Título: The House Dreams Along With Them
Género: Puzles.
Desarrolladora: Jeffrey Nordin.
Editor: Jeffrey Nordin.
Fecha de lanzamiento: TBA.
Precio: TBA.
Plataformas: PC.
Disponible en: Steam.
Preview: Realizado en su versión de PC tras jugar una demo proporcionada por Jeffrey Nordin.
Quienes llevan tiempo siguiendo el sitio conocen muy bien cada una de mis debilidades, siendo los FPP (First Person Puzle), una de las más notorias. Tengo valiosos recuerdos de títulos como Myst, The Talos Principle, Portal, Viewfinder, The Witness o el pasado Causal Loop. Cada uno de ellos ayudo a cimentar uno de los generos más estimulantes que existen. No hay nada tan placentero como encontrarse con un juego que toma al jugador como una persona inteligente con retos medianamente moderados. La última vez que tuve la oportunidad de sacar a pasear a lo que queda de mis neuronas fue con la demo de “The Order of the Sinking Star” lo nuevo de Jonathan Blow, y… me encontré con un archipiélago sobrecogedor de una escala imposible. Por un momento, imagine que ya tenía la cuota de rompecabezas llena para el resto del año, pero este “The House Dreams Along With Them” apareció por arte de magia y desde entonces no paro de pensar en lo que tiene para ofrecer.





Estuve el fin de semana encerrado en mi habitación probando la demo de “The House Dreams Along With Them” y lo que inicialmente parecía como una aventura de rompecabezas estándar, no tardo demasiado tiempo en convertirse en algo mucho más excéntrico, alocado e inusual, (para lo que simplemente no estaba preparado). De pronto, aquella aventura de misterio y manipulación de objetos se transformó en un Dungeon Crawler protagonizado por un caballero con una antorcha y su espada. Las notas de texto y la lógica pasaron a un plano intermedio para que la acción retumbara sobre aquella podrida mazmorra repleta de secretos y tesoros. Claramente, es un título que engancha desde el primer minuto, tiene una presentación minimalista, casi contemplativa que seduce con su prosa: una noche oscura, encontré la casa de las mil habitaciones clamando por vida, deseando que alguien girase su manecilla para revelar la próxima sala. Deseando que alguien duerma en su interior para mostrarle lo que hace con los intrusos. Su atmosfera es misteriosa, melancólica e incluso asfixiante, deja la sensación que estamos en un lugar prohibido que simplemente no debería existir. La forma en que se entumece y retuerce con cada rompecabezas altera por completo cada una de sus habitaciones, dando forma a nuevos lugares, pasadizos apretados y recovecos que esconden incluso más misterios.
Se trata de una demo algo ajustada de contenido con solo un puñado de salas a las que acceder, pero eso fue más que suficiente para comprender hacia qué dirección apunta la obra de Jeffrey Nordin. Su trama nos arroja a los pies de lo que parece ser la casa. Aquella que nuestro protagonista ha visto durante tantas noches en sueños. Aunque una cosa es verla de noche con las luces de neón manchando la negrura del cielo, y otra completamente distinta de día con un cálido manto de árboles circundante. Sea cual sea el caso, la habitación tiene sus propios planes. La premisa nos sitúa dentro de una mansión enclavada en las profundidades de un bosque sombrío, justo en la noche en que la luna colapsó. El lugar se encuentra inicialmente desprovisto de actividad y repleto de estancias vacías. Sin embargo, este hogar posee una peculiaridad sobrenatural: podemos dormir en su interior para adentrarnos en un plano onírico. Cada cuarto encierra un sueño lúcido que funciona como un reflejo distorsionado pero reconocible de su contraparte física.
¿Cuál es su magia? Resulta que, una de sus mayores virtudes proviene justamente de su diseño. Por un lado tenemos la casa en su estado natural completamente vacía, como esperando a ser decorada, mientras que por el otro lado, entramos a un cálido sueño de fantasía donde las habitaciones fueron preparadas bajo las pautas del mismísimo Jigsaw a la espera de que resolvamos cada uno de sus rompecabezas, a fin de cuentas, hacerlo implica materializar todo aquello que encontramos. Con cada espacio rescatado de la penumbra, el edificio se vuelve más completo, pero también más extraño y hostil, empujándonos hacia una transformación nocturna cargada de simbolismo cósmico.
¿Cómo se juega? Comparte ADN con Gone Home, por lo tanto, la cámara en primera persona, la manipulación de elementos ambientales, y como no, la deducción forman parte natural de su desarrollo. Cada tanto encontraremos documentos y notas que podemos usar para rascar algo más de información del entorno, es más, incluso el propio entorno esconde pistas que se pueden usar para resolver los rompecabezas, de tal modo que el estudio ha creado su propio (palacio mental como en Alan Wake 2), un sistema de acceso directo a un sistema de deducción inteligente que registra de manera automática observaciones en un diario integrado, ofreciendo pistas difuminadas que podemos revelar a voluntad, permitiendo que cualquier perfil de usuario avance sin frustraciones innecesarias. De todas formas, está lejos de limitarse a la colección de papeles, es decir, podemos tocar, girar, arrojar, abrir cajones, encender estufas o activar elementos tan cotidianos como una radio o un piano vertical. No obstante, lo que realmente desta son sus mecánicas, como por ejemplo;, controlar la respiración o abrir/cerrar los parpados, dos mecánicas que sirven para descansar y alternar entre la casa real y la de fantasía. Desconozco si tendrá un impacto mayor en la versión final, pero la demo deja claro que solo es un medio para transitar entre una realidad y otra.
Por otro lado, la trama no se nos sirve masticada mediante cinemáticas extensas ni monólogos expositivos. Al contrario, la historia se despliega de forma abstracta a través de textos dispersos, notas enigmáticas y detalles del entorno que recompensan generosamente la curiosidad de nuestro aventurero. Este universo forma parte de la compleja continuidad de Jeffrey Nordin, un entramado narrativo interconectado que abarca otros medios creativos como la novela The Aspect of Separation o el videojuego The Logomancer. Las temáticas que sobrevuelan la mansión tocan fibras muy sensibles: el aislamiento, la claustrofobia, el miedo a la invasión del hogar, los estados de disociación y una profunda angustia existencial. El título elude deliberadamente el recurso fácil de los sustos repentinos (jump scares), apostando en su lugar por sembrar una desazón constante, esa sensación visceral e incómoda de habitar un sitio donde jamás deberíamos haber puesto un pie.





Este primer acercamiento me ha despertado más curiosidad de la que esperaba. Aquella ominosa casa se alza como un templo de secretos, misterios y sucesos paranormales que no tienen sentido. La idea de romper la cuarta pared al meternos de lleno en un “videojuego” deja claro que las sorpresas abundan, y nada es lo que parece. Fue una experiencia corta, pero intensa con mucho sabor. Todo un cóctel explosivo al que regresaría una y otra vez solo para descubrir. Los puzles son tan directos, y al mismo tiempo tan literales que no empañan la progresión y hacen que su ritmo sea tan fluido como su salto de realidades. Claramente, The House Dreams Along With Them es un título al que no perderle pisada y seguirlo muy de cerca, tiene todo para convertirse en un clásico de culto. Una experiencia interactiva inteligente que maneja los tiempos con mucha sabiduría y demuestra con brillantez que los mayores terrores, estan donde menos lo imaginamos. Quienes lo desean pueden disfrutar de su demo en Steam.
