Call of Duty: Modern Warfare 4 [IMPRESIONES] [BETA]

Título: Call of Duty: Modern Warfare 4
Género: FPS.
Desarrolladora: Infinity Ward.
Editor: Activision.
Fecha de lanzamiento: 23/10/2026.
Precio: $69,99 USD.
Plataformas: PC, Nintendo Switch 2, PS5 y Xbox Series S/X.
Disponible en: Steam.
Review: Realizado en su versión de PC tras jugar su Beta con un código proporcionado por Activision Latam.

Existen pocas cosas tan certeras como las betas de Call of Duty, debo admitir que Activision ha encontrado cierta comodidad en agosto para que año tras año podamos disfrutar de sus betas. Y este año han preparado una sorpresa especial al incluir una misión de su camaña. Supongo que, el nivel de confianza debe ser realmente alto para que el estudio norteamericano haga semejante jugada. Sea cual sea el motivo, quienes terminan ganando al final del día son los jugadores (entre los que me incluyo), que podemos probar de manera anticipada todo lo que este juego tiene para ofrecer, y… cuando les digo que Infinity Ward ha estado cocinando, no estoy mintiendo. Modern Warfare 4 promete una campaña explosiva, que recupera la esencia de la trilogía original. Y al mismo tiempo, han diseccionado su Gameplay para realizar algunos cambios de vida, con el fin de ofrecer una experiencia más inmersiva.

Lo primero que hice cuando termino la instalación y su famosa “carga de shaders” (que como bien sabemos demora lo suyo, pero mejora los tiempos de carga y la transmisión de texturas durante el gameplay) fue saltar directo a su modo campaña. Siendo honesto, sus avances y comunicados me habían dejado los labios a miel. Estaba realmente emocionado por ver lo que había preparado el equipo para esta cuarta entrega, a fin de cuentas, Black Ops 7 fue un completo desperdicio, y su enfoque hacia el cooperativo fue un fiasco absoluto.

Infinity Ward nos traslada a Corea para encarnizar en primera persona la brutalidad de la guerra moderna con Entrenched. Comenzamos controlando a un soldado ordinario, que corre acompañado junto a sus compañeros sobre una nevada loma en algún lugar de Corea para caer directo en las trincheras. Donde debe abrirse paso lentamente con el sudor, el miedo y un fusil de asalto altamente modificado en sus manos. Las sensaciones dentro de aquella polvorienta trinchera fueron impresionantes. El sonido de las balas, las explosiones haciendo eco, mientras todo el terreno temblaba por el movimiento de los tanques enemigos, y el ensordecedor sonido de las granadas de fragmentación. Eran pasos lentos, pero seguros mirando sobre cada esquina, apoyando e inclinando la mirilla para no recibir ninguna sorpresa, a fin de cuentas, esas trincheras tienen muchos recovecos. Al salir de aquel infierno esperaba lo peor, una red de telarañas o más bien fibra óptica que conectaba a cientos de drones. De pronto la sección cambio de aire al introducir un vehículo manejable. A bordo de un tanque todo era completamente distinto. No había miedo, sino más bien, confianza y mucha seguridad. Total, ¿que podría desgarrar su blindaje? Los controles son un tanto arcade, no vamos a negarlo, pero responden con gran precisión, y se sienten bien. Tras un tiempo conduciendo, derribando edificios y limpiando la carretera, llego el momento de bajarse del vehículo para continuar a pie. Desafortunadamente, del otro lado del tendido eléctrico esperaba un tanque enemigo. Sin un lanzacohetes o mina de proximidad, las granadas de termita fueron ese haz bajo la manga para derretir su blindaje. Desde allí, la misión continuo naturalmente como un script con mucha acción y emoción de por medio, (algo característico de la franquicia). Una vez dentro de la instalación se inicia una carrera para evitar que las ojivas sean activadas para ello tendremos que sortear algunos obstáculos e incluso meternos dentro del agua para nadar y activar el sistema de enfriamiento. Todo esto mientras, el edificio se cae a pedazos con las plataformas quebrándose sobre y el fuego calentando la espalda. La salida es el tejado, y allí, Infinity Ward convierte a Call of Duty en un plataformas al estilo Mirror Edge o Dying Light. Resulta que podemos colgarnos de salientes o tuberías para realizar saltos laterales o incluso sobre la espalda y mucho más. Este nuevo sistema de movimiento le añade una buena dosis de inmersión, y como no, de adrenalina al enfrentarse en tiempo limite a una carrera contra la muerte. Fue entonces cuando su misión termino abruptamente, mientras mis ojos intentaban asimilar todo lo que había ocurrido en pantalla. Su campaña luce como un serio regreso a la época dorada con toda esa accion bombástica y las escenas dignas de Hollywood a lo Michael Bay, sin escatimar en absolutamente nada.

¿El multijugador es más de lo mismo? Tiene la esencia de la franquicia con esos mapas ratoneros, ideales para los tiroteos directos. Eso es justamente lo que diferencia a Call of Duty de otras franquicias, su predilección por una acción inmediata es lo que mantiene con vida a su multijugador. Y Modern Warfare 4 va a continuar con ese legado su multijugador viene acompañado por una batería de correcciones en los movimientos para ofrecer mayor control sobre el protagonista, como también sobre el escenario. Estábamos acostumbrados a su sistema de omni-movimiento y ADS de Black Ops 7 y sus predecesores, sin embargo, Infinity Ward ha ido un paso más lejos al añadir animaciones con mayor estilo y personalidad. De tal forma que, los movimientos se sienten mucho más ágiles. Desenfundar o cambiar de arma, lanzar una granada o cancelar una acción tiene una respuesta mucho más precisa. La suavidad de los saltos, el echarse para atrás o quedar tendido en el suelo para disparos en diagonal o tácticos. Todas estas animaciones se han optimizado para mostrar un mejor rostro, y que acompañen al estilo de juego agresivo, rápido y frenético que tanto ha caracterizado a la serie. Aunque tambien resulta curioso porque durante su campaña se puede sentir el peso del protagonista, cuando nos echamos a correr o caminamos se siente cada uno de esos pasos, cuando coge una placa de blindaje para colocarla. Entonces, esa amalgama entre el operador y sus movimientos genera que sobre los mandos o teclado se sientan tan bien. 

De igual forma, el equipo ha preparado un campo de tiro, donde practicar con mucha más soltura todo su curtido sistema de parkour, como tambien de la respuesta de cada una de sus armas. Este campo de tiro me parece mucho más practico que los tutoriales que han acompañado durante años a cada una de sus betas. Además, es una excelente forma de competir con el resto de jugadores parar quien obtiene una puntuación perfecta o quien logra superar tal prueba en el menor tiempo posible. Supongo que en la versión final se añadirá algún que otro logro/trofeo, como es habitual en la franquicia.

¿Qué hay del contenido? Durante este primer fin de semana el protagonismo estuvo en su modo campaña con su misión “Entrenched”, la cual comentamos arriba. Mientras que, el multijugador fue todo un caramelo dulce con sus seis mapas jugables, distribuidos en los selectos modos de “TDM”, “Dominio”, “Punto Caliente”, “Baja confirmada” y dos modos inéditos en la franquicia siendo, GunFight de 3vs3 y “Kill Block” de un 10vs10 en un estilo de juego hardcore a lo Search and Destroy, pero con rondas completamente diferentes, que alteran absolutamente todo. Dando como resultado seis mapas completamente nuevos y seis modos de juego Cabe destacar que, durante su segundo fin de semana dara inicio la beta abierta añadiendo más contenido como el esperado «Guerra Terrestre» . Por su parte, los mapas son variados y con un diseño muy cuidado para que los enfrentamientos sean todo un caos, donde ni siquiera el respawn nos salvara.

Debo admitir que, pase muchísimo tiempo en Rooftops. Sus tejados urbanos son todo un espectáculo, con muchos accesos, desniveles, y puntos de embotellamiento para crear tiroteos cortos y de largo alcance que aprovechen las clases de sniper o demolición con escopetas o subfusiles cortos. Mencion especial para Silkworm, se trata de un mapa callejero, envuelto en enormes edificios y conectado por una red de callejones, recovecos y habitaciones apretadas con una ambientación tecnológica con luces de neon y toda una cartelería de hologramas, dando esa sensación futurista muy conseguida. Por otro lado, Transit 123 también estuvo muy presente en mi marcador de horas, ese deshuesadero de chatarra ha dejado toda clase de cadáveres de metal e incluso buses escolares que conectan puntos de interés, e incluso ofrecen cobertura para tiroteos tácticos desde su interior. Sin duda, cada uno de sus mapas esta muy bien diseñado con múltiples puntos de interés, de esa forma se desarrollan tiroteos en cada una de sus zonas y la acción siempre esta presente, sin ofrecer demasiado tiempo para detenerse a pensar en nada. Además, la racha de muertes esta de regreso, con sus icónicos helicópteros, UAV tácticos, ataques de precisión o emergencia, bombardeos de morteros y mucho más. Una de sus novedades es que, las actividades de equipo como ser las asistencias, el spoteo de enemigos, control un punto de captura o las chapas que conseguimos de los enemigos abatidos, generan puntos de racha. De modo que, ya no hace falta solamente matar enemigos, sino que recompensa el juego en equipo. Una forma accesible de conseguir mantener el interés de los más inexpertos, y hacer que la bomba nuclear esté al alcance de cualquiera. Eso si, la nueva animación siendo atrapado por el caza es fenomenal. Por cierto, su sistema de armas ha recibido algunos retoques. El nuevo sistema Apex Attachments ofrece accesorios únicos por arma, mientras que las recomendaciones automáticas de Gunny ayudan a configurar clases personalizadas rápidamente.

¿Apartado técnico?   Es realmente admirable como Infinity Ward y Treyarch son capaces de optimizar su motor grafico para alcanzar nuevas brechas tecnológicas. Black Ops 7 podía ser jodidamente malo, pero era innegable su belleza. Con Modern Warfare 4 han logrado incluso ir un paso más alla. El modelado de sus personajes rosa prácticamente el fotorealismo, tiene un alto nivel de detalle, incluso cosas tan mínimas como la sudoración, la mugre, sangre o el polvo manchando el rostro/manos. La respiración agitada al correr o las voces entrecortadas cuando hay mucha acción. La suavidad de sus animaciones o la cancelación tan natural al momento de lanzar una granada son alguno de los detalles que realmente llama la atención, e incluso ayuda a crear una atmosfera mucho más inmersiva. Los efectos visuales son fenomenales, especialmente en su modo campaña durante la culminación de su misión con todo ese edificio cayéndose a pedazos, mientras las llamas de fuego van consumiendo todo a su paso, las texturas del concreto haciéndose añicos, y todas las partículas de las llamas volando sobre el aire. Al controlar el tanque deja tiempo para contemplar la belleza de sus entornos, siendo esa Corea nevada con carreteras destruidas y colmadas de vehículos en llamas, prácticamente hipnótica. Artísticamente captura el lado más cruel y duro de una guerra moderna, que no para de recordar a la vida misma con Ukrania contra Rusia.

¿Rendimiento? Es la primera vez que un Call of Duty ha hecho sudar a mi equipo. Supongo que la RX 6800 XT ha comenzado a mostrar sus limitaciones. Lo que realmente me da temor para la próxima oleada de lanzamientos; The Blood Dawnwalkers, Ace Combat 8 o Control Resonant. Si, el i9 10900 continua siendo el caballito de batalla, pero la GPU le cuesta mantener los FPS. He usado el monitor que incluye el juego, y he visto que, en la calidad máxima en una resolución nativa de 1440p los fps osilaban entre 50/70 dependiendo del nivel de acción y la cantidad de personajes en pantalla. Lo se, también es mi culpa por ser tan exigente, a fin de cuentas, hoy en día prácticamente nadie usa la resolución nativa con todos los escaladores y generadores de FPS. Pero… soy reacio a todos esos elementos. Considero que empañan demasiado la calidad final y termina con más artifacts visuales y mucho ruido. De todas formas, no me quejo, 50/70 esta moderadamente bien para la campaña. No tengo problemas en sacrificar calidad grafica en el multijugador, donde si tuve un framerate mucho más alto sin ningun problema.

¿Cumple? Totalmente, si tuviese que pasar por caja no lo dudaría ni un segundo. Ininifty Ward me ha vendido una copia con esta beta. Su campaña promete ser todo lo que llevo tiempo esperando. Una odisea cinematográfica con acción bombástica muchas escenas scripteadas con la emoción a flor de piel, y un corte digno de Michael Bay. No es nada nuevo, pero si lo que necesitaba para sacarme ese trago amargo de Black Ops 7. Su multijugador es, tal cual recuerdo la serie. Arcade, frenético e intenso con tiroteos en pequeñas ratoneras y partidas rapidas. Justo lo que necesito tras un largo día de trabajo. ¿Los cambios se notan? Evidentemente, lo primero que notaremos es el peso del operador, y por extensión su nueva gama de movimientos, que lo acercan a un Dying Light o Mirror Edge. La posibilidad de navegar por sus mapas con tanta soltura, agilidad y precisión hace que la acción este al alcance de un click en todo momento. La fluidez de sus animaciones y la naturalidad para cancelar una acción esta muy bien medida. No tengo nada para reprocharle. Quizas no sea la reinvención que todos esperan. Tal vez no sea el mejor de toda la franquicia, pero… por lo pronto promete, y eso es más que suficiente. Aun le queda un largo camino para su lanzamiento final, pero este primer acercamiento ha sido realmente positivo. Por lo pronto, les recuerdo que este viernes dará inicio su Beta abierta, y no deberían perder la oportunidad de disfrutar de esta joyita.

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