Eternal Strand [Análisis]

Título: Eternal Strand
Género: Accion.
Desarrollador: Yellow Brick Games.
Editor: Yellow Brick Games.
Fecha de lanzamiento: 28/01/25.
Precio: $18,99.
Plataformas: PC, PS5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Yellow Brick Games.

Mi amor hacia los soulslike no es una sorpresa, cualquiera que lleve tiempo siguiendo el sitio lo sabe muy bien. Tampoco es para sorprenderse del cariño incondicional hacia Fumito Ueda quien ha sido capaz de impulsar la industria hacia límites impensados con cada una de sus obras. Desde ICO hasta The Last Guardian, cada uno de sus juegos es todo un museo de enseñas; técnicas narrativas o visuales. Del que muchos han buscado donde apoyarse con más o menos fortuna. Me resulta importante destacar esto porque justamente, Eternal Strand, la obra que nos compete el día de hoy, ha tomado mucha inspiración de Shadow of the Colossus, esa obra maestra de los 128bits. La obra del estudio canadiense comparte muchas cualidades, siendo su jugabilidad la más llamativa. Al menos, eso es lo primero que salta a la vista. Enemigos titánicos a los que dar cacería o escalar, sin embargo, al dedicarle algo más de tiempo comencé a notar las grietas de su presentación. Una serie de vacíos tan alarmantes que solo demostraba la completa incomprensión hacia el maestro Ueda.

Antes de dar el salto a su cuestionable jugabilidad, considero necesario repasar su premisa, (que sin ser una maravilla), permite dar forma a un mundo de fantasía pintoresco con muchas postales de ensueño. La historia gira entorno a Brynn, una joven tejedora decidida a restaurar el hogar cultural de su pueblo, que esta amañado por los azares del destino. Esto la lleva a emprender un viaje a través del ‘Velo’, la que fuese alguna vez una ciudad de gran pureza, pero que no tardo demasiado tiempo en caer en desgracia. Esto sirve como preámbulo para que nuestra joven heroína tome fuerzas y decida lanzarse con su grupo de compañeros en un viaje de conocimiento y superación, que nos terminara aturdiendo por la monotonía de sus dialogos. Como mencione más arriba, la historia no es ninguna maravilla, y lamentablemente, la narrativa tampoco es una de sus grandes fortalezas. El dialogo cruzado entre los NPCs se reduce a conversaciones cansinas que no exploran en lo absoluto la majestuosidad de su mundo. 

Eternal Strand es un juego que intenta ser muchas cosas al mismo tiempo para más tarde quedarse atascado por sus propias limitaciones. Me resulta extraño lo impreciso que llega a ser su sistema de combate, es decir, tan solo tiene un puñado de golpes e incluso con eso no logra desenvolverse lo suficientemente bien para que su experiencia sea desafiante o incluso divertida. El sistema de escalada luce vistoso, pero al momento de poner los pies en un pedazo de roca o una saliente no deja de sentirse tan mediocre. Las físicas e inclusive sus animaciones dejan un completo desaire por su imprecisión. Una grave falta de tacto e impacto deja un sabor agridulce en cada uno de sus movimientos, que es muy difícil de maquillar con todos los chispazos de genialidad que desprende su magia ambiental. Todos sus conceptos se sienten como ideas apresuradas para cumplir sin más, sin ofrecer mayor profundidad en sus pocas fortalezas.

El combate a lo Hack-and-Slash es bastante genérico, carece de profundidad. Falta mayor personalidad. Falta impacto en cada uno de sus ataques. Falta esa sensación de peso. Me resulta inevitable no hacer comparaciones con otros títulos como Lords of the Fallen, ASHEN, Flinthlock, Praey for the Gods o incluso Shattered: Tale of the Forgotten King, muchos de estos nombres tienen más de cinco o seis años de antigüedad, y se sienten más modernos que la obra del estudio canadiense. Con tantas influencias por detrás, (Dragon Age, Shadow of the Colossus e incluso Zelda: BOTW) me resulta chocante que no logre hacer algo meramente bien.

El sistema de escalada a lo Shadow of the Colossus deja de ser un puzle para convertirse en tan solo un mero trámite, que se reduce a tirar del stick hacia arriba. Por su parte, los combates contra sus Jefes Finales es una completa locura, un sentimiento que buscaremos replicar una y otra vez. El toque de Zelda BOTW también está presente con su sistema de magia, que conecta la mar de bien con ese jugueteo ambiental. Con estos conceptos logra reducir la linealidad en su diseño de escenario. No es estrictamente abierto , pero si ofrece una porción importante de superficie para explorar, sin embargo, no deja de sentirse como un cascaron vacío. Mientras más tiempo lo miramos, más rápido saltaran las alarmas. La idea de usar magia con sus respectivas habilidades especiales para interactuar con el entorno me parece una idea sobresaliente. Me agrada el uso ambiental para crear puentes de hielo o atrapar enemigos, acabar con las llamas o destruir incluso el propio escenario. Tiene un sistema de físicas conseguido y de lo más vistoso, sin embargo, no puedo evitar sentir que muchas de esas funciones se sienten un tanto desaprovechadas por el combate simplón y el ensordecedor vacío de sus escenarios.

La idea de añadir un enfoque de supervivencia al recolectar materiales para más tarde usarlos en el campamento central a través de los múltiples personajes le da mayor sabor a la experiencia. Cada uno de los tejedores ofrece palabras de aliento, pero también un accedo directo para desbloquear mejoras permanentes. Además, la mochila añade esa capa de supervivencia al incitar el Backtracking, por lo que estaremos picando piedras, talando árboles, cogiendo cofres o matando animales para conseguir los materiales necesarios que nos permitan acceder a ese flamante nuevo equipo.

Da la impresión que el fotorealismo no es lo que buscaba el estudio, sino más bien transmitir sensaciones, y eso es justamente lo que obtendremos con su dirección artística. Ese toque de fantasía solo es posible con mucha pasión. Quizás recuerda en grandes rasgos a Blade and Bones por el toque estilizado. Una de sus mayores fortaleces proviene de sus efectos visuales con el impacto que generan los encantamientos en el propio escenario, que se convierten en un conducto narrativo y ambiental como pocas veces hemos visto. Tal vez no funcione perfectamente, pero se defiende lo suficientemente bien para crear situaciones vistosas. Aunque debo admitir que el rendimiento me ha dejado algo frio. Para el apartado visual que se gasta esperaba que los requerimientos sean muchísimo más bajos, por lo tanto, me llevo una sorpresa agridulce al encontrar que mi equipo compuesto pori9 10900 acompañado con una RX 6800 XT de 16GB de VRAM con 32GB de RAM instalado en un Nvme de 2TB Firecuda 530 Gen4 no era suficiente para mantener 60fps fijos con su calidad gráfica máxima a una resolución nativa de 1440p, especialmente considerando que juegos más demandantes como SpiderMan 2 o Kingdom Come Deliverance 2 funcionan mucho mejor y son mucho más bestias en cuanto a nivel técnico.

Con tantos juegos de acción o supervivencia no encuentro motivos suficientes para recomendar la obra de Yello Brick Games. Eternal Strand no deja de ser un juego regular con grandes influencias por detrás, pero sin ese chispazo de magia. El combate se siente tosco, y al mismo tiempo su mundo tan vacío que no despierta ningún tipo de interés en ser explorado. Quizás lo primero que entra por los ojos sea su influencia en Shadow of the Colossus o el toque ambiental de Zelda BOTW con la plasticidad de sus encantamientos, pero… Al cabo de unos minutos dejaremos de sentir emociones fuertes para estar avasallados por la absoluta monotonía de sus claras limitaciones. Además, la historia busca ser demasiado complicada desde el primer minuto con abusivos tutoriales y una infinidad de diálogos que no llevan ningún lado. Con Ninja Gaiden 2 en el retrovisor y Monster Hunter Wilds, The First Berserk KHENZAN o Rise of the Ronin en la carretera, me cuesta horrores encontrar un motivo para recomendarlo. Tal vez corra mejor suerte como carne de Game Pass.

Puntuación: 2.5 de 5.
  • El sistema de magia y su impacto en los escenarios.
  • El combate frente a sus Jefes Finales es tan espectacular como podríamos esperar.
  • Tiene un arte muy bonito.
  • Aunque el rendimiento deja mucho que desear.
  • El sistema de combate es algo tosco y simplón.
  • A pesar que se esfuerza mucho por innovar, termina cayendo en la monotonía más de lo que desearíamos.

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