POST-TRAUMA [Análisis]

Título: Post-Trauma.
Género: Survival Horror.
Desarrollador: RED SOUL GAMES.
Editor: Raw Fury.
Fecha de lanzamiento: 22/04/25.
Precio: $7,29.
Plataformas: PC, PS5 y Xbox Series
Disponible en: 
Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Raw Fury.

Pasamos de un explosivo 2024 a puro terror con importantes regresos con Silent Hill 2, como también otras agradables sorpresas inesperadas, como fue el caso de Conscript o Crow Country. Esperaba que este 2025 mantuviese ese impulso, ese frenesí de adrenalina con mucha dosis de terror. Pero… lo cierto es que, el género del terror ha pasado estos primeros cuatro meses demasiado desapercibido, (para mi gusto personal). De no ser por “Asylum” del equipo argentino Senscape no tendríamos absolutamente nada, a fin de cuentas, los RPG junto a los RTS han acaparado la mayor parte de los escaparates. Tras sufrir una batería de retrasos, la gente de RED SOULS GAMES finalmente han optado por compartir con todo el mundo su aventura de terror. Por lo tanto, la llegada de “Post-Trauma” supone algo de alivio para los fanáticos del terror, (entre los que me incluyo).

Gracias al equipo de Raw Fury pude disfrutar de manera anticipada. He pasado el fin de semana encerrado en mi habitación explorando los recovecos oscuros de un subte, hospital, una comisaria y otras locaciones, y siendo completamente honesto lo que he encontrado en su interior no me ha asustado en lo absoluto. Esta primera toma de contacto me ha dejado algo frio. No por las razones adecuadas. Post-Trauma busca abrirse un hueco en un género que, no ha hecho más que reinventarse año tras año. Tanto que incluso ha encontrado el modo de traer de la tumba a colosos como Alone in the Dark, Dead Space o Silent Hill. Sea cual sea el caso, los Survival Horror tienen un formato adictivo en la dosis correcta. Esa sensación de peligro. Esa tensión. Ese juego psicológico. Esos puzles. Post-Trauma contempla los conceptos más tradicionales del genero para explorar los recovecos más oscuros de la mente humana en una hipnotizante aventura de terror, que desde ya aclaramos no tendrá demasiado “terror”. Bueno, tal vez sus controles.

¿De qué trata? Post-Trauma sigue las desventuras de Roman, un maquinista de trenes con un pasado más bien críptico, que ha sufrido un horrible ataque de pánico, esto lo lleva a despertar desorientado en un vagon completamente vació en una dimensión oscura, aterradora e inquietante. Uno de esos viajes surrealistas digno de un relato de Lynch. Frente a la horripilante arquitectura y las abominaciones pesadillescas que aparecen por los alrededores, Roman tiene dos opciones: defenderse con un arma o encontrar una salida. Durante su viaje visitaremos toda clase de localizaciones aterradores, donde conoceremos otros personajes con los que revelar más detalles de su historia. Lo cierto es que, la trama principal toca temas interesantes como la culpa, el sufrimiento y la redención, pero están totalmente fuera de poco, y la narrativa tampoco hace demasiado para proyectar sus ideas de forma correcta. Tanto Carlos como Freya son personajes que tienen mucho potencial, y que sin embargo, se diluyen en un mar de tinta espesa. Las composiciones entre escenas no es del todo acertada, y deja demasiadso ¿WTF? en el camino, y no de los agradables.

Entonces, ¿Qué es exactamente, Post-Trauma? Es un Survival Horror con un diseño Old-School, lo que significa; cámara esquinera, manejo de inventario, rompecabezas y una acción más bien genérica. No podría ser de otra forma, a fin de cuentas, los controles toscos son algo que caracteriza a la mayoría de títulos del género, y que incluso otros no logran adaptar del mejor modo. Parte de sus virtudes son más bien heredadas de colosos como Silent Hill, Resident Evil e inclusive The Evil Within, por lo tanto, tiene una fuerte columna vertebral con ideas estupendas. Examinar minuciosamente el entorno en busca de pistas para más tarde resolver sus rompecabezas ambientales. Debo admitir que me ha dejado impresionado su sistema de puzles como si fuese una cadena que afecta al propio entorno, es más, se siente como una extremidad del mismo. Semanas atrás había guardado la libreta con todos los apuntes de “Blue Prince”. Ahora tuve que buscarla de nuevo para sortear los rompecabezas que había ideado el estudio español. Me agrada el cariño por detrás de cada uno de sus escenarios. Se sienten como una enorme pieza que necesita de algunos ajustes para comenzar a moverse. Esa sensación de asombro es perpetua, lo acompaña de principio a fin. Ofrece retos trabajados que estrujan un poco más las neuronas sin llegar a los picos de otros títulos del género.

De todas formas, tiene ciertas asperezas que hacen demasiado ruido para los tiempos que corren. Me resulta extraño que no tuviese un botón dedicado al mapa o documentos, es más, ni siquiera podemos cogerlo para acceder de manera independiente, sino que tenemos que regresar a un determinado lugar para interactuar de forma manual para saber exactamente donde estamos parados. No es algo completamente negativo, pero… las formas han evolucionado, y en un Survival Horror es común abrir/cerrar el mapa o inventario para revisar caminos, atajos o puzles pendientes, esto influye directamente en un backtracking artificial, lo cual es bastante tedioso. Eso no es todo, tiene un Gameplay ambicioso que no logra conectar del todo bien a causa de sus controles, resultan toscos con animaciones imprecisas. La cámara presenta ciertas irregularidades durante el cambio de escena, es habitual chocar con paredes artificiales o perderse en huecos. Por último, el caos que ofrece su narrativa choca con el propio desarrollo del juego, es decir, afecta directamente el progreso de su aventura. Intenta librarse de sus limitaciones con varios protagonistas en una historia, aparentemente, flexible a través de relatos, pero… estas secuencias espaciadas dejan en evidencia una desconcertante narrativa con saltos aleatorios anticlimáticos. No deja el tiempo suficiente para construir las relaciones para trabajar en sus protagonistas para desarrollar de forma correcta su historia. No se siente exactamente como un juego, sino más bien como un banco de prueba con distintos escenarios.

¿Gráficos? Resulta extraño. Tiene momentos donde luce estupendo. Otros dónde es todo un espanto. Según la iluminación que reciba su habitación veremos un rostro u otro. Las texturas lucen tan planas que no transmiten absolutamente nada. Lo mismo sucede con sus personajes, son más bien pocos, pero tienen un diseño tan excéntrico que desentona con su ambientación. Además, las animaciones son flojas, pero  realmente flojas. Me sorprende que un juego de estas características demande tanto hardware para funcionar medianamente bien. Me ha costado horrores conseguir los 60fps con mi equipo, (i9 10900 – 32gb Ram – 6800 XT 16gb), es más, incluso hubo momentos donde petardeaba bajando a 50fps. Supongo que la optimización estaba al final de su lista de tareas.

La falta de atención en un apartado demuestra su exceso de atención en otro, y resulta que su ambientación está realmente conseguida. Transmite esa sensación de terror con sus entornos lúgubres, oscuros con la penumbra suspirando sobre los hombros, además, la morfología de sus criaturas es tan encantadora como aterradora. Su diseño con tentáculos a través de criaturas humanoides como amorfas es un claro reflejo a Silent Hill, y como buen fanático de Lovecraft también encontré claras influencias en su diseño. Debo admitir que me ha gustado más las zonas visitadas con Roman, el metro tan polvoriento con esa suciedad en sus paredes, mientras un pedazo de carne fétido suspira lentamente en una pared aterciopelada por suciedad es realmente precioso. Lo mismo sucede con su escuela y su excelsa decoración. Aula tras aula deja composiciones enfermizas con puzles trabajados. Sin embargo, hacia el final deja sensaciones extrañas. Como que toda la creatividad que lo acompaño durante gran parte de la aventura simplemente se desvaneció en una ciudad vacía e insípida, y ni hablemos del Jefe Final.

Post Trauma tiene ideas curiosas con resultados… francamente desconcertantes. Le falta un golpe de horno para conseguir su punto adecuado. Tampoco lo ayuda el hecho de tener un diseño extraño que deja desorientado con su progresión tan desconectada de la realidad. Quizás… ¿le hace honor a su nombre? Sea cuál sea el caso, es un Survival Horror medianamente disfuncional, que coge prestada muchas ideas sin dejar espacio para su propia identidad. Un juego que carece de todo tipo de personalidad, y que se ve completamente opacado dentro de un género que ha hecho hasta lo imposible por reinventarse. No es un mal juego, pero tampoco llega a cumplir los estándares de lo que podríamos esperar. Tampoco me parece adecuado condenar a un estudio tan minúsculo por desear cumplir sus sueños. De momento, van encaminados, pero tienen mucho por lo que mejorar. Espero que para sus futuros proyectos la composición de escenas y el Gameplay sea un pilar fundamental.

Puntuación: 3 de 5.
  • Tiene una ambientacion muy retorcida, lo que suma muchos puntos.
  • Los puzles estan bien conseguidos.
  • Ese sabor Old School le sienta genial.
  • El apartado sonoro deja algunas composiciones brillantes.
  • Técnicamente cumple con lo justo.
  • Aunque la optimización brilla por su ausencia.
  • Los controles son toscos.
  • La narrativa se siente fuera de foco.
  • Animaciones imprecisas.
  • Los ángulos de la cámara juegan alguna que otra mala pasada.
  • Bugs en el guardado de partida.
  • Un boton para el mapa no le haria ningun mal.

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