SHROOM AND GLOOM [ACCESO ANTICIPADO] [IMPRESIONES]

Título: Shroom and Gloom
Género: Cartas.
Desarrollador: Team Lazerbeam.
Editor: Devolver Digital.
Fecha de lanzamiento: 10/09/26.
Precio: $9,99.
Plataformas: PC.
Disponible en: Steam.
Preview: Realizado en su versión de PC, gracias a una copia de prensa proporcionada por Devolver Digital.

Con el tiempo le he cogido un ENORME cariño a los juegos de cartas. Suelen ser tan reconfortantes. Tan adictivos. Tan simples y al mismo tiempo tan desafiantes. Tienen mucha magia por detrás. Títulos como Inscryption, Loop Hero, FOGPIERCER o Slot and Daggers son tan solo algunos de mis preferidos. Por esa razón, cuando vi en movimiento “Shroom and Gloom” supe inmediatamente que iba a ser algo único. Team Lazerbeam tiene una predilección por la excentricidad y había formado una comunión con una editora que lo comprende perfectamente, Devolver Digital. De tal modo que la libertad creativa era incuestionable. Shroom and Gloom puede parecer como un juego de cartas ordinario, pero con solo un par de minutos en manos notaremos que juega en una liga completamente distinta. He pasado el fin de semana en las profudidades de sus mazmorras sufriendo como un condenado con sus Jefes Finales, pero… tambien disfrutando como no tienen idea por lo adictivo que llega a convertirse. De pronto levante la mirada y habían pasado cuatro horas, pero….¿qué demonios? Es pura dopamina.

¿Qué lo hace tan especial? Su presentación. La forma en que coquetea rompiendo la cuarta pared. Desde sus menús hasta sus mensajes crípticos. La forma de comunicarse del narrador, el modo en que se desarrolla su Gameplay, como reacciona el propio mundo. Toda forma parte de un todo. Es jodidamente genial. Los mensajes disparatados previos o después de entrar en la mazmorra. Además, la bizarreada de sus escenas no deja de ser solo una pequeña exhibición de su inconmensurable dosis de humor. A fin de cuentas, no sería lo que es sin ese sazonado especial. ¿Qué opinan de saltar a una mazmorra de hongos estrafalarios? Una mazmorra donde el tiempo se ha detenido. Una mazmorra donde los insectos y animales campan a sus anchas sin rendirle cuentas a nadie. Y allí, hacia el final del túnel se oculta la mayor perversión del horror cósmico en una batalla sin tregua alguna que nos dejara con la mandíbula en el suelo y una sonrisa difícil de esconder.

Shroom and Gloom forma parte del selecto grupo de los roguelike de construcción de mazos (deckbuilder) y exploración de calabozos en primera persona. No obstante, la etiqueta convencional se queda corta debido a su innovación principal: es un título de doble mazo. A diferencia de un juego de cartas tradicional, donde toca gestionar un único mazo para atacar y defender acompañado por una interfaz estática. Shroom and Gloom va un paso más lejos con dos mazotes de cartas y una explosión galáctica de cartas. Por un lado tenemos, el mazo de combate: Diseñado puramente para sobrevivir a los cruentos enfrentamientos por turnos contra las aberraciones fúngicas. Mientras que por el otro tenemos, el mazo de exploración: un conjunto de cartas de utilidad (palas, picotas, llaves, mochilas, chispas, mapas, ganzúas, herramientas de campamento y un montón de otras herramientas) que se utiliza en los espacios entre combates para interactuar con el entorno; abrir puertas bloqueadas, modificar cartas o activar santuarios. Es una excelente forma de crear una zona de confort con mayor calidez, mientras apaciguamos a las sombras y conseguimos nuevas y jugosas cartas. ¿La cereza del pastel? Una sobrecogedora camara en primera persona totalmente dinámica, es decir, tenemos control absoluto sobre el entorno y sus objetos para construir, deshacer o reparar. Justo lo que necesitaba para que su nivel de inmersión sea absolto.

A medida que avanzamos por su sala notaremos como se va extendiendo, como si fuese un túnel con capas superpuestas, y esa es una genialidad de parte de su dirección artística. Sus entornos están compuestos por capas unidas meticulosamente para dar la sensación de vida. Todo ese laberinto de musgo radiactivo palpita y se retuerce, entumecido como el reflejo de una bestia salvaje. Bajo las sombras se ocultan terrores absolutos, pero… que con la cálida caricia de las llamas se extinguirá en un segundo. Dejando detrás una sorpresa. Quizás un animal familiar como un ratón o un sapo. Tal vez una carta especial. Probablemente un artefacto con el que navegar con mayor seguridad. Cada partida es completamente diferente. Gracias a su naturaleza roguelike nunca encontraremos las mismas cartas y los campamentos se van alterando ligeramente para ofrecer nuevas opciones. Además, los caminos llevan a diferentes botines. Aquel jardín subterraneo fúngico esconde cálidos lagos de aguas termales, donde reposar combustible y recuperar salud, como también encuentros fortuitos con vendedores locales, donde podemos intercambiar cartas. A medida que nos adentramos en sus profundidades seremos recompensados con cartas doradas especiales que conllevan bonificaciones pasivas como “un segundo intento” cuando somos derrotados o “recuperar algo de salud” al superar un combate. Existen muchísimas variantes que tendremos que descubrir por nuestros propios medios a base de prueba y error.

¿Cómo se juega? Como cualquier otro roguelike de cartas, sucede que tenemos una serie de cartas ofensivas con un numero para indicar la cantidad de daño, a estas cartas se le puede añadir diferentes modificadores para incrementar ese número e incluso añadirle estados elementales como ser; sangrado, picante, combustión, veneno y mucho más. Evidentemente, para realizar este tipo de modificaciones necesitamos tener en el campamento el taller adecuado como ser un altar que permite añadir atributos especiales o la rueda de pulir para incrementar el daño físico, tambien existen otros elementos interactivos que iremos desbloqueando a medida que jugamos con los que podemos obtener mejores cartas ofensivas y defensivas. La idea es mantener cierta sinergia entre ambas para poder maximizar el daño que realizamos y al mismo tiempo ganar algo de salud con las bonificaciones pasivas. Menciono esto porque el Jefe Final es una jodida pasada. Me recordó a Dark Souls cuando comienzan a revelar sus Power Up sin llegar a enseñar su nivel definitivo.

¿Contenido? Este acceso anticipado ofrece un vistazo a sus dos primeros capitulos, uno esta ambientado en ese subterraneo fungico tan colorido, mientras que la instalación se desbloqueara una vez superemos al Jefe Final del primer nivel. Además, tenemos otros tres personajes desbloqueables, sin embargo tendremos que superar diferentes retos y misiones especiales durante la expedición. Cabe destacar que cada expedición se divide por tres zonas de combate y otras tres de descanso. En lugar de depender de la clásica mecánica pasiva de acumular armadura o escudos para mitigar el daño enemigo. Shroom and Gloom abraza una filosofía mucho más visceral y agresiva: cavar, encender luz, sazonar, comery atacar. Modificación infinita de cartas: Las cartas de bajo ataque no se quedan obsoletas de forma estática; el juego permite hacerlas crecer y mutar de manera radical hasta convertirlas en herramientas devastadoras o armas de destrucción masiva dentro de la runs.   Hora de cocinar: Tras derrotar a los enemigos o asar sus restos, el título nos permite utilizar ingredientes para restaurar salud o, mejor aún, lanzarlos dentro de una olla para cocinar sopas con efectos sinérgicos que rompen las reglas de la partida. Las combinaciones de cartas de ataque con cartas de preparación crean combos descomunales (mega-combos) donde la estrategia matemática se funde con una macabra lógica de supervivencia culinaria. 

¿De qué trata su historia y cómo se estructura su narrativa? La premisa de Shroom and Gloom nos sumerge en un mundo dominado por esporas, vegetación decadente y una penumbra asfixiante conocida como “La Oscuridad” (The Gloom), que no tiene nada que envidiar al joven escritor de Providence Island. La travesía consiste en adentrarse en los recovecos más profundos de un ecosistema subterráneo donde los hongos han mutado adquiriendo consciencia y una hostilidad latente. La narrativa brilla al entrelazarse directamente con las mecánicas de supervivencia: avanzar no es solo un acto físico, sino un ritual de purga y asimilación dentro de un mundo que parece respirar y corromperse al mismo tiempo.  Su narrativa adopta un formato ambiental, por lo que se va cocinando lentamente conforme avanzamos en su oasis vegetal. Cada victoria nos acerca un paso a la salida, y como no, a nuevos condimentos para lanzar al caldero mágico y crear brebajes, alimentos y toda clase de pócimas especiales.

Gráficamente, Shroom and Gloom es un auténtico festín visual que no para de asombrar con cada movimiento de camara. Es más, sus propios creadores lo han definido «derrite los globos oculares”. Emplea una técnica mixta fascinante donde animaciones e ilustraciones hechas totalmente a mano en 2D (con una estética de recortes de cartón o pop-up) colisionan con espacios tridimensionales oscuros y angulares. Este efecto de parallax aporta una profundidad surrealista a los escenarios. Lejos del fotorrealismo, la dirección artística apuesta por colores ácidos, contrastes violentos entre la oscuridad de los túneles y los tonos neón o terrosos de los hongos, generando una atmósfera que oscila permanentemente entre lo grotesco, lo onírico y lo hipnótico.   El diseño sonoro acompaña este despliegue visual con una banda sonora ambiental y esparcida, diseñada para no saturar al jugador, pero competente a la hora de inyectar dosis sutiles de misterio, asombro y una creciente sensación de pavor claustrofóbico. 

Llevo toda una semana dando vueltas al asunto, pero… siento que, no hay absolutamente nada que se le parezca. Shroom and Gloom se siente como si Inscryption hubiese tenido un hijo con Fight Knight. Lo tiene absolutamente todo, es más, incluso se han inventado un sistema de cartas doble, uno para el combate y otro para la exploración. Logra que la gestión abstracta de un juego de cartas se sienta física y espacial gracias a la cámara en primera persona. Rompe con la monotonía del desplazamiento en los roguelikes al obligar a pensar en dos barajas paralelas que se complementan (exploración y combate). Y, sobre todo, aporta un sentido del humor negro, grotesco y orgánico. Eso de cocinar y comer a nuestros propios enemigos no esta nada mal. Si pensaban que el combate era bueno, solo esperen a cruzarse con una sala de campamento y encontraran una experiencia interactiva, digna de un Point-and-Click. ¿Ambientación? Es una completa maravilla. Todo ese reino subterraneo de hongos, plantas carnívoras, esqueletos y toda clase de monstruosas criaturas alteradas por la radioactividad o la completa penumbra de la oscuridad los ha convertido en un hueso duro de roer. Llegar a la salida es el objetivo final, pero… antes tenemos que superar su enorme barrera; el jefe final. Y… ese Jefe Final es una absoluta locura. Shroom and Gloom es pura creatividad! Pura locura! Pura emoción! Pura fiebre fúngica! No puedo esperar a ver que sorpresas traen sus futuras actualizaciones.

Deja un comentario

Descubre más desde PCIndieMRace

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo