Disco Elysium [Review]

Título: Disco Elysium
Género: CRPG.
Desarrolladora: ZA/UM.
Editora: ZA/UM.
Fecha de lanzamiento: 15/10/2019.
Precio: $439,99 ARS.
Plataformas: PC.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC con una copia comercial proporcionada por ZA/UM.

En un lejano 2016 en los foros de TigSource se creaba un Post de un juego de rol colosalmente ambicioso, que pretendía revolucionar al género con sus ideas salvajes y la potente narrativa impulsada estrictamente por temas moralmente delicados, tales como ideologías políticas, religión, racismo o sexo en una sociedad al borde del colapso. Entonces, comencé a seguir de cerca a “No Truce With the Furies”, una de las mayores promesas que el rol pudo parir, un juego que no conoce fronteras con un potencial absolutamente incalculable y una libertad de elección sin precedentes.

A medida que pasaba el tiempo, surgieron dudas e incertidumbres, de tal modo que el flamante slogan de “No Truce With the Furies” paso a convertirse en otro simple recuerdo en una caja vacía. Era otro de los tantos carteles que observamos sobre el retrovisor al pisar el acelerador, y eso, eventualmente dio lugar a “Disco Elysium”, un título arriesgado, pero alocado, que mantiene un distintivo cello de originalidad, aunque pierde la potencia de su predecesor. De todas formas, ZA/UM demostró en repetidas ocasiones que lo verdaderamente importante es el contenido dentro de aquellas salvajes palabras, y… Disco Elysium no hacía más que comenzar a caminar, aún tenía al mundo bajo sus pies y el cielo era el límite.

Recuerdo nostálgicamente como pasaron los años y como el silencio se apoderaba de las redes. Era demasiado ensordecedor, (tanto que incluso asustaba). No había novedades de aquella bestia rolera detectivesca, pero eso estaba a punto de cambiar. Inesperadamente, una mañana de octubre, ZA/UM tomo control de internet cuando revelo que renunciaba a formar alianzas con las editoras para realizar un último salto de fe, lanzar a su hijo prodigo al público de forma totalmente independiente. ¿El resultado? Pues, Disco Elysium, se catapulto como el juego de rol definitivo, por encima de la emblemática aventura del Nameless One, Planescape: Torment. El hype seguía incrementando, pero ¿estaba justificado? Afortunadamente, tuve la oportunidad de comenzar mis andanzas por las tierras de Revanchol hace aproximadamente dos semanas, y tras jugar por más de 60 horas, puedo afirmar que Disco Elysium es el mejor juego de rol que he jugado en los últimos 20 años. Joder, quizás en toda mi vida. Tales afirmaciones necesitan de argumentos estables, por lo tanto, acompáñenme durante los próximos párrafos a descubrir porque considero a la obra de ZA/UM como el juego de rol definitivo, y no solo del año.

Los primeros compases de la aventura son brutalmente intensos con nuestro personaje absolutamente desorientado en el suelo discutiendo mentalmente con sus pensamientos sobre lo que ha sucedido en las últimas horas. Solo una pantalla negra con textos pincelando el lienzo de una vida, y no cualquier vida. La de un detective, un sujeto que ha tocado fondo y para huir de sus sombras ha decidido usar una botella de alcohol. Bueno, un buen puñado, no solo una. La imagen completa presenta una habitación de hostal totalmente destruida por completo con la ropa desperdigada por cada extremo. Joder, si incluso la corbata continua girando del ventilador y uno de los zapatos ni siquiera forma parte del decorado. Poco a poco, las furias comenzaron a dejarse escuchar, aquellas voces que susurran en el cuarto cerrado al que llamamos cabeza tomaron más sentido que nunca, era como mirarse en un espejo y lastimarse con aquel extraño reflejo de un rostro olvidado. Aquel veneno había hecho estragos en su cuerpo y su mente estaba absolutamente fragmentada. Pero el espejo del botiquín del baño no mentía. Allí estaba el, vivo y tieso como un maldito cadáver. No hay salida fácil. Tal vez aún hay tiempo para cambiar…

Existen prólogos emocionalmente crueles, y después tenemos al de Disco Elysium con su pausado repaso por la mente de un sujeto que lo ha perdido todo, es más, ni siquiera recuerda quién demonios es. Resaca es solo otra lujosa palabra con la que disminuir el impacto de los verdaderos problemas interiores. Aquellos que intentamos calmar con una botella, con  alguna que otra sustancia o quizás con una noche de karaoke liberando el alma. Sin embargo, a nuestro detective favorito parece sentarle bien todo eso… o tal vez no… La decisión recaerá completamente en nuestras manos.

Disco Elysium promete ser el juego de rol de una vida al analizar gradualmente nuestras acciones para dibujar un desenlace de acuerdo a las decisiones que hemos tomado a lo largo de las 50-60 horas de juego. ¿Poli bueno? ¿Poli malo? ¿La peor basura que pudo parir la humanidad? ¿Un comunista con una agenda malvada? Las opciones son ridículamente incalculables y ZA/UM no desea conformarnos con lo justo, sino trascender tocar temas profundos y existencialmente reflexivos con el que podamos sentirnos identificados. Al fin y al cabo, todos hemos tenido un mal día, una mala semana, un mal mes, un mal año. Suena terrible, pero lo cierto es que la racha de nuestro agente se ha esfumado hace tiempo y ahora solo quedan retazos de lo que una vez fue. Mientras intentamos juntar fuerzas para vestirnos, detrás del edificio permanece colgado el cadáver de nuestro más reciente caso.  Porque al final del día somos un detective de homicidios o al menos eso es lo que se comenta por los alrededores, pero la memoria continua jugándonos una mala pasada. Por suerte, al bajar las escaleras esta Kim Kitsuragi, un policial del recinto 57 que ha venido a echarnos una mano, y ¿por qué no? A llenar los huecos vacíos de nuestra cabeza, en el proceso.

Es simplemente alucinante como ZA/UM utiliza un tema central como el de un cadáver desconocido colgado en un sitio baldío para iniciar una elaborada jugada de ajedrez con temas realmente atractivos y moralmente delicados, y no solo eso, sino como todo forma parte de un escenario global al complementarse de una forma naturalmente orgánica. Hasta la tarea más ridícula de todas como buscar, (literalmente), insectos invisibles puede tener una importante repercusión en el final de la aventura, y eso, demuestra la proeza y magia de sus escritores por conectar todos los puntos  y no dejar ningún cabo suelto. Además, Disco Elysium utiliza más de un millón de diálogos para fortalecer cada uno de sus encuentros, lo que prácticamente se traduce en una auténtica locura considerando el minúsculo equipo de trabajo por detrás. ZA/UM es un estudio realmente pequeño con tan solo un puñado de desolladores de distintas nacionalidades, China, Estonia, Polonia y Rumania. Juntos han logrado crear el que podría considerarse como el pináculo del género debido a que Disco Elysium es un juego que derrocha calidad, creatividad y originalidad por cada uno de sus cuadros.

Entonces, Disco Elysium se presenta con una atractiva vista isométrica y una seductiva interfaz de usuario que derrocha elegancia y originalidad al utilizar los recursos necesarios sin opacar cada pintoresco cuadro. Por otro lado, el juego se encuentra ambientado a finales de los años 50 en Revachol, una isla fértil en medio del Océano Insulindio, el que forma parte del cuerpo de aguas más grande del mundo. Aunque también lo podríamos traducir como un paraíso en ruinas, que ha sido víctima de la última revolución de turno. Entrando más en detalle, Revachol es un lugar representado por varias capas, cada una de ellas esconde su verdadera naturaleza y para lograr conceptualizarla en su totalidad tendremos que explorar milimétricamente sus paramos para recrear el panorama completo.

Es decir, no existe una ciudad en el mundo con más contrastes que la antigua capital del mundo, es magnífica, pero igual de deshonrosa. Un gran cielo en llamas, que se refleja en los cristales rotos de los sueños e ilusiones de sus escasos habitantes. Ciudadanos que han perdido todo rastro de esperanza y solo intentan vivir el día a día con lo justo. Revachol es como una moneda con dos caras completamente diferentes, pero igual de contundentes. Por un lado tenemos el este del rio con la cafetería de Whirlings-In-Rags, el complejo de apartamentos, la tienda de libros o el sindicato de trabajos, aunque tambien existen otras organizaciones monetarias que promueven la estabilidad regional con sus furtivos negocios turbulentos como el caso de Evrat, mientras que por el otro lado, al oeste del rio están los policías que recaudan el dinero y los drogadictos que se sacuden con tanta fuerza que se les aflojan los huesos. Alcohólicos que terminan siendo víctimas de su propio veneno y se convierten en otro triste objeto para decorar un lugar pornográficamente pobre, otro punto en blanco en el globo con tan solo un puñado de chozas sin nombre en una calle sin nombre. La miseria representada en su máxima expresión con edificios totalmente colapsados, iglesias fracturadas hasta sus cimientos y el agua lavando los pecados en cada golpe de olas.

Como podremos notar, la ambientación de Disco Elysium esta meticulosamente cuidada para transmitir una potente sensación de soledad y tristeza con situaciones inhumanas, pero auténticamente reales. En lo jugable encontramos que el mapeado es realmente enorme con una buena dosis de libertad a la hora de explorar cada uno de sus paramos, aunque inicialmente permanecen bloqueados, esto generalmente se debe a que el desarrollo de la aventura va ligado al paso del tiempo. Por lo tanto, para ir activando nuevos caminos tendremos que, literalmente, vivir el día a día. Realizar las tradicionales tareas policiales de entrevistar testigos, reconstruir escenas de crímenes, recolectar evidencia o resolver pequeños casos. Aunque también está la opción de sentarse en una banca o leer un libro para profundizar en el fantástico lore de la aventura y echar correr el contador de las horas. Por las noches tendremos que apretarnos los bolsillos y juntar monedas para pagar por una habitación en el hostal de Garte, aunque si andamos algo ajustados podremos utilizar otras áreas menos lujosas.

Por lo tanto, Disco Elysium intenta crear una aventura de detectives naturalmente realista con una serie de acciones que ocurren bajo determinadas circunstancias, esto, sin lugar a dudas, es uno de sus mayores atractivos. Revachol se siente como una ciudad con vida. Edificios en ruinas con múltiples secretos, y como no, con sus propias maldiciones con las que interactuar y conseguir nuevas pistas o testigos para el caso que intentamos solucionar. Existen más de 80 personajes con los que relacionarse, aunque el acercamiento que tomemos, y aún más importante, si los encontramos, depende puramente de nosotros. Como lo mencione anteriormente, Disco Elysium es un juego con un contenido colosalmente enorme y un diseño milimétricamente calculado que hace de cada partida algo totalmente diferente. De acuerdo a las elecciones que tomemos encontraremos nuevas caras y zonas con las que probar suerte o por el contrario, tendremos que darnos maña con lo poco que tenemos, es un detalle realmente bestial, pero dejaremos estos puntos para tocarlos en profundidad más adelante.

Por ahora nos centraremos en lo estético. ZA/UM no solo derrocha originalidad con su propuesta de juego, sino tambien por su sensacional arte. La dirección artística de Disco Elysium es francamente alucinante al utilizar una técnica similar a la pintura al óleo, de modo que, prácticamente luce como una pintura en movimiento. Esto principalmente se debe a la evidente inspiración por los trabajos de Vasili Kandisnki o Alex Kanevsky por la temática abstracta para explorar la quietud y velocidad a través de distintas capas de composiciones visuales; algo que Disco Elysium logra hacer de manera más que correcta con su elocuente trabajo de filtros, que dicho sea el caso, juegan cómodamente para representar los climas emocionales de la ficticia ciudad de Revachol. Y como no, Jenny Saville con su arte contemporáneo para transmitir la vida de sus habitantes o los propios avatares de habilidades con un delicado trazo de personalidad y extravagancia. Fuentes de inspiración que con sus conceptos han logrado formalizar de manera indirecta en los pequeños pixeles que componen la flamante obra de ZA/UM, una auténtica maravilla audiovisual.

Justamente, el trabajo sonoro es otro que derrocha una buena dosis de calidad con un Voice Acting simplemente increíble con figuras famosas como el rapero Dizzy Dros para dar vida a uno de los personajes más implacables, MeasureHead, un sujeto que tiene una serie de convicciones algo descabelladas sobre la procedencia de las razas. Tal vez, lo único verdaderamente reprochable en cuanto al apartado sonoro sea el recorte durante el Voice Acting, es decir, generalmente los diálogos inician con una potente voz, pero esta desaparece esporádicamente al profundizar entre las opciones de dialogo. De todas formas, es un detalle permisible considerando la enorme cantidad de diálogos que hay por detrás, y como no, la procedencia independiente del estudio.

Por otro lado, la música que suena en off durante nuestra épica travesía es sumamente embriagante con algunas melodias suaves y metódicas que se mantendrán en nuestra cabeza por un par de horas. Y eso no es todo, incluso el apartado sonoro funciona como una mecánica de juego. Una de las tantas tareas a completar es “encontrar una canción que nos identifique” para ello tendremos que grabarla en un casette y posteriormente cantarla en el hostal de Garte, uno de los momentos más divertidos y curiosos de la aventura. Ya que demuestra una importante connotación por el lado más humanos, puro y trágico de nuestro personaje. A su vez, cerca de la iglesia, en una rustica tienda de campar a las orillas de la isla esta Egg Head con un grupo de adolescentes algo alocados y movidos por las drogas, quienes buscan asentar su productora musical en el interior de la iglesia, y esto dará lugar a una serie de tareas impulsadas principalmente por el sonido de un sintetizador ruidoso, pero igual de atractivo. Por lo tanto, la calidad del apartado sonoro, tanto en lo jugable como en lo puramente instrumental, es simplemente fabuloso. Mención especial para la canción de fondo durante el encuentro con el tribunal de los mercenarios.

Y así fue como llegamos al punto más importante de Disco Elysium, la jugabilidad. Al tan solo iniciar la aventura y entrar al menú comenzaremos a ser invadidos por una sobrecogedora sensación de asombro por la voluntaria exposición de originalidad. La presentación de sus clases y el infinito abanico de posibilidades que desprende cada una de sus variantes al momento de utilizar sus incontables herramientas de creación, que dicho sea de paso, nos terminara abrumando debido a los complejos caminos que puede tomar la aventura con resultados salvajemente fenomenales. Existen tres arquetipos iniciales pre-establecidos para utilizar por defecto ellos son; Thinker, Sensitive y Physic. Como su nombre lo indica, cada uno de ellos está orientado a una determinada modalidad de juego. Por otro lado, podemos optar por crear nuestro propio personaje y distribuir libremente los puntos de habilidad, de tal modo que tendremos alrededor de ocho puntos de habilidad para distribuir en las cuatro características principales; intelecto, (determina la inteligencia), Psique, (sensibilidad emocional y percepción), físico, (fuerza y musculatura) y por ultimo motriz, (reflejos y agilidad). A su vez, estas cuatro ramas iniciales se expanden con otras 24 alocadas habilidades especiales que potencian aún más las opciones de juego, y como no, la narrativa con un interminable cálculo de posibilidades a la hora de dialogar o tirar los dados.

Cabe destacar que aquellas 24 habilidades especiales están divididas en cuatro categorías y en un subgrupo de seis firmas, por lo tanto, al nivelar el valor de intelecto encontraremos que esta funciona de manera directa con la lógica, enciclopedia, drama o cálculos visuales. Mientras que la parte física tira más por la resistencia o electroquímica. Por último, la motriz, decanta por la reacción, compostura o coordinación entre otras tantas. Con este jugoso manojo de aptitudes tendremos que moldear nuestro propio camino, ya que como lo mencione anteriormente, las opciones de dialogo serán totalmente diferentes de acuerdo al tipo de personaje que hemos creado. Por ejemplo, si hemos tenemos un nivel de conceptualización bastante elevado podremos percibir ciertos detalles del escenario con los que interactuar y sacar mayor provecho, como nuevas pistas o algunas cosas tan absurdas como realizar un grafiti en una pared. Mientras que con algo de electroquímica, las pequeñas voces de nuestra cabeza arrojaran ideas más impulsivas para realizar acciones premeditadas como buscar algo que fumar o echarse un par de tragos. Incluso podremos utilizar nuestro propio poder mental para discutir con una puerta e intentar abrirla. Que pasada, ¿verdad? Inland Empire con sus pensamientos retorcidamente disparatados harán que los diálogos tomen giros inesperados y sumamente divertidos, especialmente si decidimos llamar a nuestro precinto para informar que hemos perdido la placa y el arma con una sugerente narrativa por detrás. Por lo tanto, ayudar o manipular a los personajes es tan solo uno de los tantos caminos a seguir, además, todo esto entra en consonancia con un atractivo sistema variable a partir de los dados.

A diferencia de los juegos convencionales del género como Planescape: Torment o Torment: Tides of Numenera, Disco Elysium evita en su totalidad cualquier tipo de enfrentamiento físico o de contacto, de modo que apuesta exclusiva y puramente por los diálogos y para fortalecer esta temática utiliza los dados como si se trata de un juego más de D&D en el que lanzaremos los dados los cuales calculan las probabilidades de acertar o fallar en la opción de dialogo elegida. Cabe destacar que para tener mayores probabilidades de éxito tendremos que realizar ciertas tareas especiales de acuerdo al  caso como tambien contar con una buena base en dicha habilidad. Por ejemplo, una de las tantas variantes proviene del salto de un tajo, si lo realizamos efectivamente desbloquearemos instantáneamente una nueva zona con nuevos personajes y tareas, mientras que si fallamos, pues, tendremos que seguir buscando otro camino para acceder a dicha zona. Podemos tomar como otro ejemplo al cadáver del sitio baldío, con quien podremos realizar una conversación espiritual para socavar mayor información o en caso contrario vomitar en la valla más cercana. Lo mismo sucede al analizar las escenas del crimen, encontraremos pistas y podremos seguir el caso por un camino totalmente diferente. De todas formas, fallar al lanzar los dados no peca nuestra progresión, es más, abre otro extenso manojo de posibilidades con los que descubrir la aventura con otra cara. Aun así, tendremos que estar atentos ante los fallos porque estos afectan directamente la barra de vida y moral de nuestro personaje, y si dejamos que esta llegue a cero, pues, la aventura llegara a un trágico final.

En Disco Elysium, la muerte puede llegar de formas curiosas y poco convencionales, ni  siquiera leer un libro o dialogar con sus NPCS proporciona una seguridad total ante el peligro. Afortunadamente, existen varias tiendas en las que interactuar y conseguir ítems con los cuidar de cerca las barras, aunque para ello tendremos que conseguir dinero, y aquí viene una vuelta de tuerca sumamente interesante. Como bien sabemos estamos en un agujero olvidado del mundo y el dinero no crece de los árboles, entonces, que mejor forma de hacer dinero que recolectando basura a través de una bolsa para reciclar. Que suena genial ¿no? Una curiosa forma de concientizar sobre un problema real mientras nos divertimos en una emocionante aventura detectivesca. Otro de los grandes atractivos de Disco Elysium es la fidelidad por representar una aventura policial con mecánicas bien elaboradas y un importante conjunto de herramientas con las que explotar al máximo su temática.

Por lo tanto, al dirigirnos al móvil de nuestro fiel compañero Kim Kitsaragi podremos interactuar con su caja de herramientas para conseguir algunos flamantes elementos como una linterna, palanca, cortador de cadena o una multi-tool. Con estos utensilios podremos simplificar nuestra travesía en Revachol al tener mayor probabilidad de desbloquear puertas, contenedores o cajas, y así, conseguir recompensas o ítems especiales. Sin embargo, para tener mayores probabilidades de éxito al utilizar las herramientas de contacto, inevitablemente equivale a tener un buen nivel de habilidad física, y si optamos por una build orientada a la lógica o la percepción esto puede jugarnos una mala pasada. Afortunadamente, existen prendas cosméticos, (pantalones, camisetas, sombreros, zapatos, bufandas o guantes), con las que recibir bonus o penalizaciones en los indicadores de habilidad para tener mayores posibilidades de acertar al tirar los dados. Es una vuelta de tuerca bastante interesante la que han encontrado los desarrolladores a la vestimenta. Entonces, Disco Elysium es un juego que no conoce ningún tipo de límites en cuanto a jugabilidad con un sistema de decisiones excepcional y unos impactos en tiempo real que dejaran en pañales a cualquier otro juego que intente acercársele.

Hemos dejado la cereza del postre para el final con una de las mecánicas más innovadoras y radicales en Disco Elysium, y esa es el gabinete de pensamientos. El laboratorio mental donde cocinar nuevas ideas y obsesionarse con lo que percibimos del fantástico mundo de Revachol. Entonces, el gabinete de pensamiento es un conjunto de 53 alocadas ideas que se irán desbloqueando parcialmente a lo largo de la aventura al realizar una determinada acción, como intentar abrir la puerta de un bunker y dialogar mentalmente sobre “porque no podemos abrir todas las puertas del juego” o quizás al dialogar sobre las teorías avanzadas de las diferentes razas con MeasureHead, entre otras múltiples opciones. Por lo tanto, al desbloquear un pensamiento automáticamente podremos dirigirnos a nuestro gabinete para cargarlo en uno de los slots disponibles, (necesitaremos de puntos de habilidad para desbloquear más o eliminar por completo uno), y comenzar a interiorizar y reflexionar. Este concepto funciona en conjunto con todos los NPCS, de modo que la gente recordara cada una de nuestras acciones como tambien los diálogos, ya que funciona como un sistema interno de reputación.

Cada una de las habilidades y facultades que llegan a la cabeza tambien desarrollan nociones sobre nuestro propio detective agregando capas adicionales de percepción en el mundo.  Originalmente al desbloquear un pensamiento tendremos una idea “vaga” de lo que podría tratarse, tiene una configuración y una imagen en una caja cerrada, pero para desbloquearla en su totalidad y entender el panorama completo tendremos que internalizar cada idea. Y como en la vida misma, al hacerlo necesitaremos de tiempo, el cual puede variar dependiendo de la envergadura y el concepto de cada uno, algunos procesos mentales son fugaces y toman tan solo 20 minutos, otros son masivos y necesitan de 20 horas o más.

Al completar el razonamiento obtendremos una imagen totalmente diferente de la inicial con una sugerente descripción y algunos condicionantes en las habilidades mejorando o descendiendo los atributos. De igual manera, si la conclusión a la que llegamos no es de nuestro agrado, podremos “olvidar” el pensamiento utilizando un punto de habilidad, la moneda de cambio comúnmente utilizada. Existen alrededor de 53 pensamientos totalmente diferentes con sus propias concepciones y percepciones sobre el flamante mundo de Revachol y sus habitantes, y en una partida solo podremos utilizar un máximo de 16, por lo tanto, para lograr conocer todos en su totalidad tendremos que completar el juego mínimamente unas tres veces.  Lo que se traduce en una enorme rejugabilidad, no solo por el sistema del gabinete y su efecto en el propio mundo, sino tambien por las múltiples combinaciones de una build y los recurrentes efectos y reacciones en los diálogos de los personajes, algo que hará que cada partida sea totalmente diferente con resultados absurdamente inesperados.

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Disco elysium se siente como un prolongado huracán de ideas salvajes. Ideas que trabajan al unísono, como un fino reloj suizo, para convertirse en el que podría considerarse; el mejor juego de rol jamás creado. El relato que cuidadosamente ha escrito ZA/UM es convincente, pero aún más importante, humano, porque demuestra como nuestro reflejo puede lastimarnos en formas que no creíamos posibles. Por lo tanto, una ligera resaca o la duradera amnesia son tan solo uno de los tantos temas a tratar, lo verdaderamente importante recae en re-descubrirse y vivir con las consecuencias de nuestras acciones.

Definitivamente Disco Elysium es la combinación ideal entre Sanitarium y Planescape: Torment. Joder incluso es superior a este ultimo. Es el juego de rol definitivo. Sube el listón marcando una nueva tendencia, de modo que pasaran los años y allí quedará firme como una de las mayores proezas jamás paridas en la industria. Un estruendo de originalidad con un contenido colosalmente trascendental, tanto que asusta. No hay absolutamente nada para reprocharle. Todo lo que hace, lo hace realmente bien y está milimétricamente calculado para no fallar.

Entonces, ¿que están esperando? Dejen seducirse por esta propuesta y descubran, que tipo de policía desean ser o aún más importante, que clase de persona verdaderamente son.

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NOTA FINAL: 10/10

Puntos Positivos:

  • Un relato policial que se sigue con interés.
  • Los diálogos son algo simplemente alucinante.
  • Una enorme dosis de creatividad en casa uno de sus apartados
  • la calidad de su Voice Acting
  • Los cambios de tono, puede ser divertido, pero intensamente oscuro y maduro.
  • Un apartado audiovisual muy bien cuidado.
  • El gabinete de pensamientos es una auténtica locura.
  • El sistema de dados y su efecto en tiempo real ante cada diálogo.
  • Un mundo totalmente abierto con una gran libertad.
  • Las decisiones y el impacto a corto y mediano plazo.
  • Una de las mejores introducciones en la historia de los videojuegos.

Puntos Negativos:

  • Algún que otro bug.
  • Se echa en falta una traducción en español.
  • No Truce With the Furies era un mejor título.

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