God of War Ragnarök [Análisis]

Título: God of War Ragnarök
Género: Accion.
Desarrollador: Santa Monica Studio/Jetpack Interactive.
Editor: PlayStation.
Fecha de lanzamiento: 19/09/24.
Precio: $49,99.
Plataformas: PC, PS4 y PS5.
Disponible en: Steam y PS Store.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por PlayStation Argentina.

God of War 2018 marco un punto de inflexión en la querida franquicia de PlayStation. Fue una clara muestra de evolución, tanto como personaje, como en Gameplay. Lo alejaba completamente del tradicional hack-and-slash hacia un formato más personal con ese plano secuencia y los condimentos del RPG moderno: exploración, diálogos interactivos y un mundo semi-abierto. Un puñado de elementos que al unirlos creaban un juego casi perfecto. Con Ragnarök, la gente de Santa Monica Studios lleva aquel arquetipo hacia un nuevo nivel. Amplia la visión del mundo nórdico que fuese introducida con su primera entrega.

Es una secuela con todas las letras, que continua la épica aventura exactamente tras los eventos del original. El dúo intenta sobrevivir a las inclemencias de los dioses, mientras se ocultan en lo profundo de las montañas huyendo de Freya. Pese a llevar un tiempo considerable en el mercado, prefiero evitar profundizar demasiado en cualquier tipo de aspecto narrativo. Siento que el viaje de Kratos necesita ser descubierto en solitario y con el menor conocimiento posible. Es la única forma correcta de disfrutar de todo lo que tiene para ofrecer el Ragnarök . Todo un carrusel de emociones.

Pase el fin de semana explorando los reinos nórdicos en una deteriorada canoa, es más, tenía terror a que se hiciese pedazos con los movimientos de Kratos, que enfrentarme al festival de monstruos que paseaban por el invierno eterno. Como jugador de PC tenía muchas expectativas, es más, su primera entrega recibió un Port excelente. Toda una exhibición de cómo trasladar un juego a ordenador: buen soporte para K/M, muchas opciones de accesibilidad y una optimización brillante. Con esta secuela he encontrado exactamente el mismo resultado. Otro Port de primer nivel, suave como la seda. Mi sorpresa fue aún mayor cuando note que el equipo responsable de tal hazaña era Jetpack Interactive, un estudio canadiense que ni siquiera sabía que existiese. Pensé que el trabajo caería en las manos de Nixxes, pero supongo que Sony ha encontrado a otro vudú de los códigos para trabajar en paralelo junto al equipo norteamericano. Sea cual sea el caso, quienes salen ganando son justamente los jugadores (entre los que me incluyo).

God of War Ragnarök hace su gran debut en PC con una edición completa, habitual a lo que tiene acostumbrado Sony. Ragnarök incluye todo el contenido original sumado a los extras que se han introducido recientemente como ser su libro de arte y la espectacular expansión del Valhalla. Todo esto lo convierte en la edición definitiva para cualquier fanático de la serie, y un insta-buy para la comunidad de PC, quienes finalmente podrán concluir esta épica aventura. God of War no es una serie que necesite presentación. Kratos y Atreus se han labrado una reputación envidiable dentro de la industria, por lo que me concentrare en el Port en cuestión.

Pese a los requerimientos publicados, Ragnarök no necesita de un equipo demasiado potente para funcionar moderadamente bien. Cualquier sistema con dos o tres generaciones por detrás es más que suficiente para ejecutar el juego a una tasa de FPS estable en una calidad gráfica aceptable. Lo único necesario es tener poco más de 6GB DE VRAM, caso contrario necesitaremos algun que otro mod para poder ejecutarlo. Esto sucede porque el juego no asigna del todo bien la carga de sus procesos. Me sucedió que el juego me tiro un CTD simplemente en el menú. Fue un caso aislado, pero ya es un precedente. Algo que me llamo la atención fue la escasa diferencia grafica entre bajo, medio o alto, (eso no quiere decir que se vea mal, en lo absoluto). Justamente para tratarse de un juego intergeneracional, (que también llego a PS4) es toda una bestia tecnológica. Quizás un poco más de cariño en cuanto al Ray Tracing no hubiese estado de más, pero… En su lugar encontraremos todo tipo de escaladores, tanto para AMD, Intel o Nvidia con su correspondiente Frame Generation. Ideal para que cada poseedor de su grafica pueda disfrutar y aprovechar al máximo la potencia de su placa de video.

