ECLIPSIUM [Análisis]

Título: ECLIPSIUM.
Género: Aventura Narrativa.
Desarrolladora: Housefire Games.
Editora: CRITICAL REFLEX.
Fecha de lanzamiento: 19/09/2025.
Precio: $9,99.
Plataformas: PC.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por CRITICAL REFLEX.

A veces solo se necesita una imagen para capturar el interés. Y… Eclipsium tiene una portada digna de un disco de Ramstein. Durante meses solo conocía su portada, y en mi mente vagaban cientos de ideas de lo que podría ser. Incluso teniendo su demo al alcance de steam, decidí evitarla por completo para disfrutar de la experiencia completa una vez estuviese disponible. CRITICAL REFLEX es una apuesta segura, y en lo profundo sabía que no iba a decepcionarme. El pasado le precede, el año pasado entrego dos juegazos: Mouthwashing y Threshold. Dos aventuras atmosféricas en primera persona con la que tomar aire y dejarse llevar por su nube de surrealismo.

Eclipsium es una alegoría a un mundo podrido que se desvanece gradualmente. Durante su viaje seremos sumergidos de lleno a un universo sin sol, un lienzo devorado por una perpetua oscuridad omnipresente y voraz que no conoce límites. Allí donde la realidad no existe y la física no tiene sentido, un concepto maleable y en continuo cambio. Como protagonistas de esta historia seremos los testigos de los minutos finales antes de que aquel ominoso universo dibuje su último amanecer. Silenciosos como un peregrino devoto avanzaremos por una serie de paisajes oníricos y casi pesadillezcos con un único propósito, encontrar a “ella” una suerte de enigmática figura femenina. La que parece ser la única fuente de una pálida y mortecina luz, un faro casi extinto que representa la última brizna de esperanza en un cosmos que colapsa sobre sí mismo.

Siguiendo la línea de Moutwashing o Threshold, ECLIPSIUM es otro de esos juegos que cuenta con una narrativa flexible, donde los diálogos no tienen sentido, donde sus imágenes son tan crudas que rozan lo enfermizo. Housefire deja que su relato hable través del entorno, de la imaginería surrealista y de una atmósfera cargada de simbolismo. La historia es un rompecabezas emocional y metafísico que debemos ensamblar pieza por pieza, interpretando los desoladores paisajes, las grotescas manifestaciones de horror corporal y las enigmáticas secuencias de video en full-motion (FMV) que salpican la aventura. El tema central es una búsqueda desesperada de luz y significado en medio de una aniquilación inevitable, una exploración de la pérdida, la memoria y la tenacidad del espíritu humano (o lo que queda de él) frente a un horror incomprensible.

Las influencias de maestros del horror cósmico como H.P. Lovecraft son evidentes, no en la presencia de monstruos con tentáculos, sino en la sensación de insignificancia del protagonista ante fuerzas cósmicas que desgarran el tejido de la realidad. El mundo de Eclipsium no es simplemente hostil; es activamente incomprensible, con arquitecturas extrañas y transiciones que desafían la lógica espacial. A su vez, el juego bebe de la ciencia ficción, planteando preguntas sobre la naturaleza de la existencia y la conciencia en un universo moribundo. La narrativa funciona como un poema visual y sonoro, una experiencia sensorial que prioriza la evocación de emociones, principalmente pavor, melancolía y una extraña sensación de belleza en la decadencia, por encima de una trama concreta y masticada. La historia  no es solo un objetivo, sino un ancla emocional en un océano de caos, una memoria susurrante que impulsa a seguir adelante, incluso cuando cada paso parece hundirlo más en la locura.

¿De que va su jugabilidad? Eclipsium se enmarca dentro del género del walking simulator y el horror psicológico, con una fuerte inclinación hacia la exploración y la resolución de puzzles ambientales. Sin embargo, catalogarlo simplemente como un «simulador de paseo» sería infravalorar la inteligencia de su diseño. El ritmo es deliberadamente lento y contemplativo, forzando a absorber la opresiva atmósfera y a desentrañar los misterios del entorno a su propio paso. No hay combate en el sentido tradicional; estar indefenso es una herramienta clave para construir la tensión. La amenaza no proviene de enemigos que patrullan pasillos, sino del propio mundo, un ente vivo y cambiante que se retuerce y transforma, a menudo como respuesta directa a nuestras propias acciones. Las paredes palpitan como si fuesen un pedazo de carne. No solo eso, sino que tambien los cochinillos colgados viajando de una fabrica a otra, como si fuesen conducidos hacia el matadero.

