Fable se lanzará para PlayStation 5, Xbox Series y PC a través de Steam y Microsoft Store este otoño, según anunciaron la editora Xbox Game Studios y la desarrolladora Playground Games. La versión para PlayStation 5 se acaba de anunciar. También estará disponible a través de Game Pass.
Conviértete en el héroe que quieres ser en un RPG de acción inmersivo de mundo abierto donde cada decisión define tu aventura, la reputación lo es todo y los finales de cuento de hadas nunca están garantizados.
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
- Un nuevo comienzo para una franquicia legendaria: Fable regresa con un impresionante reinicio de una franquicia querida. Como el primer héroe de una generación, explora una Albión llena de vida, llena de personajes peculiares, humor negro y gallinas… muchas gallinas. No se trata solo de nostalgia, sino de un nuevo comienzo ambientado en un mundo abierto maravillosamente vibrante.
- Sé el héroe que quieres ser: Personaliza la apariencia de tu héroe y empuña poderosas armas mientras te enfrentas a combates cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos. Enfréntate a bandidos, bestias y criaturas, incluyendo nuevos enemigos y personajes favoritos de los fans como Hobbes, Balverines y Trolls. Tu poder crece junto con tu reputación.
- Construye una vida extraordinaria: Más allá del combate se encuentra un mundo lleno de vida donde puedes forjar tu propia identidad. Hazte rico como terrateniente o herrero, enamora a un aldeano (o tres), ten un montón de hijos y observa cómo tu reputación te precede. Ser un héroe es como ser una celebridad… si las celebridades llevaran espadas y ocasionalmente lucharan contra pollos gigantes que escupen fuego.
- Tus decisiones cambian el mundo: En Albion, la reputación de un héroe lo es todo. Tus nobles actos y decisiones cuestionables afectan tu relación con cada aldeano e incluso pueden moldear el mundo que te rodea. ¿La opinión de quién importa más? La decisión es tuya… y también las consecuencias. Depende de ti decidir qué significa ser un héroe.
Y aquí tenéis una entrevista con el director del juego, Ralph Fulton, a través de Xbox Wire:
¿Se trata de un reinicio completo de toda la serie o se basa en la línea temporal existente de Fable?
Ralph Fulton, Director del Juego y Director General: Siempre nos hemos referido a este juego como un «nuevo comienzo», porque estábamos convencidos de que teníamos que reiniciar la franquicia. Ha pasado mucho tiempo desde el final de la trilogía original: han pasado casi dos generaciones en términos de videojuegos. Y esos juegos originales siguen disponibles hoy en día, con un aspecto incluso mejor que en aquel entonces gracias a la magia de la retrocompatibilidad.
Por lo tanto, hemos decidido no ceñirnos a la línea temporal de los juegos originales (ni a los eventos ni a los personajes), simplemente para darnos la libertad de construir nuestro propio Albion y contar nuestra propia historia dentro de él.
Hemos abordado este juego con mucha fidelidad —y creo que la inspiración de la trilogía original es evidente—, pero queríamos asegurarnos de que fuera un nuevo comienzo que nos permitiera contar las historias que queríamos contar.
¿Cómo equilibran la creación de un nuevo juego y el homenaje al trabajo de Lionhead?
Fulton: Es una de las preguntas que nos hicimos desde el principio: «¿Cuáles son los componentes esenciales de un juego de Fable?». Y no me refiero a las características ni a las ubicaciones, sino al concepto. En realidad, ¿cuál es la esencia de Fable?
Pero una de las cosas que le dije al equipo fue: «Miren, no somos Lionhead; no podemos intentar hacer un juego de Lionhead». Este tiene que ser un juego de Playground porque creo firmemente que la personalidad y el carácter de un equipo se reflejan en el trabajo que realizan y en los juegos que crean.
Y creo que se puede ver a Lionhead en esa trilogía original. Creo que sería inútil que intentáramos imitar eso. Y ese es el meollo del tema del reinicio, ¿verdad? Me pareció imperativo que fuera un reinicio porque empezamos de nuevo como Playground Games y estamos creando Fable de Playground.
Y, siendo totalmente sincero, en aquel entonces no estaba del todo seguro de cuán «fiel» sería nuestro juego de Fable a los juegos de Lionhead que tanto nos gustan. Pero, como dije durante el Developer_Direct, me ha complacido mucho ver que este es claramente un juego de Fable en muchos sentidos.