De todas formas, siento que es una medida algo exagerada. Ragnarök funciona de maravilla, es pura crema. Uno de los pocos Ports que realmente da gusto jugar. Encuentro bizarro que sea la misma Sony la encargada de mantener la reputación de los juegos de PC. La industria no ha sido demasiado benevolente con la comunidad de PC. Más bien todo lo contrario. Muchos juegos han llegado en condiciones francamente lamentables: contenido censurado, bugs, glitchs, problemas de estabilidad, fallas técnicas graves. Resulta complicado navegar entre los escaparates buscando un juego AAA que funcione bien en su dia de lanzamiento. Por esta razón, cuando llega algo como God of War Ragnarök , Final Fantasy XVI o Dead Rising Deluxe Remastered son eventos para únicos para celebrar. Momentos para respirar con algo de tranquilidad y volver a confiar en la industria. Jetpack Interactive me ha sorprendido gratamente con su trabajo.

God of War Ragnarök esta colmado de mejoras técnicas, como resultado de la evolucion en el motor gráfico de Santa Monica Studios. Desde el menú ya podemos comenzar a alucinar con su apartado visual. Kratos sentado en el interior de una cueva, mientras la luz se filtra golpeando su espalda. La cámara se acerca al rostro, donde se pueden ver las cicatrices del espartano, los pelos de su barba moviéndose con la fuerza del viento. A medida que se aleja, la iluminación volumétrica interactua con el polvo de la cueva, mientras las particulas de nieve flotan sobre la pantalla haciendo que la secuencia tome un tono mucho más cinemático. Ragnarok juega en otra liga, es una auténtica bestia tecnológica. Presenta una importante mejora a nivel de diseño. Entornos expresivos con un nivel de interacción más elevado. Modelados de alta definición con texturas mayormente definidas. Rasgos faciales más pronunciados. Las expresiones de Kratos son toda una montaña rusa de emociones. Gritos donde se refleja claramente la ira del espartano o momentos de espiritualidad, donde se puede ver su lado más humano, como sucedió con el Jefe Maestro en Halo Infinite.

Las animaciones de los personajes son otro punto destacado. Kratos se mueve con el peso y la brutalidad que se espera de él. Se siente la furia en cada una de sus acciones. Además, las transiciones entre sus movimientos, ya sean en combate o al explorar, son tan genuinas gracias a ese fabuloso plano secuencia. Santa Monica Studio ha logrado que cada ataque se sienta visceral, animaciones de impacto que realmente transmiten la fuerza de cada golpe. Desde el movimiento del hacha al volver a la mano de Kratos, hasta el balanceo de las Espadas del Caos, todo está cuidadosamente animado para dar una sensación de poder. Una mención especial para la furia espartana con el salvajismo que caracteriza al viejo Dios de la Guerra. Esa desmedida dosis de sangre en cada uno de sus puñetazos. También implementa captura un sistema de captura de movimiento avanzada, tanto facial como corporal, lo que permite que los personajes principales, especialmente Kratos y Atreus, transmitan emociones de manera convincente. Esto es particularmente importante al ser un juego centrado en la narrativa, donde las expresiones y los gestos refuerzan las interacciones entre los personajes. Las escenas de diálogo no se sienten rígidas ni forzadas, sino que fluye con naturalidad. Técnicamente, God of War Ragnarok hace un uso extenso de técnicas como el motion blur, que suaviza los movimientos rápidos, y la profundidad de campo, que enfoca escenas para resaltar la acción o elementos importantes en pantalla, desenfocando el fondo de manera elegante. Esto suma muchos puntos para una presentación más limpia al igual que cinematográfica.

El movimiento es deliberado y preciso, tanto dentro como fuera del combate. Kratos sigue siendo un personaje pesado, lo que refleja su fuerza física, pero los controles son lo suficientemente intuitivos como para que no se sienta torpe. El combate tiene ese sabor soulslike, Kratos puede esquivar ataques, rodar por el suelo o bloquear con su escudo, y todas estas acciones se sienten fluidas. La clave está en encontrar el equilibrio entre ofensiva y defensiva a partir de contraataques o reflectar, lo que es vital para enfrentar a los jefes más desafiantes y las oleadas de enemigos. El sistema de movimiento también se extiende a la exploración, donde Kratos y Atreus deben resolver un puñado de rompecabezas ambientales que, a menudo requieren coordinación entre ambos.