Las publicidades con su mano pueden dar una falsa esperanza de FPS (Hexen o Amid Evil) la mano del protagonista funciona como un canal de conceptos. Esta extremidad, constantemente visible en primer plano, sirve como el principal medio de interacción con el surrealista entorno. No se trata de un simple cursor, sino de una extensión física y simbólica de la voluntad del jugador, capaz de «abrirse camino a través de lo que se interponga». Las interacciones van desde la resolución de puzzles intuitivos, que a menudo implican manipular la extraña lógica del mundo, hasta sacrificios corporales que alteran tanto al protagonista como al escenario. Intercambiar un ojo por  una habilidad especial o el corazón por otro. Estas mecánicas refuerzan la temática del horror corporal y la idea de que, para avanzar en este mundo devorador, uno debe desprenderse de partes de sí mismo, fusionándose con la pesadilla para poder sobrevivirla.

A lo largo de la aventura viajaremos a través de una serie de localizaciones oníricas y desconectadas: catedrales de carne, bosques malditos, vacíos cósmicos que se repiten hasta el infinito. Cada escenario presenta su propio conjunto de reglas y desafíos, manteniendo la experiencia fresca y constantemente impredecible. La influencia de los videojuegos de aventuras de la vieja escuela se percibe en el diseño de los puzzles, que requieren observación y pensamiento lateral más que reflejos. La jugabilidad, en esencia, es un diálogo constante entre nuestras acciones y el mundo, un proceso de aprendizaje y adaptación a un entorno diseñado para desorientar y perturbar. Es una experiencia que recompensa la paciencia y la inmersión, demostrando que el horror más efectivo no siempre es el que salta hacia ti, sino el que se arrastra lentamente bajo tu piel.

Donde Eclipsium verdaderamente se distingue y eleva a la categoría de obra de arte es en su apartado audiovisual. El juego adopta una estética Pixel Art, pero la reinterpreta de una manera audaz y moderna, alejándose del purismo retro para crear un estilo visual único y profundamente evocador. No estamos ante una simple recreación de la era de los 8 o 16 bits, sino ante un enfoque «low-fi» y psicodélico que utiliza la pixelación como una herramienta para distorsionar la realidad, para crear una sensación de sueño febril y de recuerdo corrupto.

La dirección artística es magistral en su uso del color y la iluminación. Las paletas de colores son a menudo limitadas pero increíblemente efectivas, pasando de los tonos cálidos y anaranjados de un refugio inicial a los fríos azules y los rojos carmesí de los paisajes más infernales. La luz, o la ausencia de ella, es un personaje más en la historia. Los débiles resplandores que guían actúan como efímeros momentos de respiro en una oscuridad casi abrazadora, creando un juego de claroscuros que acentúa la sensación de aislamiento y vulnerabilidad. Los gráficos, aunque pixelados, están llenos de detalles y animaciones fluidas, especialmente en la mano del protagonista, que se mueve con un realismo inquietante. Esta combinación de un estilo retro con técnicas de post-procesado modernas, como efectos de distorsión y aberración cromática, da como resultado una estética que se siente a la vez familiar y completamente psicodelica.

¿Que puedo decirles? Eclipsium es toda una experiencia prohibida. Se siente como si fuesemos espectadores de un retorcido ritual macabro. Los órganos se convierten en las llaves a deslizar hacia un reino de perpetuo dolor con un camino abatido de puras almas y carne putrefacta. Siendo como cochinillos directos hacia el matadero. También encuentro interesante que detrás de toda su sangriente morbo cuente una historia algo más personal sobre un sujeto y una mujer, aunque solo sea simbólico e interpretativo, es la sensación que eclipsium es mucho más de lo que intenta aparentar. Quienes busquen un shooter de encontrarán decepcionados, sin embargo, quienes buscan algo más personal, corto e intenso como un flash encontrarán una perturbadora aventura que no tiene nada que …

ECLIPSIUM se perfilaba como otra joven promesa con la que coronarse, y junto a Mouthwashing o Threshold convertirse en la trinidad de las narrativas surrealistas. Sus avances e imágenes dejaban ver otro orgasmo grotesco parido de una mente enfermiza en la que nada tiene sentido. Psicodélico y perturbador como pocos, se siente como observar algo prohibido, como si estuviésemos navegando hacia el final de los tiempos en una de las mentes más podridas y retorcidas. Ofrece imágenes sangrientas que, serán el placer de cualquier fanático del cine “B”. Ni hablar de su Pixel-Art que tiene ese toque old-school que hará estragos en los ojos más modernos. No se trata de una aventura ordinaria, sino más bien de una experiencia extrasensorial, un boleto en primera fila hacia una presentación perversa, cruel y grotesca, como la que una cinta de David Lynch es capaces de entregar. Corto, pero intenso y difícil de olvidar.

Puntuación: 4 de 5.
  • Una experienca ambiental y visual como ningún otra.
  • Tan crudo e incomodo que roza lo enfermizo.
  • Las mecanicas que va introduciendo su mano son peculiares.
  • Pixel-Art sucio con el toque de Gore adecuado.
  • Abstracto e interpretativo como una peli de Lynch.
  • Los puzles con los cuadros hacia el final suman muchos puntos.
  • El paso lento del protagonista suele ser bastante tedioso.

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