SILENT HILL: TOWNFALL [Análisis] [PS5]

Título: SILENT HILL: TOWNFALL
Género: Survival Horror.
Desarrollador:
Screen Burn/Annapurna Interactive
Editor: KONAMI.
Fecha de lanzamiento: 24/09/26.
Precio: $49,99.
Plataformas: PC y PS5.
Disponible en: Steam y
PS Store.
Review: Realizado en su versión de PlayStation 5, gracias a una copia de prensa proporcionada por KONAMI Latam.

No somos pocos los que llevamos tiempo esperando por un nuevo Silent HIll. Desde que KONAMI diese por finalizada la colaboración con Hideo Kojima y Guillermo del Toro en el lejano 2014, muchos permanecimos excepticos de lo que la saga podria llegar a ser el día de mañana. Supongo que, nadie imaginaba que iba a ser la misma KONAMI la encargada de regresar a la vida la franquicia con una batería de juegos realmente escandalosa. Tras años de silencio absoluto y proyectos cancelados que dejaron a la comunidad desolada, la compañía japonesa decidió revitalizar su joya del terror psicológico al apostar por la escena independiente para que le dé una inyección de frescura con su gran talento. Desarrollado por Screen Burn y Annapurna, Silent Hill Townfall nos lleva a una remota isla de escocia para vivir una asfixiante aventura de terror, demostrando que, Silent Hill no esta atado a un lugar físico, sino que puede mutar hacia nuevos terrenos sin perder una pizca de su identidad.

¿De qué va su historia? Townfall narra los eventos que llevaron a la caída de Saint Amelia, una remota isla costera de Escocia, el que alguna vez fuese un pueblo acogedor e idílico paso a convertirse en una interminable galería de monstruos, tormento, tortura y sufrimiento. A través de los ojos de Simón, Zoe y Richard experimentaremos en carne propia las acciones que influyeron en aquel fortuito final. Por primera vez en la franquicia controlaremos a tres personajes diferentes, pero con algún que otro matiz. A fin de cuentas, cada uno de ellos tiene sus propios demonios internos. Demonios a los que deben enfrentarse para purgar sus almas. Recordemos que, Silent Hill siempre se ha considerado como un tipo de prisión, donde caemos por el inconmensurable peso de la culpa y el eco de las acciones. No existe una balanza con la que determinar exactamente el grado de culpa, sino que, es algo que los protagonistas deben descubrir por sí mismos, mientras se adentran cada vez más en el perpetuo espiral de lamento al que fueron arrastrados. Con Silent Hill Townfall, Screen Burn busca explorar la crudeza de la naturaleza del ser humano, un animal conducido por el egoísmo. Bueno, tiene sus grises, al fin y al cabo, la moralidad es una aguja que no para de moverse, pero depende exclusivamente de cada personaje. Y… Screen Burn juega con estos matices al tener tres protagonistas frescos con los que explorar el miedo, la culpa, la ira y el dolor desde ángulos completamente diferentes.

A falta de palabras o notas de texto para una conexión más directa, (como en Silent Hill f), Silent Hill Townfall funciona moderadamente bien como una aventura independiente ambientada en su universo. El concepto de viajar a un pueblo abandonado caído en desgracia para “arreglar las cosas” es más que suficiente para comenzar a tirar del hilo, y todo lo que encontraremos sera cada vez más fascinante. Townfall tiene mucho del Silent Hill original, es más, incluso de Silent Hill 2, a su propio modo ha logrado dar vida a un mundo alternativo con el que trastear con la mente de sus protagonistas. Dibuja temores, culpa y pensamientos oscuros para moldear de una forma cruel y retorcida su propio infierno personal. Ya sea con una enorme pared de 100 metros de altura, incontables tuberías atravesando el pueblo o tiñendo de un rojo carmesí el cielo y escupiendo una niebla espesa por los alrededores. Es su forma de decirnos, «la has cagado y no vas a pasar ningunas vacaciones especiales» preparate para sobrevivir a tus propia condena. A fin de cuentas, los propios monstruos de este mundo vagan sin rumbo, como almas perdidas sin un propósito más que castigar.

Los monstruos de Townfall son más bien escasos, y tienen un diseño deforme, casi humanoide, grotesco con rostros deformes envueltos en una masa de carne podrida, pero… eso no le quita su simbología e interpretación. Cada uno de ellos representa algo especial en este universo, y cuenta su propia historia. Quizás el más evidente de todos ellos sea la culpa, un enorme titán que caga con una masa de cuerpos a sus espaldas que transita los subsuelos del edificio de CEG donde todo tuvo origen. Por su parte, las viudas son un claro reflejo de la ira y el sufrimiento contenido de todas las esposas que quedaron viudas, valga la redundancia. No solo generan terror por su impacto visual, sino que tienen un comportamiento pasivo-agresivo que nos tomara por sorpresa en más de una ocasión. Son capaces de ocultarse en los recovecos, detrás de una columna o un mueble para cogernos por sorpresa con ataques fatales con sus cuchillos o incluso pueden distraernos para echarse a correr y buscar un mejor escondite.

Lo que me lleva, evidentemente al Gameplay. ¿Cómo se juega? Silent Hill Townfall adopta una cámara en primera persona para mostrarnos un terror más cercano y personal, de tal modo que sea capaz de sacudirnos y envolvernos en una interminable aura de tensión y estrés. Para ello utiliza un formato de juego basado en el sigilo. Gran parte de la aventura la pasaremos agachados encendiendo y apagando la linterna, y eso…. Es algo para amar u odiar con toda el alma. Al igual que Alien Isolation o los AMNESIA no es un juego apto para cardiacos. Townfall llega a ser insufrible por el comportamiento de sus monstruos y las largas, pero… absurdamente largas secciones de sigilo. No solo eso, sino que también usa el terror liminal para perturbar y generar ese grado de incomodidad incluso cuando parece que no hay absolutamente nada allí en la habitación o al menos eso es lo que creímos… Sucede que, Simon tiene una TV CRT de bolsillo con la que es capaz de capturar diferentes frecuencias. En un principio sirve para avanzar en la historia para encontrar el próximo lugar de interés, pero no tarda demasiado tiempo en convertirse en un emisor de señal con el que determinar la posición del próximo monstruo, y su interminable eco será una pesadilla de la que desearemos despertar lo más pronto posible.

Como mencione, el sigilo forma parte de su naturaleza y han introducido una buena variedad de mecánicas con las que explotar este concepto. Durante la aventura podemos coger objetos del escenario como botellas, ladrillos o rocas para usarlos a modo de distracción. Lo mismo se aplica a las radios de mesa podemos activarlas para flanquear enemigos o liberar una puerta a la que debemos acceder sin recurrir a la acción. Naturalmente, la acción continua siendo una pieza central de la aventura. Screen Burn ha preparado un buen arsenal desde armas blancas tablones de madera o tuberías, como también armas de fuego; pistolas, pistolas de bengala e incluso una escopeta. No dejen que esto endulce sus ojos u oídos, la munición escasea bastante y necesitaremos remover cielo y tierra para encontrar llaves que nos permitan abrir los alijo de recursos. Lo mismo se aplica a los elementos de salud. Hay gasas, alcohol, kits médicos, suero y medicamentos. A estos elementos también los podemos craftear para incrementar su efectividad, es más, el suero sirve como una segunda vida. Si lo tenemos equipado una vez que fuimos abatidos regresaremos automáticamente a la vida para otro intento. Esta es una herramienta valiosa, especialmente en las zonas de puro sigilo, donde merodea un monstruo durisimo, que si nos atrapa nos matara automáticamente, un estilo (Alien Isolation). Además, es una zona engorrosa, demasiado oscura con muchísimos recovecos y laberíntica, envuelta en un puñado de enemigos que al mínimo ruido reaccionan de forma violenta. Por lo tanto, contar con un segundo intento sin necesidad de cargar el punto de control es más que gratificante. Lo que me recuerda, para guardar la partida podemos usar los teléfonos públicos, tan solo basta con marcar el numero correcto para acceder a esa opción. Es más, también podemos marcar los diferentes números que encontraremos en la aventura para asi descubrir más sobre la historia y todo el Lore detrás del pueblo.

¿Tiene rompecabezas? De todos los tamaños y colores. Quizás sea una de sus mayores virtudes, y uno de los puntos más divisivos. Sucede que, Screen Burn ha creado algunos rompecabezas brillantes que demandan una atención minuciosa del entorno y una interpretación exhaustiva de cada nota que encontramos, algunos estan tan muy bien diseñados que incluso alteran el espacio físico. Hay una casetera con distintos casetes y dependiendo el que usemos la casa y el entorno van a cambiar físicamente, es realmente espectacular como conecta con el espíritu de la franquicia. Pero… hay otros rompecabezas que no tienen ningún sentido y solo tiran de la prueba y error, como ser las basculas del hospital. Si bien, todos suelen seguir un ritmo y un orden en especial, otros parecen hechos fortuitamente para intentarlo sin más. Ni hablar de su rompecabezas final con todos esos dibujos que tan solo un técnico en seguridad es capaz de leer, que podemos dejar para el jugador promedio. Si bien, no suele ocurrir a menudo, es más que suficiente para marcar un precedente y buscar esa dificultad máxima que caracterizo tanto a la trilogía original de Team Silent. Tampoco puedo pasar por alto la cámara, es un iman para capturar monstruos y emisiones, pero… en lo que respecta a rompecabezas no hay absolutamente nada. Da la sensación que es un material completamente desaprovechado con tanto potencial que simplemente acaricia la superficie para no complicarse demasiado. Es una pena que no llegue a mostrar todo lo que es capaz de ofrecer y tan solo se quede en un recurso narrativo sin más.

Regresa el mapa interactivo para guiarnos y mantenernos concentrados en los determinados puntos de interes sin hacernos perder ni un minuto de nuestro valioso tiempo. El terror a revisar el mapa en la calle con los monstruos merodeado es alucinante. NNi hablar de hacerlo en interiores oscuros sin una remota pizca de luz. Durante las casi 15 horas que me ha durado la campaña he dado vueltas como un condenado por sus calles. Bueno, al principio no fue ningún problema, a fin de cuentas, soy un detallista que le encanta remover entre la basura por el último de los coleccionables. Townfall tiene un puñado de notas, documentos, emisiones, postales y recursos con los que desenmarañar su historia minuciosamente, por lo que no tenía problemas en ir y venir. Sin embargo, muchos de sus rompecabezas siguen exactamente la norma del backtracking. Es decir, ir hacia del punto A regresar al punto B, y volver una vez más al punto A. Es un concepto trillado que Screen Burn usa hasta el cansancio y evidentemente comienza a mostrar sus costuras con una progresión artificial y forzada llena de huecos. Es más, si no fuese por la espectacular ambientación que se gasta…

Que Silent Hill Townfall sea tan redondo es justamente por su ambientación. La forma de trabajar su atmósfera no es ningun golpe de suerte. El estudio ya demostro su talento con el espectacular «Stories Untold», por lo que construir el miedo de la nadaes algo que se le da muy bien. Esa sensación de opresión, de agotamiento, no disminuye ni un segundo en sus más de 15 horas. Al contrario, llega a tocar notas endiabladamente altas, que generan pánico y la piel de gallina. Cuando la ciudad se convierte en un infierno con el cielo teñido de rojo y toda la niebla escondiendo los monstruos a sus alrededores es pura crema artística. No cabe duda que, visualmente es un juego que esta por encima de la media. Es más, rosa el foto realismo sin ningún problema. Muchas de las habitaciones son una copia fiel del mundo real con una enfermiza atención al detalle. Salas de enfermería muy cuidadas, incluso hasta la caja de los medicamentos con las dosis y sus recetas. Por otro lado, los modelados de personaje consiguen su mejor versión, al capturar el mas mínimo cambio de sus gesticulaciones con rostros expresivos y cargados de detalles. Atrapan los sentimientos detrás de la cámara con rostros abatidos, rotos fatigados, agotados y llenos de dolor. Es un juego descomunal, si miramos con una buena lupa, pero igual de sangriento y grotesco.

El Gore y el horror corporal es un sello de identidad en la franquicia. Quizás sus monstruos no sean memorables, pero son horrendamente hermosos, con diseños inquietantes y una aura macabra que los envuelve tan asfixiante como la niebla del pueblo. Monstruos sin rostros y tan solo con una hendidura en su cara para representar el completo abandono de su repentina muerte. Cuerpos marcados por toda clase de cicatrices, deformes sin brazos, arrastrados salvajemente sobre el suelo, mientras que otros corretean torpemente por el escenario buscando algo que los identifique. ¿Jefes Finales? Solo uno, quizás el punto más bajo de la entrega. La ausencia de enemigos a modo de Final Boss. La mayor parte del tiempo la pasaremos a escondidas o en sigilo evadiendo monstruos, pero es de agradecer que exista algo de combate. Su combate no es de lo mejor, pero se defiende lo bastante bien para funcionar, además la torpeza del protagonista y la agresividad de los monstruos le añade ese toque de inmersión extra.

¿Cómo funciona? Gracias a la gente de KONAMI tuve la oportunidad de jugar su versión de PlayStation 5. Siendo honesto, el juego funciona muy bien en la consola de Sony. Durante mi experiencia no tuve ningun problema de rendimiento. No vi que los FPS se cayeran a pedazos, como sucede con la actualización Remastered de “The Witcher 3”. En lo técnico, el juego inicia con un formato en 21:9 que podemos modificar libremente en el menu de opciones. Allí encontraremos ajustes par modificar el campo de vision, filtros graficos como el film-grain y el desenfoque de movimiento (que recomiendo quitar para obtener una imagen nitida y limpia). Además, están presente los perfiles de toda la vida; calidad y rendimiento. El modo calidad que, como su nombre lo indica prioriza en la calidad gráfica por encima del framerate (30fps) consiguiendo un nivel visual impresionante con reflejos realistas, mientras que el modo prioridad nos permite mantener una tasa de 60fps a costa de sacrificar los graficos. Una de sus grandes virtudes recae en el propio mando, Townfall aprovecha al máximo el Dualsense para exprimir todas sus capacidades desde los gatillos adaptativos cuando debemos girar de una manivela hasta la tele portátil para girarla y moverla para coger una frecuencia gracias a su modo sixaxis. Lo mismo se aplica al LED que cambia de color de acuerdo al personaje que estamos controlando en ese momento.

Silent Hill es más que niebla. Silent Hill es más que portones herrumbrados o plataformas metálicas. Silent Hill es mucho más que monstruos deformes. ¿Saben qué? Screen Burn ha entendido muy bien eso. Townfall es un juego competente que entiende muy bien cómo funciona el género. Logra transmitir exactamente el horror y el pavor de sus protagonistas en la torpeza de sus controles, en la incomodidad de sus movimientos, en el miedo a lo desconocido, y como no, en su presentación con un enfoque único hacia el terror liminal. Maneja la tensión con mucha sabiduría, como solo unos profesionales son capaces de hacerlo. Mantiene la nota en un nivel endiabladamente alto por mucho, mucho tiempo, al grado de generar repulsión asquear, agotar, incomodar y estresar. Genera pánico cada vez que llegamos a una sección de sigilo. Genera estrés cada vez que sacamos la tv portátil para captar una emisión. Sus rompecabezas están muy bien diseñados. Son brillantes. Bueno, no todos, pero si la gran mayoría. Townfall es toda una montaña rusa de sensaciones que dejara aturdido a cualquiera que se atreva a pisar el muelle de Saint Amelia. ¿Lo recomiendo? Absolutamente, es una de sus mejores aproximaciones con una historia muy bien documentada que se sigue con interés y funciona dentro del universo. Supongo que me podría acostumbrar a este nuevo impulso de KONAMI, con un Silent Hill anual. ¿No suena genial?

Puntuación: 4 de 5.
  • Una vuelta de tuerca a la formula habitual de Silent Hill.
  • Su ambientación, asfixiante, agotadora con mucha tensión, es simplemente espectacular.
  • Técnicamente luce de escándalo con una dirección artistica insuperable.
  • Una historia fiel a las raices de Silent Hill.
  • La tv portatil para capturar emisiones es una idea genial.
  • El balance entre acción y sigilo, aunque este ultimo tiene sus matices.
  • Tiene unos rompecabezas brutales, muy bien diseñados.
  • Otros que rosan lo absurdo.
  • Cierta tendencia hacia el backtracking con mucho «ir y venir» sin sentido.
  • El sigilo puede ser demasiado para cierto publico.
  • Monstruos poco inspirados.

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