Título: Into the Dead: Our Darkest Days
Género: Accion y aventura.
Desarrollador: PikPok.
Editor: PikPok.
Fecha de lanzamiento: 09/04/25.
Precio: $24,99.
Plataformas: PC, PS5 y Xbox Series.
Disponible en: Steam.
Preview: Realizado en su versión de PC con una copia de prensa proporcionada por PikPoK.
Lo primero que vino a mi mente fue “This War of Mine”. Esa perspectiva. Ese Gameplay orientado a la supervivencia. Ese manejo de recursos. Ese control de personajes. Ese mundo post-apocaliptico. Todo esos elementos combinados dan vida a una aventura de supervivencia convincente con una buena dosis de tensión. Como si fuese un plato gourmet, todos los ingredientes están presentes, y en la dosis correcta para saborearlos lentamente, además condimenta su experiencia con una sobresaliente ambientación ochentera. Zombis en los 80s, ¿Acaso existe algo mejor? Lo cierto es que, el concepto de zombies no es una novedad. Más bien, se ha convertido en un pilar fundamental dentro de la industria del entretenimiento. En cualquiera de sus formatos: cine, tv, novelas o videojuegos. Hay para todos los gustos. Es un concepto tan maleable con mucha personalidad que jamás va a envejecer mal. Siempre encuentra el modo de sorprender al espectador con alguna que otra vuelta de tuerca.





Con “Into the Dead” sucede exactamente eso. La premisa esta algo quemada a esta altura, sin embargo, los eventos que se desarrollan bajo la superficie es lo que hace tan especial a este tipo de juegos. Esa lucha interna por la supervivencia. Ese apoyo moral entre un selecto grupo de supervivientes. El día después de la tragedia. El cómo seguir adelante cuando todo lo demás ha desaparecido. Este tipo de juegos plantea esos interrogantes, pero en una escala menor, a causa de su estado. Se trata de un Acceso Anticipado, donde la narrativa no ha recibido todo el cariño que podríamos esperar, sin embargo, es posible completar su historia. Encontrar una salida para escapar de la ciudad.
Actualmente, el Gameplay es su mayor fortaleza con dos instancias muy claras: supervivencia y gestión de recursos. Una formula imbatible, y de lo más adictiva, lo suficiente para mantenernos atrapados en la pantalla por un buen puñado de horas. Entonces, ¿Que encontraremos en Walton City? Indudablemente, muchos zombies. Pero…. También un grupo de sobrevivientes. Diferentes dúos curtidos que intentan abrirse camino entre las sangrientas calles para escapar del apocalipsis. Que harán lo que sea por ver la luz del día. Debo admitir que, para tratarse de un acceso anticipado cuenta con un buen numero de personajes seleccionables. Diferentes grupos muy bien definidos con sus propias habilidades, y estadisticas con las que tener una experiencia diferente en cada partida. A fin de cuentas, durante la partida podemos rescatar sobrevivientes para que se unan a nuestro grupo. En un principio resulta algo caótico, pero una vez que nos adaptamos al estilo de juego podemos explotar al máximo a cada uno de ellos. Se trata como peones a quienes dirigir en busca de provisiones o construir mejoras en el refugio para más tarde saltar a otro.
Es un juego metódico, dónde gestionar tareas se convierte en una necesidad para progresar en su historia. Ofrece una trama atractiva que se va cocinando a fuego lento. Buscando símbolos, señales, mensajes. El acento en el lenguaje visual le ayuda a enriquecer su experiencia. Las opciones de gestión son un tanto simplonas, pero intuitivas, y eso es importante para que su experiencia sea más rápida. Por ejemplo, podemos escoger un personaje para que pase la noche en el refugio construyendo alguna estación de medicina, cocina o taller, (siempre y cuando tengamos los materiales necesarios). Mientras que, por el otro lado, podemos enviar a otro miembro al exterior en busca de materiales, chatarra, comida, armas, medicina, toda la basura es útil. Justamente en estas secuencias el espíritu de “This War of Mine” toma mayor presencia. Con esa dosis de tensión al entrar a una nueva localización. Ese miedo al girar la perilla de una puerta. El ruido al revolver entre la basura en busca de objetos. Los horrores que esconden las sombras y mucho más. Por suerte, antes de iniciar una incursión podemos analizar el mapa para determinar si lo que encontraremos vale el riesgo. Cada localización tiene una serie de indicadores, (comida, medicina, armas, chatarra), como también una barra de dificultad, que determina la cantidad de amenazas que encontraremos.
De todas formas, el juego nos forzara a salir de la zona de confort en busca de un nuevo refugio. ¿La buena noticia? Todas las estaciones que construimos permanecerán intactas e inclusive se transfieren de refugio en refugio, por lo tanto, no tendremos que gastar materiales extra. Es uno de los detalles que más se agradecen. La madera escasea bastante y la necesitamos para prácticamente todo. Tampoco puedo dejar pasar por alto el exagerado tiempo de construcción individual. Resulta que hacer un plato de comida o un cuchillo consume la mitad del día, ¿Lo peor? Las estadísticas del personaje continúan bajando si estamos en un proceso de construcción, es decir, si el hambre roza los limites, este incluso bajara aun más mientras prepara una comida. Resulta desconcertante que ni siquiera sea posible alimentarse o curarse en una expedición. Al contrario, necesitamos regresar a casa para hacerlo. Da la impresión que es un nivel de dificultad extra innecesario.
Echo en falta una opción para controlar manualmente el tiempo, es más, también agradecería una opción para cancelar expediciones. Si pulsamos mal el botón en el mapa, pues, nos jodemos, no hay otra. Entiendo que es una cuestión creativa para mantener seriedad, pero tampoco se trata justamente de un juego difícil. Atacar zombies es tan fácil como esconderse en un recoveco del entorno y cogerlo por detrás con un cuchillo o unas tijeras. Eso no quiere decir que no encuentre el modo de sorprendernos con otros tirados o durmiendo en los pasillos que, al oír ruidos correrán furiosos a atacarnos. He jugado con el teclado/mouse y debo admitir que hay algo de retraso en sus acciones al momento de realizar una acción o evadir en un combate. Son asperezas que se irán puliendo durante subdesarrollo a fin de cuentas se trata de un acceso anticipado y tiene un importante margen de mejora. De acuerdo a lo compartido en su RoadMap tendremos una nueva actualización el próximo mes con jugosos añadidos.
¿Arte? Tiene un diseño visto que atrapa desde el primer minuto. Lo ayuda su ambientación ochentera. Esa vibra de verano en Texas transmite sensaciones fuertes. Ideal para los fanaticos del cine B con mucha sangre y desmembramientos. Las mañana son tan coloridas como podríamos esperar, mientras que la noche transmite una buena dosis de terror con su oscuridad incesante. No tiene demasiados efectos visuales, sin embargo, juguetea con la iluminación para dejar margen para las sorpresas. Me agrada como la luz de la linterna se filtra por los huecos de la escalera o como podemos ojear a través de la rendija de la puerta antes de entrar a una habitación.
El sonido ambiental es otro de sus pilares fundamentales. Cada ruido puede dirigirnos a una horda de zombis. Es importante moverse con sigilo para no generar más ruido del necesario e inclusive usar escondites para evadir enemigos sin recurrir al combate. De igual forma tenemos todo en contra. Las sirenas haciendo eco en una sala. La madera crujiendo por el peso o pedazos de vidrio en el suelo. Son tan solo alguno de los tantos sonidos ambientales que pueden acabar con la partida. La banda de sonora escogida por el equipo me resulta fascinante. Se adapta muy bien a cada una de sus secuencias e incluso mantiene ese espíritu retro que tanto gusta. Lamentablemente no puedo decir lo mismo del voice acting, pues, brilla por su ausencia.
En narrativa deja demasiados huecos. Actualmente no hay mucho para profundizar. La cinemática central y la pantalla de personajes es todo lo que podemos encontrar con información real. Una vez que accedemos a la partida la historia se va difuminando poco a poco hasta convertirse en algo secundario. Deja que la supervivencia tome protagonismo, lo cual no es necesariamente malo. Más bien todo lo contrario, pero tiene un mundo tan retorcido, tan cruel, tan visceral que se siente algo desaprovechado.





Este primer acercamiento con Into the Dead me ha dejado francamente sorprendido. Tiene una base lo suficientemente solida para mantenerse de pie durante todo el periodo de Acceso Anticipado. El contenido se siente algo ajustado, pero ha construido un mundo tan absorbente, donde da gusto perderse a explorar o recolectar chatarra durante horas. Ahora mismo, la historia no es una de sus grandes virtudes, sin embargo, planta algunas semillas interesantes que dejaran buenos resultados en futuras actualizaciones. El equipo ha compartido su RoadMap de cara a 2025/26, y le espera un futuro más que prometedor. Espero que la moralidad comience a tomar mayor protagonismo y no se convierta en una simple barra a la que admirar en un living.
¿Lo mejor? El Gameplay, sin duda. Es pura crema. Es prácticamente un This War of Mine con un ambiente de zombis y una electrizante presentación retro. Igual, un poco de optimización no le haría ningún mal. Esa presión a saltar de refugio en refugio, a mantenerse en movimiento, a no mirar atrás. No saber lo que encontraras del otro lado, es como la vida misma. Es una sensación tan genuina que incluso asusta mucho más que sus galones de sangre o visceras. ¿Que están esperando? Into the Dead era el juego de zombis que no sabias que necesitabas.
