era el hogar que necesitaba para pasar mis vacaciones.

Entonces, ¿que pienso de Hell is Us? Que es una experiencia sin igual, una obra de autor valiente y sin concesiones. Es un testimonio del poder de los videojuegos como medio para explorar las facetas más oscuras y complejas de la condición humana. Exige paciencia, intelecto y, sobre todo, empatía. A cambio, ofrece una de las experiencias más profundas, memorables e impactantes de esta generación. Me abofeteó, me golpeó y me destruyó, tal como temía al principio. Pero en esa deconstrucción, me reconstruyó con una nueva perspectiva, una cicatriz en la memoria que me recordará para siempre la fragilidad de la paz y la terrible verdad de que el único infierno que debemos temer es el que llevamos dentro. Sin lugar a dudas, una nueva IP absurdamente original y con una sobredosis de personalidad. Rogue Factor tiene mi voto de confianza y espero ansiosamente por ver que les depara el futuro.

Puntuación: 4.5 de 5.
  • El mundo de Hadea es encantadoramente cruel.
  • Sus paralelismos con la vida misma pueden ser muy duros.
  • Sus hollow walkers y las emociones por detrás de los mismos.
  • Jugablemente tiene una curiosa mezcla de géneros que en sintonía funcionan muy bien.
  • No es exactamente un Soulslike, pero tiene ciertos rasgos que lo hacen un bicho raro.
  • Visualmente es una maravilla.
  • Todo su Lore logran crear un mundo autentico.
  • Sus ingeniosos rompecabezas son excelentes demandan mucha atención e incluso tomar apuntes.
  • Todo su mundo se siente como un enorme rompecabezas que debe ser resuelto, y eso lo hace muy especial.
  • Esa ambientación de suspenso y terror hacen que perderse en sus escenarios sea tan sencillo.
  • Una muy buena optimización con muchas opciones con las que trastear (en PC)
  • Algunos problemas de traducción en los subtítulos.
  • Uno de esos juegos que puede ser muy dificil de retomar si lo dejamos demasiado tiempo en suspenso.
  • El combate cumple con lo justo.
  • Un poco más de variedad en cuanto a enemigos no estaria nada mal.

Deja un comentario

Descubre más desde PCIndieMRace

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo