VIEWFINDER [Analisis] [Nintendo Switch]

Título: Viewfinder
Género: Puzzles.
Desarrollador: Sad Owl Studio.
Editor: Thunderful Publishing.
Fecha de lanzamiento: 03/12/25.
Precio: $24.999.
Plataformas: PC, Playstation 5, Xbox Series y Nintendo Switch.
Disponible en: Steam y Eshop.
Review: Realizado en su versión de Nintendo Switch con una copia de prensa provista por Thunderful Publishing

Evidentemente, y como la propia historia lo ha demostrado, Viewfinder fue una de las grandes sorpresas del 2023, un juego de rompecabezas en primera persona del que nadie daba un duro y termino convirtiéndose en uno de los mayores éxitos del género. Su uso de las fotografías como planos para alterar la topografía de sus escenarios e incluso lanzarnos dentro de sus polaroids es una completa locura. Locura que no paraba de innovar. Con el enorme éxito cosechado en PC, PS5 y Xbox Series, era de esperarse que el estudio llevase sus mundos de papel a Nintendo Switch. Siendo completamente honesto, no pensé que fuera a demorar tanto, pero Sad Owl Studios necesitaba tomarse su tiempo para entregar un Port en condiciones.

Realizamos su análisis completo de la versión de PC tiempo atrás, de modo que quienes deseen conocer de qué trata o como se juega exactamente pueden echarle un vistazo a nuestra reseña original. Esta se enfoca completamente en el Port de Nintendo Switch, y lo que podemos esperar de la misma. Una vez aclarado eso, continuemos.

Pensé que iba a derretir la consola, a fin de cuentas, se trata de un juego demandante que tiene demasiado caos en pantalla, y eso suele acarrear caídas de FPS o problemas de estabilidad. Sin embargo, el estudio tiene sus chamanes para optimizar al máximo su rendimiento, y asi, ofrecer una experiencia suave, intuitiva e igual de preciosa. No voy a negar, tiene su petardeo de Frames en algún que otro momento. Además, los paneo rápidos dejan en evidencia las claras limitaciones de la consola, sin embargo, se han limado muchas de sus asperezas. De todas formas, al tratarse de un juego pausado no necesita reacciones rápidas, (salvo su tramo final).

¿Qué sucede por detrás? A diferencia de otros juegos que utilizan mapas estáticos o escenas en paralelo como The Medium, Viewfinder opta por un formato en paralelo debido a su naturaleza jugable: romper el entorno. Es decir, tomamos una fotografía del escenario para darlo vuelta a nuestro propio antojo. Cada vez que tomamos una captura para superponerla sobre el escenario rompemos el mapa, de una forma u otra, este se deshace para dar lugar a nuevos caminos. Entonces, cuando tomamos una foto y la colocamos, el juego tiene que realizar todo un ingenioso sistema de cortes milimetricos y regeneración de geometría en tiempo real. Por lo tanto, tiene que calcular nuevas colisiones, texturas y luces en milisegundos, y para una consola tan modesta lleva su tiempo. Suena todo muy técnico, pero sobre sus mandos es otro cantar. Sad Owl Studios y el equipo de porteo han tenido que reescribir cómo el motor para gestionar estos cortes. En lugar de la «fuerza bruta», la versión de Switch utiliza trucos como el occlusion culling (no renderizar lo que no ves) de forma más agresivos para simplificar la geometría de los objetos, de esa forma busca evitar saturar la memoria RAM. Tampoco olvidemos que, la Switch tiene una CPU bastante modesto para los estándares de 2025.

¿Hay Downgrade? Siendo completamente honesto: sí, hay downgrade. La versión de Switch tiene sus propias limitaciones técnicas y rendimiento algo más bajo. Es inevitable. Pero se trata de un downgrade inteligente. En las versiones de PS5 o Xbox Series e incluso PC, Viewfinder presume de una iluminación global que da un toque realista y suave. En Switch, se ha optado por un sistema de iluminación pre-calculada en la mayoría de los escenarios estáticos. ¿Qué significa esto? Las sombras no son dinámicas ni reaccionan igual a los cambios de luz cuando modificamos el mundo, pero mantiene intacto su estilo artístico. El juego se ve más «plano», pero sigue siendo precioso gracias a su dirección de arte. Artísticamente permanece inmutable como uno de los juegos más bonitos de la generación. Vamos, se trata de uno de esos juegos que compran solo con ver un GIF de tres segundos

¿Cómo es su rendimiento? En modo docked podemos disfrutar de una resolución cercana a los 900p lo que sugiere unos 1080p dinámicos, que no es ninguna novedad. Es algo bastante común en la consola de Nintendo. ¿Contras? Las sombras dinámicas de los objetos que traemos al mundo a partir de fotos son de menor resolución. Al rotar una foto antes de colocarla, es posible notar un ligero parpadeo en los bordes, como producto de un AA económico, probablemente se trate de FXAA en lugar de TAA, para ahorrar recursos de la GPU. Por suerte, el modo portátil corre mejor suerte. Aprovecha al máximo su resolución nativa de 720p con una imagen más nítida. La menor densidad de píxeles esconde las texturas de baja resolución que son evidentes en el modo Docked. De todas formas, para alcanzar una tasa de frames óptima se han optimizado o más bien reducido objetos de sus entornos. La densidad de la hierba y los objetos decorativos se ha reducido notablemente. Es un sacrificio necesario para mantener los frames estables.

Aquí es donde los desarrolladores se la jugaban.  A diferencia de los 60 FPS (o más) de PC, la versión de Switch apunta a los 30 FPS. Sorprendentemente, el framepacing es moderadamente aceptable. Al caminar y explorar se siente fluidos. El único momento donde notaremos que la consola «suda» es justo al colocar una foto o acceder a un nuevo hub de niveles. En Switch, durante la acción hay un minimo petardeo o micro-stuttering. No rompe el juego, pero recuerda que estamos jugando en un hardware de hace años. En la Nintendo Switch 2 va un poco más fluido, eso sí, pero la experiencia continua siendo exactamente la misma.

Lo que me recuerda a sus controles, trasladar la experiencia de teclado/ratón o DualSense a los Joy-Con no esta nada mal. Los botones responden con una alta precisión, además el manejo de las fotografías o el cambio de posición se realiza de manera intuitiva gracias a los gatillos. Detalles que lucen aun mejor si usamos los JoyCon de manera independiente para aprovechar las bondades del giroscopio, lo que permite afinar la puntería moviendo la consola (o el mando Pro). La vibración se usa de forma sutil para indicar cuándo una foto es válida para colocarse, aunque no es tan inmersiva como en el DualSense. Thunderful y Sad Owl han aprovechado la vibración para dar «peso» a las fotos. Cuando sostienes una imagen en el aire, hay una sutil resistencia o «clic» cuando la perspectiva se alinea correctamente con el entorno, una pista táctil que ayuda a resolver puzles sin depender solo de la vista. Con respecto a sus botones, el esquema de control es tradicional. Las palancas para movernos o interactuar con las fotografias. La navegación por el rebobinado (la mecánica de volver atrás en el tiempo si te caes o te equivocas) se siente intuitiva en los gatillos, permitiendo un control analógico de la velocidad de rebobinado, algo que se siente muy satisfactorio, como manipular una cinta de VHS.

Dos años atrás, Viewfinder me dejó completamente enamorado. Su uso de la fotografía para cambiar el formato de sus escenarios es brillante. Ahora regreso a su mundo para darlo vuelta patas arriba con la Switch en un Port conseguido, que adapta con mucha maestría la obra del estudio … Y que ofrece un rendimiento sorprendente para las limitaciones de una consola con las de 10 años de antigüedad. Otra joya moderna de puzles que encuentra su camino a Switch con un Port moderadamente optimizado.

Puntuación: 4 de 5.
  • Una idea tan original como brillante.
  • Encuentra el modo de reinventarse minuto a minuto.
  • Artisticamente es una pinturita.
  • Por lo general va fino…
  • Aunque tiene que otro petardeo de FPS.
  • Dura lo que un suspiro.

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