PAINKILLER [Analisis]

Título: PAINKILLER
Género: FPS.
Desarrollador: Anshar Studios.
Editor: 3d Realms/Saber Interactive.
Fecha de lanzamiento: 21/10/25.
Precio: $23,99.
Plataformas: PC.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Saber Interactive.

Dudo que exista un jugador que no conozca su nombre. De una forma u otra todos han pasado por sus blasfemas tierras para predicar con sal, plata y sangre el camino de la devoción. Masacrar demonios nació con DOOM, pero PAINKILLER le dedicó su vida. Un compromiso que no se ha perdido en más de 20 años. No había historia. No había lectura de por medio. Solo caos y destrucción. Fiel al lema de una arena Shooter. Pero… no todo fue color de rosas. PAINKILLER es una franquicia que ha pasado por toda clase de altibajos.  Tras su expansión Battle Out of Hell, la IP cayó en un limbo de secuelas y spin-offs de bajo presupuesto (Overdose, Resurrection, Recurring Evil) que diluyeron su legado. El intento de remake de 2012, Painkiller: Hell & Damnation fue un soplo de aire fresco, pero sus expansiones no terminaron de cuajar.

Con el despertar de las remasterizaciones/Remakes, 3D Realms (padre de los shooters old-school) han encontrado una buena excusa para traer de regreso esta legendaria IP, y como no, buscar nuevos adeptos en las filas de la nueva generación. ¿Era realmente necesario? Tuve que instalar su Black Edition recordar todo lo que hemos perdido en estos más de 20 años. Esta suerte de “reimaginacion” del clásico de culto, pierde el norte en muchas oportunidades. Desaprovecha la ocasión para rendir homenaje a todo lo que hizo tan especial a la franquicia. Painkiller se encuentra en su propio purgatorio: un juego técnicamente ambicioso y con ideas francamente interesantes, pero con unas libertades creativas que… simplemente atentan contra toda su naturaleza.

Comencemos por lo importante. No se trata de una secuela, sino más bien de un reinicio total. Se sitúa en el mismo punto que el original de 2004, pero contando su propia versión de la historia, estableciéndose como el nuevo punto de partida para cualquier futuro de la saga. Entonces, ¿Qué sucede con ..? Pues, no va más. El Remake introduce una nueva tanda de campeones atrapados en el Purgatorio, con una oferta tentadora detener al Angel Caido de Azazel, quien está reuniendo a su ejército demoniaco para invadir la tierra. En el proceso tendremos que superar hordas de enemigos para cazar finalmente a sus lugartenientes, los tres grotescos Nephilim (que tienen un diseño fenomenal). Vamos, nada nuevo bajo el sol. Exactamente igual a su predecesor de 2004. Como bien sabemos, la narrativa nunca fue uno de sus grandes atractivos, sino el motor que justifica la masacre.

Esta “Reimaginacion” se esfuerza un poco más en todo ese rollo. Escenas cinemáticas introductorias y diálogos dinámicos entre los protagonistas para forzar una conexión que jamás llegue a sentir. Es más, su foco en el cooperativo y sus dialogos emergentes son más tediosos que llamativos. Quiero decir, se trata de un arena shooter, no un shooter narrativo o experimental. Aun así, compraba la idea de una “historia reimaginada” a fin de cuentas, Anshar Studios tiene buena mano para la prosa, lo ha dejado claro con su Gamedec. Sin embargo, con PAINKILLER es un salto al vacio que deja una estela de sangre, y no una justamente agradable de ver. Supongo que es lo que sucede cuando coges una IP clásica e intentas darle una vuelta de tuerca para ajustarla al mercado actual.

Painkiller es un híbrido complejo. Es rápido, es brutal, pero no es el Painkiller que recordábamos. El núcleo sigue siendo el arena shooter. Entras a una zona, las puertas se cierran y no se abren hasta que el último demonio es pulverizado. Sin embargo, las novedades introducidas en ese proceso cambian el flujo de la acción. El “Solo contra el mundo” se ha esfumado por completo. No sé quien tuvo la brillante idea de insertar BOTS en un modo en solitario, pero… no. No funciona. Genera todo un caos, que no es para nada agradable. El  original era una experiencia de terror y poder solitaria. El cooperativo con bots altera el equilibrio. El juego está diseñado en torno a esto, lo que hace que la experiencia en solitario se sienta desequilibrada, a veces demasiado fácil y otras veces caótica. Si deseo jugar en solitario espero encontrarme solo frente a una oleada de enemigos. Dejame sentirme el Doom Slayer. Dejame recordar a Daniel Garner una vez más, (se llama PAINKILLER por algo, ¿no?).

En fin, con los bots el ritmo de juego pega unos subidos importantes, una inyección de adrenalina mortal. Resulta que la arena se convierte en un autentico caos, todo un festival de sangre, mientras saltamos como un jodido conejo de plataforma en plataforma desmembrando demonios. En ese sentido no tengo queja alguna. PAINKILLER es puro frenesí. Es un fiel discípulo de la escuela de Doom/Quake, y como tal, sabe usar muy bien sus escenarios para mantenernos correteando y saltando mientras disparamos.

