Blue Dot Games acaba de presentar la última entrega de su serie «Developer Tapes», que muestra diferentes aspectos de ’83, su próximo shooter táctico en primera persona 40v40 por escuadrones, ambientado en un 1983 alternativo, donde la Guerra Fría se convirtió en un conflicto total. Este último vídeo ofrece un resumen de sus dos modos de juego principales: Frente y Asalto. Ambos exigen coordinación, comunicación y juego táctico, pero con objetivos y reglas muy diferentes.
Frente es un modo dinámico bidireccional donde los jugadores luchan por controlar una secuencia lineal de objetivos que se extienden por el mapa. Cada equipo cuenta con una base fortificada en extremos opuestos del campo de batalla, que funciona como punto de reaparición principal para infantería y vehículos. A medida que cada equipo avanza en su control territorial en tiempo real, esto afecta a dónde sus líderes de escuadrón y comandantes pueden desplegar puntos de reaparición. Si uno de estos cae tras las líneas enemigas, será eliminado. Cada equipo comienza con un número fijo de tickets de reaparición, aunque roles como Líder de escuadrón o Comandante cuestan tickets adicionales. Una vez que un equipo se queda sin tickets, ya no puede reaparecer.
Cada partida comienza con un equipo que recibe el mismo número de objetivos que debe completar en una secuencia lineal, a medida que reclama territorio previamente neutral. Sin embargo, estos objetivos pueden ramificarse, lo que brinda oportunidades para asediar puntos estratégicos y crear oportunidades de flanqueo. Las partidas de Frente tienen un límite de tiempo, y las condiciones de victoria de repliegue determinan el resultado si ningún equipo ha completado su cadena de objetivos.
Asalto ofrece una experiencia más centrada y asimétrica, donde un equipo ataca una serie de objetivos en un avance unidireccional, mientras que el equipo contrario defiende, similar al clásico modo «Territorios» de Tormenta Ascendente. Aquí, la partida se desarrolla a través de una serie lineal de objetivos, comenzando siempre en la base de los atacantes y avanzando hacia los defensores. A diferencia de Frente, el territorio no cambia constantemente, sino que, una vez capturado un objetivo, se bloquea para la ronda y se activa el siguiente objetivo.
Hay dos maneras de determinar las condiciones de victoria en una partida de Asalto. Si un equipo se queda sin tickets de reaparición y todos sus jugadores son eliminados, pierde. Si los atacantes agotan el tiempo, los defensores ganan, a menos que el objetivo final se dispute activamente, en cuyo caso el partido irá a tiempo extra. El combate continúa hasta que se resuelva la contienda. El asalto se juega en dos rondas, y los equipos cambian de bando en la segunda mitad. Si cada equipo gana una ronda, se iniciará un desempate.


Más sobre ’83
’83 se basó en la idea del «realismo accesible», con el objetivo de que todo fuera lo más realista posible, hasta el punto en que deja de ser divertido y entonces se reduce a un nivel. Llevándote a la acción rápidamente, las partidas tienen una duración promedio de entre 30 y 40 minutos, y aunque morir solo te saca de la partida por un breve periodo, antes de permitirte reaparecer, no subestimes esta penalización aparentemente insignificante, ya que ese tiempo de espera es suficiente para cambiar el curso de la batalla, ya que ’83 requiere una comunicación y trabajo en equipo exhaustivos.
’83 presenta armas y equipo auténticos de la época con un manejo y una letalidad realistas, con cada armamento meticulosamente diseñado y animado según su contraparte real. Todas las armas se comportan de forma realista: los cañones y los supresores se sobrecalientan al disparar rápido, las ametralladoras requieren una superficie estable para mayor precisión y las balas no se teletransportan mágicamente entre cargadores al recargar uno medio vacío. El enfoque de ’83 en el realismo, la coordinación y la inmersión a gran escala ofrece a los jugadores una experiencia cruda y práctica en un mundo al borde de una guerra nuclear.
