Capcom Fighting Collection 2 [Análisis]

Título: Capcom Fighting Collection 2
Género: Fighting.
Desarrollador: Capcom.
Editor: Capcom.
Fecha de lanzamiento: 16/05/25.
Precio: $29,99.
Plataformas: PC, Playstation 5 y Xbox Series.
Disponible en: 
Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Capcom.

¿Qué nos ha preparado esta vez Capcom? Un paseo por la infancia con un recopilatorio especial que trae consigo algunos de los juegos más inusuales de su franquicia con los que preservar su legado. Entre ellos encontraremos obras como Plasma Sword, que fuese pionero en el 3d. Cuando otros estudios ya habían aceitado el camino en el mundo tridimensional, Capcom comenzaba a probar suerte con un experimento de lo más peculiar. Con rivales como Tekken, Soul Calibur, Virtua Fighter o Dead or Alive, el gigante nipón no se dejó intimidar en lo más mínimo. Al contrario piso a fondo el acelerador para lanzar un singular juego de espadas. Era como ver en acción los Jedi luchando contra los Siths con esos pintorescos sables de plasma. Quizas no llegaba al realismo de otras producciones, pero esos potentes superpoderes daban ganas de saltar a sus rings.

 ¿Cuadriláteros? Power Stone tenía preparada unas divertidas arenas de combate, donde machacarse a puros golpes e incluso aventándose toda clase de objetos hasta coger unas gemas (que no tienen nada que envidiarle a las del infinito de Tanos) para conseguir un power up. Sin lugar a dudas, es un juego con muchísima personalidad que, con todo en contra encontró la forma de abrirse un hueco en una de las consolas más queridas del público, la Dreamcast. Su apuesta por un formato libre y ese sistema de transformación con piedras de poder le daba una frescura de la que carecía el género para la época. Además, al tratarse de partidas cortas, rápidas y frenéticas el formato Beat Them Up le sentaba tan bien. Viendo la cálida recepción del público a su arriesgada propuesta, Capcom decidió lanzar una secuela, Power Stone 2, que cogía todo lo que hizo tan especial a su primera entrega, pero llevando el concepto de las piedras a un nuevo nivel. Partidas abiertas de todos contra todos o por equipos de hasta cuatro jugadores, el super smash bros de capcom. El Survival que no sabíamos que necesitamos para esos tiempos. Además, el uso de escenarios dinámicos con entornos que cambian constantemente (incluso escenarios que colapsan o cambian de lugar) y aparecen nuevas armas y objetos, por lo que las batallas se mantienen caóticas e impredecibles.

No fue hasta comienzos del 2000 que Capcom se cruzaría con otro gigante para traer uno de los crossovers más ansiados, Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 Pro. Juego que lo inicio todo, que marco el punto de partida entre ambas empresas al reunir a los personajes más icónicos en un crossover único. Acompañado por un renovado sistema de combate gracias a los estilos Groove, y una mecánica de equipo basada en ratios de hasta cuatro personajes. Tras el enorme éxito que cosecho semejante producción, Capcom y SNK no esperaron demasiado tiempo para dar luz verde a una secuela. Con otro recopilatorio bautizado como Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001, una secuela que mejora cada uno de sus apartados con un plantel de personajes mucho más amplio, y seis, asi es, seis sistemas Groove con los que experimentar con su sistema de combate. El sistema Groove era un cambio radical para los juegos de aquella época al adaptar cada estilo a nuestro gusto; defensa, especiales o habilidades. Un nivel de personalización a milímetro para cada estilo de juego. Además, venía acompañado por un plantel de ensueño con personajes tan queridos de la serie como Rugal, Iori y su versión demoniaca, Morrigan, Ryu, Akuma y su correspondiente versión Shin. Era justo lo que deseaban todos los fans. Sé que me hubiese encantado controlar a Jinpachi u ogro en Tekken, y por alguna razón nunca lo hicieron posible. Capcom y compañía no se andaban con vueltas. Siempre le dieron al público lo que querían, incluso hoy, 20 años más tarde. Siguiendo la tónica, tenían preparado algo especial para mediados de 2004 con su serie de Street Fighter en auge y KoF llegando cada vez a más público, Capcom Fighting Evolution se presentaba como el juego por excelencia para preservar lo mejor de sus franquicias de Street Fighter II/III/Alpha, Darkstalkers, Red Earth y más. Cada personaje conserva el motor de su juego de casa (p. ej., mecánicas de SF2 vs. SF3), lo que resulta en un conjunto de reglas diverso, aunque en ocasiones desequilibrado.

Me encanta la forma en que Capcom ha controlado sus licencias, cada uno de sus recopilatorios es un claro reflejo de cariño. Inmortaliza sus joyas para que cualquiera pueda disfrutar de ellas en su formato original, sin demasiados retoques tan solo lo justo y necesario. Por esta razón han optado por adaptar las versiones originales de Arcade (versiones regionales japonesas y norteamericanas seleccionables a través de su HUD central). Lo que no quiere decir que lleguen en perfectas condiciones, una de las consecuencias al momento de adaptar un producto es analizar, justamente, donde estará el próximo tijeretazo. Por ejemplo: Street Fighter Alpha 3 Upper carece de sus preciados modos World Tour. Por ultimo tenemos a Project Justice, un juego de lucha por equipos 3 contra 3 ambientado en un instituto japonés, secuela de Rival Schools. Incluye ataques por equipos «Party-Up» y un modo historia de estilo anime. Conserva los coloridos gráficos de dibujos animados y los movimientos cooperativos en equipo de su predecesor, y se considera un juego de culto que anteriormente no estaba disponible fuera de Japón, excepto a través de máquinas arcade.