La accesibilidad no es ninguna novedad para los estudios internos de Sony. Llevan bastante tiempo trabajando en ajustes con las que incluir a todo tipo de jugadores a cada una de sus producciones. Santa Monica Studio ha incorporado una gran variedad de opciones para garantizar que el juego sea inclusivo para todo tipo de jugadores, independientemente de sus necesidades, (Naughty Dog con The Last of Us). God of War Ragnarök ofrece un puñado de opciones distribuidas a lo largo de su menu de personalización. Muchas de estas características cubren aspectos generales, como la personalización de controles, área de visibilidad o tamaño de los textos para una lectura apropiada. Pero también, otros algo más finos, como asistencia físicas, auditivas o visuales. Entre ellas encuentro destacable la personalización de controles que permite reasignar prácticamente todos los botones del mando, la asistencia de combate y navegación que incluye guiás interactivas, lo que facilita ejecutar combos, bloqueos o esquivas automáticas. También cuenta con opciones de apuntado automático o semiautomático, lo que reduce la necesidad de precisión extrema. En cuanto a la navegación, hay indicadores de dirección o pistas visuales de guiá a través del entorno. Existen cientos de opciones con las que trastear para conseguir la experiencia que deseamos.

Una de sus mayores virtudes proviene del Dualsense, es un elemento indispensable para aumentar la inmersión y mejorar la experiencia, gracias a sus avanzadas funciones. A través de la retroalimentación háptica y los gatillos adaptativos, el mando proporciona una conexión física directa con el entorno, permitiendo sentir el peso, la fuerza y las tensiones de las acciones de Kratos de una manera única. Al igual que otros juegos de Sony, el Dualsense hace uso del altavoz incorporado y vibración contextual para aumentar aún más la inmersión. En algunas situaciones, se pueden escuchar los efectos de las armas o sonidos ambientales directamente desde el mando, como el silbido del hacha al regresar a las manos de Kratos, lo que añade mucha más inmersión a la experiencia. Aunque tiene una pega. Usar todas estas características requiere conectar el mando con un cable USB, puesto que por Bluetooth no tiene soporte nativo.

A diferencia de otros Ports, God of War Ragnarök no cuenta con un Launcher Independiente, es más, ni siquiera tiene un benchmark, (algo que lamento mucho), sino que apenas lanzamos el juego podemos ajustar sus opciones gráficas desde el propio menú. Dentro encontraremos toda clase de opciones que alternan entre los gráficos de toda la vida, como ser texturas, sombras, reflejos o ambiente, con sus correspondientes filtros: Bloom, profundidad de campo, grano en pantalla, oclusión ambiental. Mientras que por el lado de la pantalla encontraremos las resoluciones (teniendo soporte nativo a 4K e incluso resoluciones ultra panorámicas de 21:9, 32:9 y 48:9). Cuenta con soporte para HDR (rango dinámico de campo completo) en caso de que nuestra pantalla tenga soporte para HDR8 o HDR10.

Ahora con el rendimiento no tengo ningún tipo de queja, es más, me he llevado una grata sorpresa al ver que mi tasa de FPS se mantenía cómodamente en los 80/100fps con una configuración grafica ultra en una resolución nativa de 2560x1440p. El equipo utilizado está compuesto por un i9 10900 acompañado con una RX 6800 XT de 16GB de VRAM con 32GB de RAM instalado en un Nvme de 2TB Firecuda 530 Gen4 con una velocidad de escritura estimada en 7000rpm. Afortunadamente no tuve que activar ningún tipo de escalador o generador de Frames para conseguir FPS extras. Siento que God of War Ragnarök tiene una optimización descomunal para los gráficos que se gasta.

God of War Ragnarök es una obra maestra en muchos niveles, consolidándose como uno de los mejores juegos de la generación actual. Ahora, tambien podemos disfrutar del viaje final de Kratos en PC, donde conoceremos el lado más humano del espartano. Jetpack Interactive se marca un Port simplemente alucinante, capaz de funcionar bien en prácticamente cualquier ordenador, gracias a la implementación de escaladores y frame generation. No tengo idea de donde habrá sacado Sony a este estudio Canadiense, pero… ya podrían comenzar a firmar más proyectos con ellos. No encontré ningún tipo de problema durante mi partida, es más, me tomaron por sorpresa esos 100fps. Eso hizo que sus escenas de acción con su plano secuencia sean aún más salvajes. No me quiero anticipar, probablemente siga The Last of Us Part 2 Remastered, pero en el fondo continuaré esperando por ver a Bloodborne.

Puntuación: 4.5 de 5.
  • El lado más humano de Kratos.
  • Una buena dosis de accion, exploración y puzzles.
  • Cientos de opciones de accesibilidad.
  • Técnicamente, no tiene sentido lo bien que se ve.
  • Las funciones del Dualsense son muy inmersivas.
  • Aunque para hacer uso de las mismas tenemos que conectar el PAD con un cable.
  • Se sigue echando en falta una herramienta de Benchmarks.

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