Para la ocasión han preparado un potente arsenal de armas infernales, que los veteranos de la serie conocerán muy bien: Painkiller (la desgarradora de carne por excelencia), el lanzador de estacas. Tampoco faltan las armas de fuego: escopetas, revolver o fusiles. Me hubiese gustado algo más de experimentación, pero su sistema de mejoras ya trae un buen set de efectos elementales con los que matar con estilo, como un buen Devil may Cry. Ademas se mantiene intacto su sistema de cartas para equilibrar cualquier tipo de desafio, (siempre que tengamos las monedas adecuadas). Lo que me recuerda, el combate ha dejado de ser solamente saltos laterales. El dash demanda movimientos efusivos al poner un mayor énfasis en la verticalidad.  De todas formas, El objetivo continúa siendo el mismo, dispara primero y piensa después.

Quizás la formula se vuelve agotadora tras su primer capitulo, a fin de cuentas, cada escenariose convierte en un ejercicio de superar hordas, llenar una batería de sangre o acompañar a un bicho de a hacia b. El escenario cambia, pero la forma de hacerlo no. Y eso hace que su progresión pierda impacto. Se vuelve monótono, incluso para un fanático de los shooters. Los enemigos tampoco brillan por su IA sino que se convierten en esponjas de bala en sus dificultades más elevadas. Aunque sus jefes finales si son espectaculares, pero… Solo son tres. Es un juego realmente corto, tres niveles con tres capítulos y un Jefe final. Superar su campaña no tomara poco más de 3 o 4 horas. Aunque esto se puede extender si deseamos desbloquear todo el contenido de sus armas o sus cartas de tarot, por lo que debemos rastrillar el escenario por cofres o tesoros.

Siguiendo sus deseos de creatividad han implementado un modo “Rogue Angel”, algo asi como una experiencia roguelike. En este modo, debemos abrirnos paso a través de arenas generadas de forma aleatoria. Entre rondas, recolectando cartas del tarot, armas y mejoras temporales, enfrentando a jefes en batallas épicas. Este modo parece ser la respuesta de Anshar a la rejugabilidad moderna (como el Bloody Palace de DMC o los modos de Hades). Resulta curioso que esto tenga más fidelidad con el clasico de 2004, que su propia campaña.

Técnicamente tiene momentos increíbles, donde luce realmente bien. No obstante, en otros es todo un espanto, y no justamente por las razones correctas. Resulta que, sus escenarios tienen un acabado irregular. El escenario en general se ve algo plano, pero las armas y sus efectos son la pieza central con una presentación preciosa. Los efectos de Gore no se han reducido en lo más minimo, al contrario pegan subidas descomunales otorgando ese golpe de gracia que necesita para despertarnos de la mediocridad. Los poderes elementales como el fuego, electricidad o toxinas encuentran su protagonismo durante los tiroteos, creando secuencias pintorescas. Aunque para eso ya tenemos su diseño artístico,  su arquitectura gótica es fenomenal. Ese tono lúgubre deja unas placas de película. Por el lado de rendimiento no encontré ningún problema, esta sorprendentemente bien optimizado. No tuve ningún problema en mantener e incluso superar los 60fps en una resolución nativa de 2560x1440p con un i9 10900 – RX 6800 XT – 32GB DDR4.

Cómo amante de los shooters me siento algo decepcionado. Mentiría si no dijese que esperaba muchísimo de esta re imaginación, y si bien, no es un mal juego, si es un mal PAINKILLER. Sacrifica toda su personalidad para seguir una nueva moda forzada. Se toma demasiadas libertadas creativas que, no estan mal para cualquier otro juego, pero que, en PAINKILLER se sienten algo desconectadas con la realidad. Apuesta demasiado a lo seguro y termina agotando sus escasos recursos al convertirse en un compulsivo ejercicio de oleadas. Tiroteos bombasticos pero sin personalidad para dirigir su acción hacia los canales adecuados. Artísticamente es un cuadro hecho realidad con una optimización descomunal. El online también funciona moderadamente bien para lo que ofrece. No puedo parar de pensar en lo desaprovechado que está este remake, tenía potencial, pero en algún momento del camino perdieron el norte al insertar bots, ¿Acaso no conocen la serie?

Puntuación: 3.5 de 5.
  • En algun lugar muy profundo permanece algo de la esencia del juego original.
  • Todo su arte gotico, y su tono GORE le sientan fenomenal, artisticamente es una pintura.
  • Rendimiento fenomenal.
  • Su modo Rogue Angel no esta nada mal.
  • Apuesta demasiado a lo seguro, lo cual no esta mal….
  • Pero tampoco demasiado bueno.
  • Los bots en solitario, no. No cierra por ningun lado.
  • ¿Donde esta Daniel Garner?

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