Esta colección mantiene la viva esencia de los originales, por lo que conserva las reglas de cada uno de ellos, al tiempo que añade ciertas comodidades actuales con las que atraer al público más joven. Publico que, quizás no conoce demasiado del pasado de estas franquicias. Como la nueva moda lo demanda, las funcionalidades online se han convertido en una necesidad, y es importante aclarar que todos estos títulos cuentan con un modo online estable y funcional desde el primer día gracias al código de red RollBack. Al igual que Marvel vs Capcom Fighting Collection, incluye un modo entrenamiento para cada juego de la colección, con indicaciones de entrada en pantalla y la posibilidad de activar o desactivar zonas de impacto visibles para los juegos 2D. Esto ayuda a familiarizarse con los combos y sincronizar con mayor precisión cada ataque. Se puede activar la función «Especial de un botón» para realizar movimientos especiales o súper con una sola pulsación (solo disponible para jugar sin conexión por obvias razones. Los niveles de dificultad son totalmente ajustables, por lo quienes se encuentren con dificultades para avanzar en su modo arcade pueden reducir el nivel de dificultad. Es importante destacar que, cada juego se puede pausar o guardar en cualquier momento.

Capcom Fighting Collection 2 aplica diversas mejoras técnicas y de interfaz. Gráficamente, todos los títulos funcionan en alta definición en plataformas modernas, con filtros de pantalla opcionales para emular los televisores arcade de la vieja escuela o suavizar la imagen. Representa estos juegos retro con fidelidad: los filtros pueden imitar las líneas de escaneo de CRT o proporcionar un escalado bilineal suave, pero el pixel art en sí permanece inalterado, conservando las paletas de colores y animaciones originales. Eso no es todo, también viene acompañada por unas preciosas bandas laterales con las que ocultar los pilares oscuros de su formato 4:3. No siendo eso suficiente también se han tomado el trabajo de ofrecer una experiencia de lo más suave con 60fps estables en cualquier juego de la colección. Quizás no lo parezca en un principios pero cada entrega ha recibido algo de cariño para adaptarse a los nuevos tiempos.

En cuanto al sonido, la música y los efectos arcade originales se emulan fielmente, pero con un giro importante: tres títulos reciben bandas sonoras con arreglos: Capcom vs. SNK 2, Power Stone 2 y Project Justice ofrecen bandas sonoras y efectos de sonido regrabados de manera moderna (que reemplazan notablemente las voces en off originales). De igual forma, tenemos control total por lo que se pueden alternar entre estilos de sonido originales y nuevos. Además, un reproductor de música integrado permite escuchar la banda sonora original completa de cada juego (más de 400 pistas en total), así como explorar documentos de arte conceptual y diseño en una completa galería. Otras mejoras en la interfaz de usuario son numerosas: todos los juegos permiten la reasignación completa de botones y cuentan con esquemas de control actualizados para mandos modernos.

Ya lo hizo con Marvel vs Capcom Fighting Collection, y ahora vuelve a hacerlo. Capcom continua transitando un camino de preservación en el que todas y cada una de sus obras encuentra una más que correcta adaptación a la nueva generación. Se echaba en falta la comunión entre SNK, a fin de cuentas, ya había muestras de su buena relación con la llegada de Terry y Mai a Street Fighter 6. Además, que mejor forma de sacar ese sabor agridulce de City of the Wolves que con un juego retro. Justo lo que un jugador de huesos negros necesita para rememorar su gloriosa infancia en las recreativas machacando botones o cuando lo enviaban a comprar pan y terminaba pegado al Arcade con fichas cayendo de sus bolsillos. Esta Capcom Fighting Collection 2 supone la culminación de una larga lista de colaboraciones, y como tal, no escatima en lo absoluto al momento de mejorar su experiencia: estabilidad, controles adaptados, accesos directos, audio remasterizado y rollback para el online y mucho más. Toda una galeria de lo más espectacular donde perderse por horas escuchando música o trasteando con su arte oficial. Claramente es una colección que sigue de cerca los patrones de Marvel vs Capcom, y eso es de agradecer. Ojala más estudios se subiesen a ese trencito para traernos sus joyas del pasado. Disfrutaria con mucha emoción un KOF 97s, pero… no todos son Capcom. Solo ellos apelan a la nostalgia. Solo ellos saben lo que los jugadores realmente necesitan.

Puntuación: 3.5 de 5.
  • El uso de rom originales, americana o japonesa.
  • Las opciones de accesibilidad, ideal para recién llegados.
  • Rollback en el online.
  • Su galeria es todo un museo.
  • La colaboración que faltaba, SNK.
  • No todos han envejecido de la misma forma.
  • La inexistencia del Crossplay.
  • Se extraña los modos extra en SF 3.

Deja un comentario

Descubre más desde PCIndieMRace

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo