DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH [Análisis] [PS5]

Título: DEATH STRANDING 2 ON THE BEACH
Género: Accion y Aventura.
Desarrollador: Kojima Productions.
Editor: PlayStation.
Fecha de lanzamiento: 26/06/25.
Precio: $59,99.
Plataformas: Playstation 5.
Disponible en: 
Playstation Store.
Review: Realizado en su versión de PlayStation 5 con una copia de prensa proporcionada por PlayStation Argentina.

Más vale tarde que nunca. Ha pasado poco más de un mes desde su lanzamiento, y aún sigo reproduciendo algunas de sus secuencias más espectaculares en mi cabeza. Por un momento me sentí abrumado de todo lo que tiene para ofrecer esta secuela. Recuerdo que, el primer Death Stranding se centraba en la idea unir a la humanidad, crear lazos y reconstruir la sociedad. Ahora, años más tarde encuentro una visión completamente diferente. Death Stranding 2 explora la otra cara de la moneda con una pregunta en común ¿Deberíamos habernos conectado? Lo que sugiere mucha reflexión por detrás. La red que Sam ayudó a construir en el primer juego, aunque unió a la gente, también pudo haber abierto la puerta a nuevos conflictos: ideologías enfrentadas, desinformación o incluso nuevas formas de control. Piensa en cómo las redes sociales nos conectan a todos, pero también pueden ser una fuente de polarización y conflicto. Parece que Kojima quiere explorar esa misma dualidad.

Hoy en dia quedan pocos nombres que despierten ilusión, asombro, y fervor, como puede hacerlo una producción con la marca de Hideo Kojima. Considerado por muchos como uno de los últimos «autores» de la industria, cada nuevo proyecto de su estudio, Kojima Productions, es un evento trascendental en sí mismo. Su primer juego independiente, Death Stranding, fue un experimento que dividió a la crítica y a los jugadores, y fue tachado por algunos como un «simulador de caminatas». Sin embargo, para otros, fue una obra maestra de narrativa y cinematografía: una experiencia conmovedora. Única en su clase, que exploraba la soledad y la conexión en un mundo fracturado. Ahora, Death Stranding 2: On the Beach para PlayStation 5, planta serias dudas acerca de que tan efectiva puede ser la misma fórmula.

De hecho, Hideo Kojima mismo ha comentado que tuvo que reescribir gran parte de la historia de DS2 después de vivir la pandemia. La conexión es directa: Death Stranding Salió justo antes de que todo ocurriera. Irónicamente, se convirtió en una metáfora de la vida en cuarentena. Éramos personas aisladas en nuestros «búnkeres», dependiendo de repartidores (los «porters» como Sam) para recibir bienes y mantener una semblanza de conexión. El juego celebraba la necesidad de esos lazos para sobrevivir. Mientras que Death Stranding 2, es el otro rostro: Post-Pandemia. Refleja el mundo después de la cuarentena. Una vez que «salimos» y nos reconectamos físicamente, nos dimos cuenta de que la conexión no es una solución mágica. Surgieron nuevos conflictos sociales, polarización política y una «infodemia» de desinformación que se propagó a través de las mismas redes que nos unían originalmente. Ahora que estamos juntos de nuevo, ¿estamos mejor? ¿O la conexión simplemente ha creado un campo de batalla más grande para nuestros problemas?

Desde el primer minuto, queda claro que no se aleja de sus raíces, sino que busca construir y evolucionar sobre una base ya establecida. Los desarrolladores se propusieron eliminar la «fricción» que existía en los sistemas del original, haciendo que la experiencia fuera más fluida y accesible, sin traicionar la visión central del juego. A lo largo de la aventura, Sam Porter Bridges se embarca en una nueva odisea, pero lo hace con una pregunta que resuena mucho más que la del primer juego: “¿Deberíamos habernos conectado?”. Esta interrogante, que se ha convertido en el eje temático de la secuela, nos invita a un viaje introspectivo de descubrimiento, no solo por nuevos paisajes, sino también a través de una profunda reflexión sobre la sociedad moderna y el legado de un creador que, una vez más, ha puesto un espejo frente a la realidad.

La secuela trae de regreso a personajes que ya conocemos, pero presenta situaciones radicalmente diferentes. Sam Porter Bridges (Norman Reedus) ha dejado atrás su vida como portero y vive en reclusión con Lou, que ahora tiene casi un año. Su tranquila existencia es interrumpida por el regreso de Fragile (Léa Seydoux), que ahora lidera su propia compañía, Drawbridge, (una alternativa de Bridges), con una nueva misión para conectar el mundo más allá de la UCA. Pero no son solo los protagonistas quienes regresan. El antagonista del primer juego, Higgs (Troy Baker), también hace un regreso triunfal en una forma aún más bizarra, blandiendo una guitarra eléctrica. Este detalle no es casual; Kojima reveló que añadió el instrumento al personaje después de descubrir la pasión de Baker por la música en su canal de YouTube durante la pandemia. Este tipo de detalles meta-narrativos, que también se aplican a Fragile, quien ahora fuma en el juego como lo hace la actriz Léa Seydoux en la vida real, difuminan la línea entre el actor y el personaje, estableciendo una conexión más profunda y personal con la que es posible identificarse o conectar al romper la cuarta pared. La historia también nos presenta a nuevos y cruciales personajes, como villanos que no profundizaremos en el análisis para evitar cualquier tipo de spoiler.

Death Stranding 2: On the Beach es un claro ejemplo de cómo una secuela puede hacer las cosas bien, saliendo de la nube de negatividad que suele navegar en una segunda parte. Es más bien, una evolución que coge muchas ideas buenas para darles un giro de 180°. Esta secuela simplemente mejora y refina cada uno de sus sistemas.Mantiene su esencia más pura al concentrarse en Sam transportando paquetes a través de paisajes vastos y rocosos, pero añade mayor libertad al momento de encarar sus desafíos. Kojima afirma que su objetivo era dar a los jugadores más «elección» para abordar cada situación: pueden optar por el combate directo, el sigilo o la evasión total. Sin embargo, esta «paradoja» tiene un efecto secundario notable. Al hacer el combate más accesible y divertido, el juego corre el riesgo de desviarse del ritmo más tradicional: lento y meditativo. Al suavizar los desafíos de la travesía, se diluye la sensación de lucha y soledad que hacía que cada entrega fuera tan significativa.

Las mejoras en la jugabilidad son palpables desde el inicio. El sistema de travesía ha recibido mejoras significativas. Las tirolinas, por ejemplo, son más flexibles y ahora pueden tener una ligera curva entre los puntos de vista, lo que facilita la navegación por terrenos escarpados y complicados. El sistema de construcción comunitaria se ha expandido enormemente con la introducción de mono railes, que permiten conectar bases y puestos clave de una manera más eficiente y menos tediosa, ayudando a transportar grandes volúmenes de materiales o incluso vehículos. La nave DHV, que actúa como la nueva base de operaciones de Sam, funciona como un método de viaje rápido que, a diferencia del salto de playa del primer juego, permite transportar todo el equipo y vehículos, que dicho sea de paso, ha recibido un importante lavado de cara con el añadido del “Cruiser”, una suerte de vehiculo que permite recoger carga y matierales sin necesidad de pararse, lo que agiliza el proceso de recolección. Sam también puede usar armas mientras conduce y cuenta con accesorios automáticos para sus vehículos, como torretas o pistolas pegajosas.

Si hay un área donde las mejoras de la secuela son indiscutibles, es en el combate y el sigilo. Mientras que el primer juego era, a menudo, criticado por un sistema de combate simplon, On the Beach introduce una jugabilidad mucho más completa con variedad de opciones al momento de encarar sus enfrentamientos, tanto para quienes optan por el sigilo táctico, como aquellos que buscan vivir una balacera intensa. Se ha añadido un sistema de ventajas que permite especializarse en diferentes ramas: combate, sigilo o entrega, lo que ofrece un estilo de juego más personal. Por su parte, el combate cuerpo a cuerpo tiene una buena base, a fin de cuentas, hereda el CQC de Metal Gear Solid 3 y Phantom Pain con algunos esteroides para que se sienta mucho más dinamico. De modo que incluye mecánicas como el bloqueo, esquive, contraataques y una variedad de nuevos movimientos como rodillazos voladores y slams. El arsenal de armas se ha expandido para ofrecer mayor variedad tanto en lo letal como en lo pasivo, incluyendo rifles tranquilizantes o pistolas silenciosas, que ofrecen más opciones para abordar sus multiples situaciones.

