MINOS [Análisis]

Título: MINOS
Género: Accion.
Desarrollador: Artificer.
Editor: Devolver Digital.
Fecha de lanzamiento: 09/04/26.
Precio: $9,99.
Plataformas: PC.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por Devolver Digital.

Artificer, la mente creativa tras Sumerian Six y Showgunners se toman un pequeño respiro del rol táctico para explorar las virtudes del Tower Defense con un laberinto griego que no para de cambiar. MINOS supone un salto de fe hacia territorio conocido. No puedo negar que son unos auténticos cracks, pues, han conseguido dar en la formula dorada con un juego brillante que consume horas como si fuesen caramelos. Lo tiene absolutamente todo. Su dedicación a la mitología griega le permite dar vida a una historia que atrapa desde el primer minuto. Seduce con cada pedazo de papel que encontramos en su polvoriento suelo. Chocar frente a dioses, seres mitológicos o monstruos es el combustible que mantiene en movimiento su emocionante viaje.

Entonces, MINOS cuenta las desdichadas aventuras de Asterion, quien se encuentra aprisionado en un laberinto que no conoce origen ni final. Un pedazo de tierra antinatural que no sigue las leyes tradicionales de la física, sino que se retuerce bajo la sangre de las modificaciones de su arquitecto, Dédalo. A medida que bajamos hacia sus profundidades notaremos que no todo es lo que parece. La furia de los dioses no ha hecho más que convertir a Asterion en un enorme MINOTAURO, guardián del laberinto y testigo de sus horrores, mientras Hermes y Teseo le dan caza. Si bien, su historia es la chispa que necesita para estimular, por el contrario, su Gameplay será lo nos mantiene concentrados; trasteando, reintentado y experimentando hasta que todo funcione quirúrgicamente, como un fino reloj suizo.

La bella y la bestia nos ha enseñado que no todos los monstruos nacen siendo monstruos o completamente malos. Teseo no siempre fue un enorme Minotauro, sino que hubo una época en la que podía correr, divertirse y pelear como cualquier persona ordinaria, sin embargo, el LABERINTO consumió su vida hasta convertirlo en una horrible criatura de 3 metros de altura con dos cuernos, y más de 200kg de pura masa muscular. La legendaria criatura se adentra en lo desconocido con un hilo de seda y una espada. El hilo de seda es una trampa mortal y la espada el último recurso de una criatura que prefiere la ingeniería al contacto físico. Quizas no pueda hablar. Tal vez, no pueda controlar sus emociones, pero eso no lo hace un animal irracional, sino más bien el Guardián. TESEO es un ser dotado de una armonía natural con el laberinto, capaz de alterar su fisonomía en tiempo real. El juego nos sitúa en una posición de poder, es decir, no invadimos, protegemos; no exploramos, diseñamos. Esta perspectiva transforma la experiencia de juego en un ejercicio de «malicia creativa», que sería el placer de cualquier fanático de SAW, donde el éxito no se mide solo por la supervivencia, sino por la eficiencia y la sofisticación del diseño de nuestra guarida.

Me encanta la mitología griega. Me encanta su arte. Pero hay que concederle algo, y eso es que, su Gameplay es pura ADICCION. No hay nada más estimulante que preparar todo su tablero de ajedrez con trampas para verlas en movimiento. Observar como embotellamos a soldados en un rincón para que sean aplastados por una roca, como activan una trampa de pinchos sobre sus pies o una inyección letal, como pasan por puertas mortales o paredes trituradoras y mucho más. MINOS ofrece todo un arsenal de trampas con las que convertirnos en el mismísimo JIGSAW griego, por lo tanto, preparar el terreno e instalar trampas se convierte en un continuo ciclo de ensayo/error, y eso, es jodidamente divertido. Una vez que comenzamos a levantar paredes no hay nada que nos detenga. Desde ese mismo momento veremos su tablero de otra forma, como si fuésemos Michael Schofield de Prison Break. Encontraremos patrones donde antes no había absolutamente anda. Notaremos puntos de interés donde antes solo había un mecanismo. Todo se convierte en un arma en potencia que depende enteramente de nosotros cargarla y echarla a rodar.

 ¿Qué podemos esperar de su Gameplay? Acción, estrategia, sangre y mucha paciencia. MINOS arroja pruebas imposibles de manera regular, por lo que resulta difícil seguirle el ritmo de forma progresiva. Para que todo funcione moderadamente bien necesita dedicación, compromiso y encontrar las cartas adecuadas. Entonces, MINOS cuenta con dos fases que se alimentan de forma continua formando un ritmo de juego divertido, tenso y gratificante: construcción y protección. Durante la parte de construcción seremos los arquitectos del laberinto. A su vez, este se caracteriza por ser completamente personalizable, es decir, su sistema permite arrastrar paredes, bloquear pasadizos o rotar secciones enteras del escenario. Esta mecánica de «arquitectura ambiental» es fundamental. Los aventureros que entran en el laberinto poseen una IA que intenta trazar la ruta más corta hacia el corazón del santuario. Por lo tanto, como guardianes del laberinto, nuestra labor es frustrar ese viaje, convirtiendo un camino recto en un espiral de desorientación. Claro, podemos personalizar sus capas para que el movimiento de los enemigos sea exactamente el que deseamos, sin embargo, tiene sus propia complicaciones. No faltan las limitaciones ambientales: huecos sobre el suelo, plataformas móviles o paredes inmunes a los golpes. En base a estos conceptos busca estimular las neuronas para pensar fuera de la caja aprovechando de la mejor forma posible sus pasillos estrechos, los puntos ciegos de cada esquina o la movilidad de su entorno.

Dedalo es el amo, maestro y señor del laberinto, quien acompaña a Asterion a navegar por las profundidades. Bajo sus indicaciones realizaremos toda clase de modificaciones físicas en el laberinto para adaptarlo a sus aparatosas trampas. Mientras aguardamos en el interior o tal vez en algun extremo oscuro del mapa a que que la ingeniería de estas máquinas haga el trabajo sucio por su cuenta. ¿Qué hay de sus controles? Funcionan fenomenal.  Son súper intuitivos, de modo que responden con mucha precisión a cada acción. Tampoco vamos a realizar demasiados movimientos, a fin de cuentas, solo podemos caminar, correr, limpiar montículos o atacar. Sin embargo, sus animaciones están muy bien cuidadas para que funcione de forma precisa como un fino reloj suizo. La interfaz está reducida con solo la información necesaria, de modo que tenemos el rostro de Dédalo para la construcción, Teseo para explorar el laberinto y la barra inferior de acciones o tiendas. En esta última podemos gastar dinero o gemas para desbloquear nuevos artefactos. Cada vez que matamos a un aventurero con nuestras trampas conseguiremos sangre extra, y nos acerca a subir de nivel para adquirir trampas nuevas.

Lo que me recuerda, entre laberinto y laberinto podremos descansar, (como en cualquier roguelike). MINOS tiene su propio nexo, donde subir de nivel algunas aptitudes físicas y pasivas de Asterion, también habrá algún que otro elemento con el que interactuar: mapas, documentos, tiendas o NPCs. Tampoco faltan los secretos con trampillas hacia salas misteriosas. Claramente, al tratarse de un juego con diseño procedural cada tanto encontraremos mercaderes especiales que ofrecen amuletos únicos, como llaves con las que acceder a zonas únicas. Cabe destacar que, cada zona de descanso ofrece diferentes salidas, fiel al lema de los RogueLike. Cada semilla tiene sus propias bifurcaciones con su buena dosis de dificultad y recompensas. Por lo tanto, existen áreas en las que tendremos que luchar contra oleadas de 40 aventureros y otras contra solo 10, además, el tipo de enemigo cumple un rol especifico. No es lo mismo preparar una trampa para un soldado ordinario que un campeón con una armadura gruesa y resistente a las piedras. Eso es lo que hace tan especial y exasperante su experiencia de juego. Existen más de 10 variedades de enemigo con aptitudes únicas.

Si el laberinto es el cuerpo, las trampas son el sistema nervioso de MINOS. El sistema de defensa va mucho más allá de colocar pinchos en el suelo. El juego introduce un concepto de «Encadenamiento de Eventos» que recompensa la planificación a largo plazo. Las trampas se activan generalmente por interruptores automáticos que responden al peso. Una placa de presión puede disparar una flecha, pero en manos de experto, esa flecha puede interactuar con múltiples objetivos para realizar daños de área mucho más severos. Lo mismo sucede con sus cabrestantes o las piedras. Los mecanismos de contrapeso son ideales para realizar ataques devastadores. A medida que avanzamos en la campaña, el sistema de laberintos se vuelve más complejo. Las trampas no son estáticas; pueden ser mejoradas y personalizadas. El juego permite «sinergias» entre las trampas, lo que permite crear conexiones especiales entre una y otra, por ejemplo, las plataformas que liberan veneno toxico o gas funcionan de maravilla con otra de combustible para una hermosa explosión. La sirena con su canto especial mantiene cierca sintonía con las rocas para crear ataques únicos que se cargan a 2 o 3 aventureros en un pasillo apretado. Las trampas también interactúan con el entorno. Esta interactividad garantiza que no haya una «solución óptima» para el diseño del laberinto, obligando al a adaptarse a los diferentes tipos de aventureros que intentan profanar el santuario, desde ágiles pícaros capaces de detectar trampas hasta paladines cuya armadura los hace inmunes a ciertos daños físicos. A pesar de ser un juego de estrategia y construcción camuflado como Tower Defense, MINOS no olvida la naturaleza física de su protagonista. Cuando las defensas fallan o cuando un héroe especialmente persistente logra acercarse al núcleo, es hora de dejar salir la bestia e ir de caceria. En este modo, tomamos el control directo del Minotauro. El combate es brutal, pesado y visceral. Duro y directo con golpes lentos pero contundentes.

Visualmente, es una maravilla digna de admirar de cerca. Cuanto más acercamos la cámara, más notaremos la belleza detrás de su ingeniería. Las trampas en funcionamiento son un carrusel de emociones, que van desde la frustración de fallar hasta su sangriento climax de cargarse a uno, dos o tres enemigos. Lo mismo sucede con los interruptores manuales que necesitan de una mala pisada o un poco de peso extra para desencadenar un festival de tripas y carne. Claramente, MINOS convierte el gore en una melodía desencadena tan hipnótica como placentera. Artisticamente, usa una paleta de colores donde predomina el marron para la tierra que limpiamos, el bronce para las construcciones y ese rojo carmesí que resalta sus momentos de violencia. La iluminación es dinámica y juega un papel crucial en el gameplay: las sombras pueden ocultar trampas o desorientar a los enemigos y guiarlos hacia su perdición. El diseño de los personajes, especialmente el del Minotauro, es imponente, una masa de carne y músculos de casi tres metros que transmite tanto poder como sufrimiento. El apartado sonoro es igualmente soberbio. La banda sonora opta por una serie de composiciones minimalista: percusiones tribales, vientos que parecen lamentos y un uso magistral del silencio. El diseño de sonido es fundamental para la inmersión; el eco de los pasos de los aventureros a lo lejos, el crujido de los engranajes de una trampa activándose y el rugido gutural del protagonista crean una atmósfera de tensión constante.

Su laberinto despertó mi curiosidad, pero no fue hasta que comencé a trastear con sus trampas o moldear sus paredes para finalmente oír ¡click! Nunca imagine que, convertirse en JIGSAW podía ser tan jodidamente divertido. Hay algo mágico en mancharse las manos con sangre. Hay mucho encanto en los galones de sangre que alimentan sus enfermizos mecanismos.  El funcionamiento sistémico de sus trampas es tan hipnótico que enamora a primera vista. Artificer ha creado un “Tower Defense” original, divertido y adictivo. Sus controles responden de forma intuitiva, y vienen acompañados por unas mecánicas amigables que lo acercan a cualquier jugador que desee explorar los misterios que se ocultan en sus profundidades. Lo convierte inmune a errores. Eso sí, el ensayo/error forma parte de su ritmo de juego, y esto será una pesadilla continua para los más impacientes. Me olvidaba. La mitología griega da forma a una historia estimulante, por lo que no faltan dioses, monstruos y toda clase de criatura fantástica. El formato roguelike le da esa vuelta de tuerca necesaria para mantenernos despiertos. Fácil de jugar. Difícil de dominar.

Sin lugar a dudas, MINOS es una de las revelaciones del año que no temo en recomendar a cualquier masoquista o fanático del género. No es un juego del montón, necesita de compromiso y dedicación para exhibir sus verdaderas virtudes, es un juego artesanal y con mucho cariño por detrás.

Puntuación: 4.5 de 5.
  • Su enfoque en las trampas y las múltiples sinergias que permiten.
  • Un buen balance entre construcción y acción.
  • El enfoque en la mitología griega le suma puntos.
  • Pasar horas preparando el laberinto y construyendo sus trampas para que todo funcione a la perfeccion, es como ver una pelicula de SAW.
  • Gran variedad de artefactos y trampas.
  • Entorno completamente personalizable y con sus propios desafíos ambientales.
  • La variedad de enemigos, y cada uno con sus propias resistencias.
  • Lo que evidentemente nos volverá locos en algún que otro punto.

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