Desde su blog oficial, PlayStation nos invita a rememorar la espectacular expansion de Horizon Forbidden West Burning Shores con su epica batalla de Horus. Horus está presente durante todo el viaje de Aloy, tanto en Horizon Zero Dawn como en Horizon Forbidden West, pese a que al principio está en estado latente. Y la continuación de la historia de Aloy en Burning Shores era el momento perfecto para traerlo a la vida, comenta Misja Baas, director de arte sénior de Guerrilla.
En la etapa de creación, el diseño de Horus tenía que tener dos fines: Primero, debía contar la historia del fin del mundo en el universo de la franquicia de Horizon.
“Para hacer algo de esa envergadura, necesitábamos algo que se ajuste a ello, algo épico que se adapte a esa temática”, dice Misja. “Imagina a estas máquinas gigantescas arrastrándose por el paisaje, cavando hoyos en búnkeres y borrando ciudades enteras de la faz de la Tierra. También servían como fábricas móviles que producían Corruptores y Portadores de Muerte para hacer el trabajo preliminar. Juntos formarían los enjambres que terminarían de destruir al mundo como lo conocemos. Segundo, también queríamos algo que se viera imponente e increíble en el entorno. Para el diseño final, nos decidimos por estas máquinas cuasi insectoides colosales. Nos permitió poner a la máquina en el panorama y hacer que se vea dinámico, como si estuvieras viendo los últimos momentos de vida en la Tierra”.
Dejando de lado el Oeste Prohibido, Los Ángeles era el próximo destino obvio con el letrero de Hollywood como el escenario perfecto para un enfrentamiento épico de máquinas con este titán.
FUERZA DE LA NATURALEZA
Cuando se le encargó a Arne Oehme, diseñador del juego principal, la concepción de la anteúltima batalla con la cual se enfrentarían Aloy y Seyka para poner fin a los intrincados planes de Londra, sabía que tenía una tarea muy importante.
“Teníamos que completar el arco de la historia de Horizon Forbidden West, ya que era la última misión de la expansión y, como tal, teníamos que presentar un nivel que fuera digno de su gran final. Como luchamos contra una máquina que fue responsable de la destrucción de toda la civilización, sentíamos que no tenía que ser fácil de derrotar solo con tus arcos y flechas. Queríamos desafiar las habilidades de Aloy en esta pelea decisiva: su capacidad para escabullirse sin ser vista y mantenerse oculta, su agilidad y habilidad para escalar y nadar, y también para colaborar con sus amistades”.
Arne señala que la misión está formada por varias secciones:
“El objetivo de la primera sección del nivel era más que nada establecer a Horus como una fuerza de la Naturaleza imparable, pero también ir de a poco y darnos la posibilidad de escalar la intensidad a lo largo de la pelea. Comenzar con una sección de sigilo parecía sentar las bases correctas para ello: El Horus está en lo alto de la colina, sentado en una posición imponente, cerniéndose sobre ti a medida de que te acercas a la zona. Esta sección nos permitió presentar la narrativa y a los personajes le dio el tiempo de formular un plan de ataque”.
Durante esta sección, te escabulles entre los tentáculos gigantes de Horus que funcionan como reflectores, mientras que te rodean los Corruptores que creó Londra gracias al Horus activo. Mientras avanzas sigilosamente entre estas máquinas (o eliges enfrentarte a ellas), te abres paso junto a tu compañera, Seyka, para sabotear una bomba utilizada para enfriar a Horus.
“Esta sección era el momento perfecto para que construyamos la relación entre Aloy y Seyka”, señala Arne, “¡antes de que todo se complique!”
DE CERCA Y LEJOS
Al acercarte, pasas de unas montañas onduladas a una playa con una cinemática que fluye de manera natural en el sistema de juego.
“Para poder crear la estructura de la pelea y para darle un buen ritmo, intentamos separar a quien juega y a Horus durante el encuentro. Si solo luchas a Horus de cerca, se siente que estamos “cortándole las uñas”, por ponerlo de alguna forma. Continuamente estarías cerca y no verías mucho de lo que pasa. Y queríamos que quienes jueguen, tengan la oportunidad de ver a la máquina en todo su esplendor y prestar atención a sus habilidades. También queríamos que las personas que juegan puedan presenciar la capacidad para moverse que tiene y la destrucción que deja a su paso en el entorno. Era muy importante para nosotros darle a Horus este momento de presentación y así, demostrar todo su poder”.
“Para que esta parte de la pelea sea más espectacular y dramática, teníamos que hacer todo lo opuesto a lo que siempre hacíamos”
Recuerda Misja, haciendo referencia a la Naturaleza exuberante y vibrante a la que nos tiene acostumbrados la franquicia de Horizon.
“Nuestros escenarios y entornos siempre son lugares a las que realmente dan ganas de ir y pasar el rato. Pero aquí, porque estamos ante este momento final y queremos demostrar lo que podría ser una especie de recuerdo del fin del mundo, decidimos hacer un giro completo e ir por lo gris y oscuro. Un ambiente completamente diferente de lo que solemos buscar en Horizon”.
Durante el aniversario Burning Shores, el mes pasado, muchas personas que forman parte de la comunidad de Horizon señalaron que ese fue uno de sus momentos más destacados al jugar la expansión. El animador de criaturas sénior, David Vince, fue el responsable de establecer el estilo y el comportamiento del movimiento de Horus acercándose a la playa.
“Cuando tuvimos que pensar en la temática del movimiento para Horus, realmente queríamos que se sintiera como si trajéramos a alguien de entre los muertos. Esta máquina existe desde hace miles de años y ahora es reanimada y controlada por algo externo, ¡así que se podría decir que es casi un zombi! Ese fue la temática que le queríamos dar a Horus y lo verás en esta transición de cómo se arrastra por la playa: Tratando de encenderse, luchando por llegar mientras clava sus tentáculos e intenta deslizarse por el lugar. Se tambalea y avanza de una forma poco coordinada, como lo haría un zombi desgarbado. Así que esa fue nuestra meta, asegurándonos de que no se viera como un titán totalmente consciente, sino como uno que fue secuestrado y siendo utilizado para llevar a cabo las órdenes de alguien más”.
Sigues a Horus por la playa, atravesando los riscos y las ruinas de Los Ángeles a su paso. Arne continúa su explicación de cómo eso fue una decisión deliberada cuando estaban diseñando esa misión: “La idea de moverlo por diferentes ubicaciones en esa pelea provino del hecho de que las misiones siempre quieren ser como un viaje”.
Como mencionaron antes Arne y Misja, era importante demostrar el impacto que esta máquina tenía en el ambiente.
“No se sentía bien si lo dejábamos anclado a una sola ubicación en el mundo. Queríamos que pudiera moverse para realmente mostrar la destrucción que dejaba a su paso. La playa también nos dio un lugar bastante liso para la continuación del combate, con lugar suficiente para que Horus pueda pisotear y chapotear en el agua”.