El sigilo también se ha revisado para aprovechar mejor las secciones de suspenso frente a los BT. Ahora, es posible realizar derribos de un solo botón sin tener que equipar la hebra de antemano. Un nuevo sistema de «taggeo» permite marcar enemigos de forma permanente a través de torres de observación o con su brújula, lo que facilita la planificación de los asaltos. La variedad de enemigos es mucho mayor, incluyendo nuevos BTs rojos como los «Watchers» y los «Mechs» comandados por Higgs, que tienen un comportamiento mucho más agresivo, pero también vulnerabilidades completamente diferentes. Kojima ha comparado explícitamente la evolución del combate de Death Stranding 1 a Death Stranding 2 con la de Metal Gear Solid 1 a Metal Gear Solid 2 ha comentado que “al igual que en MGS1 enseñó los conceptos básicos del sigilo, en DS1 les enseñó el «género strand». Con DS2, al igual que con MGS2, puede permitirse más herramientas y libertad para que jueguen como deseen, sabiendo que ya entienden la base”. Al inyectar el ADN de Metal Gear en su nueva serie, Kojima no solo mejora el juego, sino que también dialoga con su propio legado, demostrando que su evolución como creador se basa en sus experiencias pasadas, pero siempre con una clara visión hacia el futuro.

El cambio más evidente es su nuevo escenario. La acción se traslada de una América fracturada a una «versión ficticia» de Australia, un vasto y misterioso continente plagado de desiertos de ocre, montañas luminosas y costas desoladas. Esta elección no fue aleatoria, sino que está claramente arraigada a las influencias cinematográficas de Kojima. Él mismo ha mencionado a George Miller, el director de la saga Mad Max, como su ídolo, y la influencia de sus películas es palpable en la atmósfera del juego. El mundo del juego está lleno de tribus, vehículos extraños y una energía desolada que recuerda al páramo post-apocalíptico de Miller. Más allá de la adrenalina de Mad Max, la ambientación también bebe de la New Wave del cine australiano, incluyendo obras como Walkabout de Nicolas Roeg y Picnic at Hanging Rock de Peter Weir. El paisaje de Death Stranding 2 no es estático; se presenta como un entorno «misterioso y dinamico» donde las avalanchas, las tormentas de polvo y los ríos que se desbordan cambian constantemente el terreno, y con ello, también las rutas, añadiendo desafios y tensión en tiempo real. La elección de un paisaje tan hostil y simbólico como el australiano es una metáfora perfecta para la nueva misión de Sam. Los vastos desiertos y los peligros naturales de este continente se convierten en un personaje más, un lienzo en blanco para que, a través de construcciones y acciones, demos forma.

Es imposible negar la belleza de su apartado visual, esplendor visual de Death Stranding 2 se debe a una versión mejorada del Decima Engine, desarrollado originalmente por Guerrilla Games. Aun no puedo terminar de creer lo que ven mis ojos. El salto tecnológico es impresionante. Las animaciones faciales llenas de expresividad, el control del cabello con esos movimientos tan fluidos y la piel terciada o lastimada son algunos de los detalles que hacen que Death Stranding 2 luzca simplemente alucinante. Demuestra el dominio de Kojima Productions sobre esta herramienta. El juego presenta un importante nivel de detalle tanto en su diseño de personajes, como en la propia construcción de sus entornos. Los bosques frondosos con el sistema de físicas que se gasta en su vegetación rosa lo absurdo. No solo eso, sino que las formaciones rocosas y otros elementos cataclismos naturales como sus terremotos dejan secuencias simplemente espectaculares, pero también aterradoras. Solo necesitamos un par de minutos en su prologo para caminar por esa cordillera rocosa y sentir los temblores para saber que no estamos ante un juego ordinario. A su vez, los efectos dinámicos son el gran punto fuerte del apartado técnico. El juego utiliza un sistema de cielo volumétrico, una iluminación global basada en «sondas» que permite una iluminación indirecta realista sin el endiablado coste del Ray Tracing en tiempo real, y un sistema de partículas excepcional. Los efectos de agua han sido mejorados para incluir simulaciones de espuma y escombros, lo que hace que los ríos que se desbordan se sientan como una amenaza física que nos forzara a buscar un camino alternativo. Los modelos de los personajes también han recibido una actualización significativa. El renderizado de la piel, con sub-superficie más detallada, y el de los ojos y el cabello, con movimientos naturales y respuesta a la luz, hacen que los personajes se sientan increíblemente vivos y tangibles, tanto que asustan.

¿Cómo se comporta el juego en nuestra querida PlayStation 5? La respuesta corta es: de maravillosamente bien. Kojima Productions ha vuelto a demostrar que son unos magos de la optimización, ajustando hasta el infinito al Decima Engine. Con esto, entregan una de las experiencias técnicas más sólidas y espectaculares que una consola es capaz de ofrecer. Al meternos en el menú de configuración, nos encontramos con las ya clásicas opciones gráficas. Por un lado, tenemos el Modo Calidad, que prioriza la fidelidad visual con una resolución que roza el 4K y se mantiene a unos rocosos 30 FPS. Aunque si prefieren echarse a babear con sus paisajes y no les molesta una tasa de cuadros más cinematográfica, este modo es un verdadero deleite visual. Los detalles del entorno y de los personajes son simplemente asombrosos. Pero siendo sincero, al ser un jugador de PC prefiero la fluidez. El Modo Rendimiento, es donde el juego brilla con luz propia. Apuntando a unos 1440p de resolución, regala unos 60 FPS estables como una roca. La jugabilidad se siente increíblemente suave, y el sacrificio visual es mínimo. En serio, a menos que tengas los dos modos uno al lado del otro, es difícil notar la diferencia en medio de la acción. Es, sin duda, la forma recomendada de jugar para la mayoría.

Ahora, hablemos de la verdadera magia: el DualSense. Si en el Director’s Cut del primer juego ya tuvimos un adelanto, aquí lo han llevado al siguiente nivel. La retroalimentación háptica te hace sentir cada paso de Sam, la diferencia entre caminar sobre roca, fango o nieve. La lluvia del Declive no solo la ves, sino que sientes su sutil repiqueteo en el control. Pero son los gatillos adaptativos los que se roban el show. La tensión que aplican cuando intentas mantener el equilibrio con una montaña de paquetes en la espalda es brutal. Sientes el esfuerzo de Sam en tus propios dedos, creando una conexión con el personaje que pocos juegos logran.

Conozco de lo que es capaz Kojima, lo he visto hacer maravillas en los 128bits, y en todos estos años no ha perdido ni una pizca de su identidad. Ese chispazo tan brillante que lo acompaño en estos más de 30 años sigue más vivo que nunca. Death Stranding 2: On the Beach es una SECUELA que mejora por completo a su predecesor, (cosa que parecía prácticamente imposible). Ofrece mayor flexibilidad al momento de encarar su jugabilidad con mecanicas más fluidas acompañado por un combate profundo y un mundo espectacularmente precioso. La narrativa llena de giros, misterios y personajes entrañables hacen que su historia sea una experiencia como ningún otra con la que perder el sueño reflexionando. Quizas ha perdido algo de impacto con respecto a la obra original, a fin de cuentas, el efecto sorpresa no se consigue dos veces. Sin embargo, cuenta con una batería de añadidos que hacen su exploración y construcción mucho más agradable. En fin, Kojima ha preparado otra cápsula del tiempo, capturando las ansiedades y dilemas de la era moderna, ofreciendo un comentario sobre la paradoja de la soledad en un mundo hiperconectado. No tengo quejas, en lo absoluto. Su legado lo precede y es una joya digna de admirar.

Death Stranding 2 On the Beach es una obra de autor como solo Kojima es capaz de ofrecer, demuestra que un videojuego puede ser mucho más que entretenimiento, es una ventana hacia la reflexión, llevando un peso que muchos otros títulos simplemente no pueden.

Puntuación: 4.5 de 5.
  • Una historia profunda con la que reflexionar.
  • Personajes entrañables con los que es posible conectar de una forma u otra.
  • El musculo técnico es simplemente impresionante.
  • Los cambios quirurgicos en su Gameplay.
  • Una interfaz mucho más limpia e intuitiva.
  • Su mundo se siente tan vivo que asusta.
  • Una optimizacion brillante.
  • Al igual que su primera entrega, lo amas o lo odias.
  • Tiene tantas opciones que puede llegar a abrumar.

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