Así que, para responder a tu propia pregunta: ¿cuál es la esencia de un juego de Fable?
Fulton: Se nos ocurrieron varias cosas; la primera diría que la heredamos de Lionhead. Cuando empezamos a trabajar en este proyecto, encontramos un tesoro de documentos de Lionhead que habíamos guardado.
Algo que me pareció brillantemente conciso fue uno de los documentos que decía: «Fábula es cuento de hadas, no fantasía», lo cual es genial.
Supongo que nuestra interpretación de lo que eso significa es que el cuento de hadas y la fantasía probablemente existan en extremos opuestos del espectro. Creo que todos sabemos qué es la fantasía: es The Witcher, es Skyrim, es El Señor de los Anillos, es Juego de Tronos. Y creo que, en cuanto a su tono, es bastante grandiosa, arrolladora, es geopolítica, es seria. Ya sabes, casi puedes imaginar la paleta de colores de la fantasía.
Y luego, el cuento de hadas existe justo en el extremo opuesto del espectro. Los cuentos de hadas son íntimos, son pequeñas historias sobre gente común; no son grandilocuentes ni arrolladores, son muy personales y extravagantes y, en definitiva, tratan sobre lo que sucede cuando la magia toca la vida de la gente común. Y también tienen una especie de componente moral.
Y creo que esa es una descripción brillante de lo que Fable realmente es: se refleja en nuestro estilo artístico y en la creación de nuestro mundo. Realmente hemos ejecutado esa idea de cuento de hadas en cada parte del juego que estamos desarrollando.
Y luego Fable tiene este otro pilar tonal, por así decirlo, que es la britanicidad. No se puede mencionar Fable sin mencionar que es esencialmente británico. Es un cliché, pero en parte es cierto. Y no creo que se deba solo a que Albion sea obviamente la Inglaterra medieval vista desde una perspectiva, ni a que el elenco tenga acento británico.
Creo que, tanto en los juegos originales como en el nuestro, hay una sensibilidad muy británica, un tono de voz, una forma de pensar sobre las cosas. Y eso también se refleja en el humor; ese humor británico que los juegos originales usaron con tanto efecto es un componente absolutamente esencial de nuestro juego.
Y luego se trata de elección y consecuencia. A eso le llamamos libertad, en el sentido de que es la libertad de tomar las decisiones que deseas. Es la libertad de ser el tipo de héroe que quieres ser. Es la libertad de ir adonde quieras y hacer lo que quieras. Y todo esto se resume en lo que la gente realmente recuerda de los juegos originales de Fable, y por eso era imperativo para nosotros incluir esa capacidad de tomar decisiones. Nuestro juego está repleto de opciones. Pero también es importante ver las consecuencias de eso y vivir con ellas.
¿Cómo ha cambiado el sistema clásico de moralidad de Fable?
Fulton: Volviendo al principio, la moralidad siempre fue una parte fundamental de la trilogía original. Incluso la carátula trataba sobre la dicotomía del bien y el mal. Por eso, hemos hablado mucho de moralidad en este proyecto. Creo que la trilogía original está inextricablemente ligada al concepto del bien y el mal, pero creo que la moralidad en los videojuegos ha evolucionado desde entonces.
Nuestra concepción de la moralidad en el mundo actual ha influido en cómo queríamos representarla como sistema de juego en este juego. Es decir: no existe el bien objetivo ni el mal objetivo. En realidad, se trata simplemente de las opiniones subjetivas de las personas y de lo que valoran en los demás al emitir ese juicio.
Como vieron en Developer_Direct, nuestra versión de la moralidad no es una escala móvil; hemos optado por basarla en las acciones que realizas, y específicamente en las cosas que haces en Albion que son presenciadas por al menos otra persona. Así que, si lo que haces es visto por una o más personas, empezarás a forjarte una reputación por ello. Obviamente, siempre usamos el ejemplo de patear pollos, porque patear pollos es un clásico de Fable.
Así que, si alguien te ve patear un pollo, empezarás a forjarte la reputación de «Cazador de Pollos». Y si suficientes personas te ven hacerlo, o lo haces con frecuencia, esa reputación se convertirá en una de las cosas por las que serás conocido en ese asentamiento. Y la gente reaccionará ante ti según lo que piensen de esa reputación en particular.
Pero, crucialmente, cada persona percibirá esa reputación de forma distinta. Patear pollos no es objetivamente bueno ni objetivamente malo de una manera en la que todos estén de acuerdo; todo se reduce a la cosmovisión única del PNJ, lo que piense de ti por ello.
Lo mismo aplica a ser generoso, ser bígamo, ser ladrón, etc. Hay un número significativo de reputaciones que puedes conseguir: tienes una nube de palabras en cada asentamiento, y pueden variar de un lugar a otro. Esto significa que puedes crear identidades completamente diferentes en todos los asentamientos al ser una persona distinta y comportarte de forma distinta.
Esa nube de palabras define cómo te ve la gente en ese asentamiento en particular y, por lo tanto, cómo reaccionan ante ti de todas las maneras posibles. Y estos campesinos no dudan en decirte lo que piensan mientras caminas. Esto abarca desde piropearte en la calle, la probabilidad de que les cortejes, si puedes casarte con ellos, e incluso puede afectar los precios en las tiendas. Existe todo un efecto dominó sistémico de tu reputación en tu experiencia en ese asentamiento en particular.
Es un sistema con más potencial con el que puedes experimentar, porque estás haciendo malabarismos con lo que haces y con quién te ve hacerlo. Estás decidiendo si te sientes cómodo caminando por la ciudad con la gente pensando que eres eso. Y si no lo eres, hay cosas que puedes hacer para equilibrar la balanza, o simplemente podrías pagarle al pregonero para que empiece a pregonar una nueva reputación y así sobrescribir las antiguas…
Por eso decimos que nuestro juego nunca te juzgará, pero la gente de Albion sí. A veces la gente ha dicho: «Bueno, es lo mismo, ¿no?». Pero, en términos diegéticos, no lo es, porque cada persona en Albion tendrá diferentes perspectivas sobre lo que has hecho, lo que, de nuevo, refleja el mundo real.
La Población Viva de PNJ es una adición fascinante: ¿qué ofrece al jugador?
Fulton: La Población Viva es nuestro elenco de más de 1000 PNJ, cada uno con roles, personalidades y rutinas. Todo ese concepto de PNJ persistentes, cada uno único en un sinfín de maneras con las que puedes interactuar y experimentar, es increíblemente complejo.
Al empezar a trabajar en ello, te das cuenta de que cada asentamiento debe tener suficientes casas con suficientes camas para que todos puedan dormir al final del día. Fue un día divertido cuando explicamos ese requisito en particular a nuestro equipo de arte ambiental [risas], pero aceptaron el reto como lo hacen con todo.
En los juegos, normalmente no es necesario conectar los puntos con tanta precisión. Ya sabes, simplemente estás construyendo un pueblo bonito. Pero en Fable también tiene que ser un pueblo funcional.
Por ejemplo, al principio del desarrollo no entendíamos por qué un pueblo estaba tan vacío durante el día. Y cuando pasamos al modo de depuración, era porque los PNJ se levantaban para ir a trabajar, pero vivían demasiado lejos. Así que empezaron a caminar, pero no llegaron antes de que su horario les indicara que debían volver a la cama.
Requirió mucho trabajo, pero vale la pena porque, sinceramente, a medida que juegas, conoces los nombres de cada PNJ. Descubres qué les gusta, qué buscan en una pareja, dónde viven, dónde trabajan, todas esas cosas geniales. Es una dimensión extra a los PNJ tradicionales.
¿Se vincula la Población Viva con la misión principal?
Fulton: Vincular la misión principal con la Población Viva de forma tan evidente no parecía la mejor opción, así que las hemos vinculado deliberadamente de la forma más discreta posible. A veces, los personajes de la misión principal hacen referencia a tu reputación o a tus acciones anteriores, pero nunca queremos obligar al jugador a interactuar con esas cosas para avanzar en la misión principal.
Sabemos que hay algunos jugadores —los llamamos «Bardos»— que simplemente jugarán la historia principal. Empezarán por el principio y llegarán al final, y esa será su experiencia. Eso está perfectamente bien, es una forma de jugar totalmente respetable.
Pero hay algunos jugadores, a quienes llamamos «Arquitectos», que sabemos que van a ir y experimentar con los sistemas y simplemente ver hasta dónde pueden llevarlos, ver qué pueden lograr con ellos, y queremos que tengan la libertad de hacer eso en cualquier momento también.









